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Discussione: TEngine

  1. #1

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    Ciao, Sono un programmatore XNA ed ho scritto un engine 3D, sto cercando modellatori che abbiano voglia di collaborare per la realizzazione di un demo giocabile.

    http://skybox.interfree.it/index.html

  2. #2
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    Citazione Originariamente Scritto da skybox Visualizza Messaggio
    Ciao, Sono un programmatore XNA ed ho scritto un engine 3D, sto cercando modellatori che abbiano voglia di collaborare per la realizzazione di un demo giocabile.

    http://skybox.interfree.it/index.html
    Suppongo tu debba postare tale richiesta in Talent zone

  3. #3
    Shogun Assoluto L'avatar di Sticky©
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    Concordo, sposto al volo.

  4. #4

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    OK scusate non sapevo dove postarlo..

    Uno degli ultimi video....

    http://www.youtube.com/watch?v=35szOF1LdKI

  5. #5
    Lo Zio L'avatar di DSOFT
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    Sembra veramente un ottimo engine , purtroppo però non posso aiutarti essendo altamente incapace a fare la grafica in 3d

  6. #6

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    Grazie
    Effettivamente ci sono buone potenzialità ma trovre modellatori ed animatori è davvero una faticaccia..

  7. #7
    Il Puppies L'avatar di WILEz
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    Grande, sembra molto migliorato dall'ultima volta (che era già ottimo). Peccato che ancora non riesca a farlo girare sul mio pc :(
    Altrimenti ti davo una mano nella modellazione e animazione.

  8. #8

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    Ciao Wil.. dai un'occhio al sito e magari iscriviti al nuovo forum che mi ha creato un'amico che sei uno forte..

  9. #9

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    Ultima modifica di skybox; 01-06-09 alle 12:43:07

  10. #10

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  11. #11
    Il Puppies L'avatar di WILEz
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    Davvero bello il secondo shot!

  12. #12

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    Finito tra pochi giorni rilascio la versione..

    Ecco lo screen Ufficiale:


  13. #13
    Lo Zio L'avatar di DSOFT
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    Bellissimo screen, per curiosità, cosa usi per modellare?

  14. #14

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    Cinema4D e 3DStudioMAx, tuttavia molta roba la trovo free su Internete e molto viene fatto invece direttamente dal TEditor-.... Come le montagne in sfondo..

  15. #15

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    molto bravo.

  16. #16

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    Tnx

  17. #17
    KymyA
    ospite

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    riguardo l'ultimo screen, mi posso permettere di dire che i fiori sul ciglio della strada sembrano appiccicati?
    Non hai un canale alpha su quelle texture così da "ammorbidire" i bordi?

    Domanda: il tuo engine permette l'istanza degli oggetti con la modifica di alcuni parametri? Tipo creare una routine per la generazione del fogliame/alberi e poi istanziarlo modificando solo qualche parametro per ogni nuovo oggetto... parlo da profano,eh...

  18. #18

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    Bhe i fiori sono gia soggetti al canale alpha considera che sono solo due poligon.. il problema semmai è la texture che potrebbe essere migliorata torgliendo il nero dai bordi..



    Queste sono texture migliori sempre su due poligoni ma rendono meglio..


    Si proprio cosi..
    Ogni modello ha una struttura di dati che lo definisce oltre alla mesh stessa puoi abilitare semplicemente propretà come appunto textured=true che in pratica fa scattare lo shader deputato alla gestione del alphablending, o parallax=true che attiva l'effeto parallax bump mapping.
    Per la luce invece ci sono tutta una serie di parametri da regolare modello per modello.
    Ultima modifica di skybox; 13-06-09 alle 10:04:43

  19. #19
    Mursey
    ospite

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    Mi piace molto la resa delle luci.

    Bisognerebbe migliorare la risoluzione delle textures, al massimo che dimensioni supporta ?

  20. #20

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    Citazione Originariamente Scritto da skybox Visualizza Messaggio
    Bhe i fiori sono gia soggetti al canale alpha considera che sono solo due poligon.. il problema semmai è la texture che potrebbe essere migliorata torgliendo il nero dai bordi..



    Queste sono texture migliori sempre su due poligoni ma rendono meglio..


    Si proprio cosi..
    Ogni modello ha una struttura di dati che lo definisce oltre alla mesh stessa puoi abilitare semplicemente propretà come appunto textured=true che in pratica fa scattare lo shader deputato alla gestione del alphablending, o parallax=true che attiva l'effeto parallax bump mapping.
    Per la luce invece ci sono tutta una serie di parametri da regolare modello per modello.
    quella cosa gialla sulal destra è per caso un Light Dummy??

  21. #21
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    Citazione Originariamente Scritto da Mursey Visualizza Messaggio
    Mi piace molto la resa delle luci.

    Bisognerebbe migliorare la risoluzione delle textures, al massimo che dimensioni supporta ?
    Mi sembra 2048x2048, almeno lo avevo letto da qualche parte (sempre su XNA, poi non so se skybox ha fatto qualcosa per aumentare questo limite)

  22. #22
    Mursey
    ospite

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    Citazione Originariamente Scritto da DSOFT Visualizza Messaggio
    Mi sembra 2048x2048, almeno lo avevo letto da qualche parte (sempre su XNA, poi non so se skybox ha fatto qualcosa per aumentare questo limite)
    Ah ! Allora e' l'autore che ha usato texture scadenti ! ;-)
    Sarebbe bello vedere un'immagine con textures anche solo a 512x512

  23. #23
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    Concordo con Mursey, sopratutto sullo screen ufficiale, è davvero un peccato che alcuni elementi (sopratutto le piante) facciano abbassare la resa finale delle immagini. Ci vorrebbe una sfumatura sull'alpha delle texture attorno ai bordi..


    [edit]
    Avevo fatto delle prove per le piante tempo fa e l'effetto non era malaccio:


  24. #24
    KymyA
    ospite

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    Citazione Originariamente Scritto da skybox Visualizza Messaggio
    Si proprio cosi..
    Ogni modello ha una struttura di dati che lo definisce oltre alla mesh stessa puoi abilitare semplicemente propretà come appunto textured=true che in pratica fa scattare lo shader deputato alla gestione del alphablending, o parallax=true che attiva l'effeto parallax bump mapping.
    Per la luce invece ci sono tutta una serie di parametri da regolare modello per modello.

    Non intendevo proprio questo... cioè istanziare gli alberi ma variando per ogni istanza, chennesò, il numero di rami o l'altezza etc...etc...
    Cmq adesso con le ultime texture va senz'altro meglio... sono importanti le texture. Anche un semplice cubo, con texture diverse, può sembrare realizzato con due engine diversi...
    IMHO et "da profano"

  25. #25

    Predefinito Riferimento: TEngine

    Bhe le texture delle piante non sono in alta risoluzione, al massimo 256x256, ma questo perche' ho puntato sulle prestazioni, l'algoritmo che gestisce le piante passa tutto alla GPU con la tecnica del Istancing in modo da avere la massima velocità.
    Nel TEditor ognuno puo' personalizzare queste cose, se per esempio si vogliono utilizzare texture 512x512 oppure 1024x1024 è possibile farlo compatibilmente con la propria scheda video.
    Ma non vi aspettate di poter inserire un grandissimo numero di piante se aumentate di molto le texture perchè pesano di piu (è sempre XNA non un motore scritto in c++!)

    Le colonne sono fatte con texture 512x512 considerate che io non uso tex semplici ma la mappatura ha Normal,Bump,Diffuse percui per ogni passaggio ci sono tre fasi di rendering fatte dallo shader principale.

    Quella cosa gialla sulla destra è un light Indicator dentro al TEditor serve per vedere dov'è l'origine della luce o almeno di una delle fonti luminose, ogni modello ne posside una con molte caratteristiche.

    Per le texture con alpha ai bordi si è una buona idea, credo che sperimentero' questa cosa appena posso..

    Bhe in realtà gli alberi sono modelli, la tecnica che indichi tu è sicuramente valida ed in effetti ci avevo pensato un po' di tempo fà, ma ho sempre paura di andare a toccare il core di certe classi perchè molte volte sono dovuto tornare indietro perchè le prestazioni calavano troppo.
    Con il core attuale ho fatto modelli di oltre 300.000 poly avendo ancora un framerate di 45/50 percui per ogni modifica ci vado cauto specialmente se sostanziale.

    Attualmente stiamo progettando il TCinema che avrà il compito di creare scene di cinematica e quindi di gestire modelli animati e movimenti autonomi della camera prelevando le scene create con il TEditor.
    Ultima modifica di skybox; 21-06-09 alle 23:36:43

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