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  1. #76
    Veterano del Backstage L'avatar di Karat45
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    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    sono giorni di vacanza ma non vorrei far morire così il topic.. per ora evitiamo i post impegnati in modo tale da permettere a tutti di partecipare (diciamo che si può riprendere da lunedì)...
    per ora un paio di domande:
    lo facciamo il sito?
    se sì come lo impostiamo?

  2. #77
    Emack
    ospite

    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    Bof... per fare un sito bisognerebbe prima scrivere qualcosa d'interessante ed argomentare tutte le tesi. Giungere a una conclusione, insomma.

    Come impostarlo?
    Nel più classico dei modi: articolo semplicissimo, suddiviso in più pagine (per ogni capitolo) e con il supporto rigoroso di un forum appropriato.
    Forse in questo senso gpi potrebbe esserci d'aiuto.

  3. #78
    Veterano del Backstage L'avatar di Karat45
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    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    in questa settimana, intanto, cerchiamo di tirare fuori qualche altra cosa di interessante... l'invito è aperto a tutti... magari facciamo anche il punto della situazione.

  4. #79
    Emack
    ospite

    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    Sì, ma queste cose "interessanti" devono rientrare all'interno di un discorso, organico ma coerente...

  5. #80
    Veterano del Backstage L'avatar di Karat45
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    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    ok, sono daccordo. ma stiamo un battendo un campo quasi vergine... i libri sull'argomento, in Italia, sono a malapena due (per ora) di cui solo uno veramente utile. l'approccio che si usa con le arte arti non è proponibile altrimenti si incorre in limiti evidenti dello stesso...
    è un campo nuovo che, finora, è stato affrontato partendo da quattro criteri:

    Grafica
    Sonoro
    giocabilità
    longevità

    più qualche excursus più o meno nobilitante ma mai veramente fondante...

  6. #81
    Lo Zio
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    Maranello, per un po\'
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    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    a me non è ben chiaro a cosa siamo approdati nel topic sinora
    ad una base da cui partire?
    a concetti ancora da fondare?

  7. #82
    Veterano del Backstage L'avatar di Karat45
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    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    beh! abbiamo iniziato a fare un tipo di discorso sui videogiochi che per ora nessuno ha mai fatto e già questo non mi sembra poco, abbiamo affrontato argomenti che solitamente non vengono trattati nemmeno nelle riviste di settore e anche questo non è poco... possiamo continuare e fare un sitarello, sarebbe un'idea... forse possiamo fallire, sarebbe affascinante anche questo... ma almeno smuoviamoci un pò...

  8. #83
    Emack
    ospite

    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    ma, essenzialmente, a cosa punti?

    A un manifesto?
    A un sistema di decodificazione?
    A una discussione aperta?

  9. #84
    Veterano del Backstage L'avatar di Karat45
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    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    a tutto, Emack...
    si dovrebbe cercare un modo concreto per far uscire i videogiochi dal limbo del "prodotto per bambini deficienti e alienati" con cui vengono visti comunemente (tranne rare eccezioni)... dovrebbe essere priorità cercare di allargare il campo d'indagine, il modo di vedere questo media... invece siamo da anni legati ai vecchi cliché.
    ti sembra logico che i videogiochi di oggi vengano valutati in base a "grafica, sonoro, logevità e giocabilità" come erano valutati i videogiochi di venti e passa anni fa?

  10. #85
    Emack
    ospite

    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    Karat45 ha scritto lun, 05 maggio 2003 19:08
    a tutto, Emack...
    Vacuo... Vacuo e disorganizzato l'obiettivo...

    Quote:
    si dovrebbe cercare un modo concreto per far uscire i videogiochi dal limbo del "prodotto per bambini deficienti e alienati" con cui vengono visti comunemente (tranne rare eccezioni)... dovrebbe essere priorità cercare di allargare il campo d'indagine, il modo di vedere questo media... invece siamo da anni legati ai vecchi cliché.
    Sei sicuro che la critica da sola sia capace di eliminarli, i cliché?

    Quote:
    ti sembra logico che i videogiochi di oggi vengano valutati in base a "grafica, sonoro, logevità e giocabilità" come erano valutati i videogiochi di venti e passa anni fa?
    Mi sembra logico, perché sono considerati prodotti di consumo.
    Mi sembrerà illogico quando saranno considerati qualcos'altro.



  11. #86
    Emack
    ospite

    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    Cmq, ribadisco la mia adesione al progetto.

  12. #87
    La Nebbia L'avatar di Wido
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    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    Il topic è arrivato ad un punto di non ritorno. O si va avanti con convinzione nella ricerca dei punti cardine, intrinseci nella visione attuale di un videogioco o chi a incessantemente postato per giorni ha solo perso del tempo. Posto questo piccolo contributo, sperando che possa risultare utile in un qualche modo.

    Mi sembra che comunque su una questione si siano posti dei paletti ben solidi: il fine, lo scopo, l’obiettivo. Ogni VG, come d'altronde tutti i giochi concepiti dalla mente umana, ne ha necessariamente uno. Anche giochi apparentemente sprovvisti di questo elemento fondamentale, che non hanno limiti precisi imposti a livello di programmazione (porta a termine il livello, distruggi l’edificio X, e così via) portano inevitabilmente in essi la struttura che indurrà il giocatore a scegliersene di propri (vedi i vari sims).
    E’ anche interessante a proposito della “STRUTTURA OBIETTIVO”, chiamiamo così questo primo punto fermo, analizzarne lo sviluppo con il passare degli anni per ben comprendere come si è arrivati alla molteplicità di sottostrutture che costituiscono il panorama videoludico odierno.
    Necessariamente i primi VG erano sfide a 2 e i computer poco potenti, che non potevano sobbarcarsi il lavoro di una seppur “ingenua” intelligenza artificiale, ne erano semplicemente una base “inerte”. L’intelaiatura di questi giochi mimava quella di giochi già esistenti in variante “umana” non portando alcunché di innovativo (il divertimento risiedeva principalmente nel giocare su una macchina).
    Sino a che non si sono sviluppate delle piattaforme in grado di supportare dei nemici (prima soppiantando la controparte umana nei “fighting game” e poi diventando entità autonome dotate di una esistenza indipendente) la nostra “struttura obiettivo” non aveva molte possibilità di lanciarsi verso nuove scelte.
    Il già più volte citato Pac-man ne è l’esempio più lampante; l’ingresso effettivo del computer “nel” gioco è quello che ha portato ad un ventaglio virtualmente infinito di possibilità-obiettivo.
    Le strade si sono poi autodefinite con chiarezza con il passare degli anni (e bisogna ammetterlo con la pesante mano del marketing).
    La struttura-obiettivo è però anche una categoria ascrivibile ad ogni narrazione, ad ogni scorrere di immagini. D'altronde che cosa sono i giochi (anche uno scacchi e una dama) se non l’imitazione della realtà (e qui mi riallaccio al post capostipite del topic) in cui l’obiettivo dell’agire è esplicitamente dichiarato?
    La narrazione quindi (prima veramente sacrificata causa potenza dei computer) ha ripreso man mano il suo ruolo comprimario all’obiettivo e i VG ora raccontano prima una storia e poi su questa costruiscono lo scopo senza lasciare quest’ultimo nudo e fine a se stesso.
    Scopo -> narrazione -> imitazione della realtà. E qui sta un altro punto. L’imitazione non è mai rigorosa sia per le già citate limitazioni tecniche, ma, e soprattutto, per la volontà di racchiudere il giocatore in regole (assolutamente necessarie in un programma) che esso accetta insieme al racconto e da cui si sente protetto, e non è un aspetto da sottovalutare. Una violazione di queste regole (anche le più assurde, ma ormai diventate parte del proprio agire) spiazza il player. A questo proposito vedi l’esempio di Karat sul tempo (se dopo 36 ore si ritrovasse morto a causa di un nemico arrivato da chissà dove…)
    Il discorso sullo spazio e sul tempo rientra quindi in questa categoria: “STRUTTURA REALTA’ “. Il programmatore sceglie quale realtà creare (questo è evidentemente non strettamente legato all’obiettivo, anche se l’influenza reciproca non si può trascurare) e dotare di regole che guidino il giocatore nella sua esperienza.
    La tendenza odierna non è quella di fornire sempre meno regole ma di renderle più sottili, più impalpabili sotto gli occhi di chi ne è soggetto, e questo, paradossalmente ne aumenta il numero (vedi B&W, una delle più grosse innovazioni recenti sia per S-obiettivo che per S-realtà).

    Queste sono due strutture indispensabili per creare un illusione nel videogiocatore.

    Uff, non ce la fo’ più, continuo più tardi


  13. #88
    Emack
    ospite

    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    Continua, ti prego.

  14. #89
    La Nebbia L'avatar di Wido
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    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    Guarda l'ora, ti sembra quella in cui uno potrebbe scrivere qualcosa di lucido?
    Tomorrow, we'll see...

    Ditemi almeno se c'è qualcosa che può tornare utile, obiezioni, critiche, opinioni...

  15. #90
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    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    quello che dici sulla struttura obiettivo è veramente interessante e va considerato seriamente... la struttura realtà anche è interessante... ma occorre capire "come narra" un videogioco, chi è che narra, con quali mezzi ecc. insomma... questa seconda parte va esplicitata.. ma siamo qui per questo, no?

  16. #91
    Banned L'avatar di Chizuru Yoshida
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    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    Andate a dare un'occhiata a questo topic.
    Mi pare introduca un discorso abbastanza interessante: In cosa un videogioco deve risultare realistico? in cosa il programmatore può lavorare di fantasia. Là ho fatto una battutina idiota, ma anche io mi innervosivo (primo esempio che mi viene in mente) quando nei picchiaduro a scorrimento i boss di fine livello erano immuni a fiamme o oggetti lanciati pechè "non era realistico".
    Perché per alcune cose si pretende realismo e per altre no?

  17. #92
    Veterano del Backstage L'avatar di Karat45
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    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    quanta realtà va inserita in un videogioco?
    prendiamo proprio il caso esaminato in quel topic. Freelancer.
    non si capisce per quale motivo le distanze siano state così "abbozzate". sinceramente, chi ha un minimo di conoscenza dell'astronomia, sa che sono distanze ridicole. in termini più propri a questo topic, ciò si traduce in uno squilibrio, in una percezione dell'assurdo, nel non poter negare la finzione anche quando ci si è dentro. un pò come i muri invisibili negli FPS.
    possiamo trarne una veloce conclusione: le regole che l'autore viola non devono andare contro la "coscienza comune" di quella regola. quindi, la quantità di realtà da inserire in un'opera d'arte, varia a seconda del tipo di pubblico a cui l'opera si rivolge.
    comunque non è nemmeno possibile limitare il discorso a questo. in realtà l'opera deve sempre tentare di costruire una sua coerenza interna in modo tale da giustificare ciò che succede e andrà a succedere. non ricordo se ho fatto un esempio simile, ma, mettiamo il caso che, giocando a Raven Shield, uno dei nemici decidesse ad un certo punto di fluttuare. la cosa andrebbe a violare in modo evidente quanto esposto dal gioco finora. nel caso dell'arte non credo che si possa parlare propriamente di realtà quanto di "immagine di realtà". la cosa diventa più comprensibile prendendo un esempio apparso anni fa su TGM. si parlava di simulatori di volo in un'intervista. riassumendo uscì fuori che, una volta colpito, un aereo nella realtà non si mette certo a vibrare come succede nei simulatori di volo commerciali; anzi, manterrebbe una certa stabilità. però il giocatore si "aspetta" la vibrazione. nella sua immagine di realtà (che non è realtà, vorrei precisarlo) un aereo colpito vibra e, quindi, se non lo facesse, questo sarebbe percepito come una violazione del patto implicito fra lui e gli sviluppatori. eppure stiamo parlando di uno dei generi che più punta al realismo presunto.

  18. #93
    Emack
    ospite

    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    Rispondo alla stessa maniera di quell'altro topic.

    Anche i tanto glorificati motori particellari sono molto "falsi", se li si considera da un punto di vista fisico.

    Gli sviluppatori puntano a creare un effetto "credibile" della cosa. Però, basta un minimo di conoscenza in più, e subito le cose "cadono".
    Quante volte ho sentito dire "Brontosaurus", neanche ve lo immaginate. Eppure molte persone non sospettano minimamente che questo essere non sia mai esistito (fu un tragico errore, nato da una competizione di due paleotologi... Ormai più di un secolo fa...).

    Dunque, i programmatori non è che sono ignoranti (oltretutto non starebbe a loro decidere a che distanza devono trovarsi i pianeti).

    Volete un altro esempio? Bene: le dimensioni dei livelli di un fps, in metri, sono sballate. Nel senso che sono almeno una volta e mezzo maggiori rispetto a quanto dovrebbero essere.
    Eppure tutto pare realistico.
    Ancora più rilevante è la cosa con i games in terza persona: qui le dimensioni arrivano a essere anche tre volte maggiori.
    Eppure tutto pare realistico.
    Gli oggetti, invece, sono di pochissimo più grandi.

    In fase di progettazione si pensa alla percezione del totale, non certo alla coerenza con la realtà.
    ... The Willing Suspension Of Disbelief...

    La colpa dei designer è stata quella di sbagliare non certo i modelli stellari, bensì la dicitura "40,000 km". Ecco tutto.

  19. #94
    Veterano del Backstage L'avatar di Karat45
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    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    il cosa si è voluto rappresentare è fondamentale per la sospensione...
    e le regole da rispettare rispetto alla realtà per non "indisporre" il giocatore vanno individuate in quello...

  20. #95
    Emack
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    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    Karat45 ha scritto gio, 08 maggio 2003 13:40
    il cosa si è voluto rappresentare è fondamentale per la sospensione...
    e le regole da rispettare rispetto alla realtà per non "indisporre" il giocatore vanno individuate in quello...
    Ti ripeto: il tutto non deve essere "coerente" con la realtà reale, bensì con la realtà virtuale che si intende creare.

  21. #96
    Veterano del Backstage L'avatar di Karat45
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    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    Emack ha scritto gio, 08 maggio 2003 15:19
    Karat45 ha scritto gio, 08 maggio 2003 13:40
    il cosa si è voluto rappresentare è fondamentale per la sospensione...
    e le regole da rispettare rispetto alla realtà per non "indisporre" il giocatore vanno individuate in quello...
    Ti ripeto: il tutto non deve essere "coerente" con la realtà reale, bensì con la realtà virtuale che si intende creare.
    come dicevo sopra, in questi casi, per realtà, intendo l' "immagine di realtà" che il fruitore ha della cosa rappresentata...

  22. #97
    Emack
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    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    Karat45 ha scritto gio, 08 maggio 2003 18:57
    Emack ha scritto gio, 08 maggio 2003 15:19
    Karat45 ha scritto gio, 08 maggio 2003 13:40
    il cosa si è voluto rappresentare è fondamentale per la sospensione...
    e le regole da rispettare rispetto alla realtà per non "indisporre" il giocatore vanno individuate in quello...
    Ti ripeto: il tutto non deve essere "coerente" con la realtà reale, bensì con la realtà virtuale che si intende creare.
    come dicevo sopra, in questi casi, per realtà, intendo l' "immagine di realtà" che il fruitore ha della cosa rappresentata...
    Uhm... capito.

  23. #98
    Veterano del Backstage L'avatar di Karat45
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    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    allora, il topic si è arenato ma fa nulla... vedremo come andrà se andrà...

    intanto qui potete trovare la raccolta dei vari interventi in formato .doc

    http://digilander.libero.it/Karat45/down load.htm

    e, prossimamente, in formato ebook (il prossimamente sta per quando word deciderà di non impaginarmi solo la prima pagina)...


  24. #99
    Emack
    ospite

    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    Il discorso s'è arenato perché non abbiamo trovato il giusto sistema di decodifica per i videogame.

    Ora, poiché ci interessa definire IL PRODOTTO MEDIATICO, non la sua arte, dobbiamo sviscerare i meccanismi che lo compongono. Cioé, come giunge alla massa.

    Esso giunge attraverso un'interfaccia grafica e sonora, proponendo un gameplay ricalcante schemi di gioco più o meno collaudati.
    E' il gameplay ciò che fa la differenza. Dove si può trovare originalità, essendo il collante di tutta la struttura grafica, sonora e codificata.

    Quindi, i soliti parametri sarebbero sufficienti per valutare un videogame? Dipende.
    Dipende da quanta importanza viene data all'analisi del gameplay. Il gameplay è anche suspension of disbelief.

    Tutto il resto è superfluo. Bisogna analizzare il gameplay.

    Non siamo nella scena demo in cui conta lo "stile", cioé effetti grafici e sonori. Ci troviamo in qualcosa di più complesso e, fondamentalmente, differente.

  25. #100
    Emack
    ospite

    Predefinito Re: Coleridge ed i videogiochi

    http://joypad.multiplayer.it/articoli.ph p3?id=8297

    Qui è possibile leggere un'interessante articolo sulla questione "narrazione o interazione?".

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