+ Rispondi alla Discussione
Pag 3 di 13 PrimaPrima 12345 ... UltimaUltima
Risultati da 51 a 75 di 318
  1. #51
    Il Nonno L'avatar di malrau
    Data Registrazione
    18-11-03
    Località
    La Terra dei Cachì
    Messaggi
    5,970

    Predefinito Riferimento: ►Id Tech 1-5◄ Dove parlare dei giochi che utilizzano la tecnologia Id So

    Mi pare difficile che possa essere un nuovo Riddick, mi basta il pedigree degli sviluppatori

  2. #52
    heXen
    ospite

    Predefinito Riferimento: ►Id Tech 1-5◄ Dove parlare dei giochi che utilizzano la tecnologia Id So

    Nuovo video che mostra le armi di Brink

    http://www.youtube.com/watch?v=fVPy6TJ13Ro&feature

    Citazione Originariamente Scritto da fonte FPS ITALIA
    Introduzione
    Mi chiamo Chris Sweetman, sono il direttore audio di Splash Damage e questo diario dello sviluppatore sarà completamente dedicato alla progettazione audio di Brink. Di che cosa si occupa tutto il giorno un direttore audio? Beh, è presto detto: è responsabile della qualità di tutto quello che si sente durante i nostri giochi, inclusa la musica, i dialoghi e la progettazione sonora, tutti elementi suddivisibili in diversi ambiti, come il gioco in quanto tale, le scene di intermezzo, i trailer e tanto altro materiale.
    Insieme ai compositori lavoro alle musiche e alle licenze, con i doppiatori mi occupo dei dialoghi, mentre faccio da me quando si tratta di progettazione sonora. Inoltre, ho al mio fianco il fidato Simon Price, il nostro programmatore audio: senza di lui niente di tutto questo sarebbe possibile.


    Spazio acustico
    Avendo giocato a tanti sparatutto sia in modalità giocatore singolo che multigiocatore, c’è un aspetto che ha sempre attirato la mia attenzione: lo spazio acustico. In altre parole, come risolvere il problema di avere troppi suoni tutti riprodotti nel medesimo istante? Quando si scatena una tempesta simultanea di musica, spari, dialoghi, effetti speciali ed esplosioni, di solito finisci col produrre interferenze acustiche. Questo è un problema che eravamo decisi a risolvere quando iniziammo il lavoro su Brink.
    Avevo compiuto qualche progresso lavorando a BLACK con l’idea del cosiddetto Coro di armi, ma fu evidente fin dal principio che avremmo dovuto dare maggior priorità al problema, considerando che uno degli intenti di Brink era quello di smussare le differenze tra la modalità giocatore singolo e quella multigiocatore. Volevamo che ciascun suono in Brink fosse perfettamente udibile, che si trattasse dell’esplosione di una bottiglia Molotov, dello sparo di una rivoltella o dei passi pesanti di un giocatore di grossa stazza in arrivo da dietro l’angolo per darti una bella lezione. Questi suoni sarebbero stati avvertiti in modo giusto soltanto se avessero disposto di sufficiente spazio acustico all’interno del mix di suoni. Se pensate che può capitare di ritrovarsi con 16 giocatori tutti nella stessa zona e tutti intenti a generare i medesimi rumori, riuscite chiaramente a comprendere la difficoltà della sfida che ci apprestavamo ad affrontare.
    Come se non bastasse, ci prefissammo di portare a termine tre imprese di alto livello con Brink (oltre, ovviamente, ad ottenere un risultato di spessore dal punto di vista audio):
    Era nostra intenzione utilizzare il sonoro per migliorare l’esperienza di gioco. È fin troppo facile essere indotti a realizzare una semplice associazione tra suoni e azioni, tuttavia, si deve assolutamente collaborare con i progettisti dei livelli senza affatto temere di affermare: “Questo evento non necessita di alcun suono in questo frangente”.
    Dal momento che il sistema SMART avrebbe rappresentato una parte importante dell’interazione del giocatore con il mondo virtuale, desideravo che si riuscisse ad avvertire il contatto col terreno di gioco tramite l’uso degli effetti speciali aggiunti.
    Infine, visto che Brink è uno sparatutto, il suono emesso dalle armi rivestiva una priorità elevata per noi; infatti, l’arma del giocatore rappresenta sostanzialmente l’elemento protagonista della scena dal momento che si trova in campo per il 95% del tempo, per cui deve possedere una splendida voce!


    Un coro di armi
    La soluzione del problema di avere fino a 16 giocatori che usano la stessa arma, il cui sparo ascoltato da vicino è identico, ha richiesto un approccio creativo.
    Innanzitutto, abbiamo diviso acusticamente le armi in due fazioni, quella della Sicurezza e quella della Resistenza. Avevamo già deciso che il loro aspetto grafico sarebbe stato diverso a seconda della scelta iniziale del giocatore, per cui questo sembrava un passo logico da compiere. Le armi delle forze di Sicurezza presentano un suono legato alla loro ottima manutenzione, per cui il rumore generato dalle loro raffiche si distingue per linearità, rapidità e precisione. Al contrario, la versione della stessa arma per i membri della Resistenza ha un suono molto più usurato e per così dire danneggiato, quindi il rumore della raffica è sciatto e secco.
    Di conseguenza, nella fase ideativa, i suoni di queste armi sono stati progettati con associazioni di registri diversi, quasi come in un coro (composto per esempio da contralti, baritoni e tenori). L’idea era quella di fare in modo che se armi dal suono simile avessero sparato una molto vicina all’altra, il risultato sarebbe stato armonico invece che sovrapposto.
    Oltre a ciò, abbiamo assegnato a ogni arma tre fasi distinte legate alla distanza:
    Un suono ravvicinato in terza persona, quello udibile se un giocatore si trova accanto a chi ha sparato.
    Un campione di medio raggio, che sarebbe stato riprodotto a una distanza di circa 4,5-6 metri dallo sparo.
    Un campione di lungo raggio, riprodotto oltre i 6 metri dallo sparo.
    Questi campioni sonori presentano dissolvenze incrociate perfette e, peraltro, sono di aiuto per lo sviluppo dell’azione in base a quello che effettivamente avviene nel corso del gioco.
    Dal momento che non sono inglobate nel paesaggio sonoro circostante, le tre fasi legate alla distanza conferiscono allo scontro una connotazione ambientale interattiva. Il giocatore è in grado di sapere esattamente dove ha luogo un combattimento e a quale distanza si trova.
    Ottimizzazione del suono dei movimenti
    Il nostro sistema di movimento denominato SMART presentava una sfida interessante perché dovevamo assicurarci che il giocatore sarebbe stato in grado di sentire i progressi attraversando una mappa, dai sotterranei e pendii alle scalate e salti delle pareti. Inoltre, chiacchierando con alcuni giocatori sfegatati, abbiamo scoperto un piccolo segreto: giocando nelle partite online su PC, erano soliti disattivare l’audio ambientale per riuscire a sentire i passi dei nemici.
    Questa informazione ha creato nuove e interessanti linee di pensiero. Ovviamente, i rumori di spostamento avrebbero dovuto raccontare la trama vissuta dai giocatori informandoli dello stato di gioco. Tenendo conto di ciò, abbiamo organizzato una sessione di un paio di giorni con Glen Gathard presso gli Shepperton Studios, coinvolgendo anche Andrea King in veste di rumorista. Avendo stilato un elenco piuttosto corposo, abbiamo registrato tutto, partendo dagli effetti sonori dell’abbigliamento (che in effetti cambiano in base al numero di capi indossati dal personaggio), per arrivare al rumore delle torrette in azione.
    Gli effetti sonori aggiunti rappresentano per me uno degli aspetti più suggestivi della progettazione sonora dei videogiochi e qui a Brink ci siamo veramente dati da fare in proposito. Tanto per cominciare, ciascuna categoria di peso possiede una propria varietà di andature, per cui è possibile capire se chi si sta avvicinando da dietro l’angolo ha una corporatura leggera, media o pesante, semplicemente ascoltando il rumore dei suoi passi. È stato dedicato molto tempo anche agli effetti delle armi: ciascuna si caratterizza per diverse serie personalizzate di suoni riprodotti mentre viene trasportata, oltre che nel corso delle operazioni di mira.



    La voce giusta per le nostre armi
    Il suono delle armi di uno sparatutto è una delle più grandi sfide da affrontare in sede di progettazione audio: per prima cosa, ci siamo messi alla ricerca delle fonti e, data l’importanza dei nostri giochi, eravamo decisi che non era il caso di ricorrere all’uso della collezione di registrazioni su CD già utilizzate in numerosi titoli. Avremmo registrato produzioni nostre partendo da zero.
    Contattai quindi un amico, Charles Maynes, che è uno dei fonici delle armi più esperti e di talento che io conosca. Organizzammo una due giorni nel deserto appena fuori Las Vegas per la registrazione dei rumori emessi da ben 35 armi.
    Il nostro “complesso di attrici belliche” includeva un bel mix di protagoniste, se così le vogliamo definire: scegliemmo un’ampia varietà che spaziava dalle armi più moderne in assoluto a quelle da fuoco risalenti alla seconda guerra mondiale. Le armi più datate posseggono un suono molto caratteristico e più meccanico rispetto a quelle odierne da combattimento. I fucili e i mitragliatori usati nel secondo conflitto mondiale erano spesso costruiti impiegando solide billette d’acciaio ed erano composti anche da elementi di legno: questo mix conferiva suoni sia da meccaniche a “secco” sia da spari “roventi”, decisamente una qualità di risonanza diversa dalle armi in acciaio stampato e polimeri. Mettendosi all’ascolto di una mitragliatrice media Browning M1918 che sbuffa, scoppietta e strepita, si sentirà un rumore molto diverso da quello di un’arma moderna come la Minimi M249 con proiettili da 5,56 mm (anche se abbiamo registrato anche questa, per scaramanzia).
    Una volta tornati in ufficio, questo materiale audio è diventato la base di tutte le armi che il giocatore può udire in Brink, e la progettazione di ogni arma è orientata all’uso di un mix ben amalgamato di diverse fonti sonore.
    Riproduzione ideale del suono
    La riproduzione dei suoni delle armi in un titolo d’azione riveste un’importanza incredibile. I due modi più comuni di affrontare questo compito sono quelli di usare dei campioni singoli la cui riproduzione viene attivata tramite modelli di codice oppure di sequenza. Purtroppo, entrambi i metodi presentano delle controindicazioni: la ripetizione di spari singoli non produce mai suoni che assomigliano a quelli generati da un’arma automatica, ogni arma possiede un particolare ritardo di detonazione e non è certamente qualcosa che si possa incorporare nei campioni sonori usando il metodo degli spari singoli. D’altro canto, quelli in sequenza cercano sì di risolvere il problema, ma la riproduzione di spari di questo tipo avviene sempre nel medesimo ordine, per cui non c’è alcun tipo di variazione.
    Consapevoli di queste questioni, decidemmo di non avvalerci né del primo né del secondo sistema, creammo invece una soluzione unica nel suo genere per Brink. In pratica realizzammo un sistema granulare che suddivide i suoni di una raffica di circa 15 colpi in tre gruppi principali: fase iniziale, intermedia e finale.
    La fase iniziale è l’attacco d’avvio, cioè il primo colpo ad essere sparato e questo campione rimane sempre lo stesso.
    La fase intermedia è rappresentata da piccoli segmenti di ciascun colpo sparato, suddivisi in diversi componenti.
    La fase finale è la coda conclusiva dell’ultimo colpo di una raffica e, così come per quella iniziale, i campioni rimangono sempre i medesimi.
    Utilizzando la magia prodotta da un codice di programmazione intelligente, il gioco verifica se in un dato momento il giocatore è intento a sparare e quindi assembla dinamicamente i suoni delle detonazioni degli elementi appena descritti. Questo metodo di riproduzione permette un’incredibile varietà di cambiamenti perché è in grado di unire in presa diretta e in modo dinamico i suoni intermedi pescati nell’insieme dei campioni sonori. Inoltre, mantiene ogni eventuale ritardo presente nelle registrazioni delle fonti, aggiungendo così un tocco di autenticità.



    Vicini vicini
    Un’altra area che desideravo esplorare era quella riguardante la differenza tra il suono prodotto quando si mira per sparare con un’arma appoggiata sulla propria spalla invece che sull’anca.
    In passato, i giochi si limitavano a riprodurre lo stesso identico suono, ma questo non ha alcun senso: c’è una bella differenza se il colpo partito si trova alla metà della distanza dal tuo orecchio o no. Se il timpano è molto più vicino ai meccanismi mobili dell’arma e quest’ultima si frappone parzialmente tra chi spara e la raffica in uscita, il suono risultante sarà diverso nel mondo reale, e non c’è motivo per cui non lo sia anche in quello virtuale.
    Forti di queste considerazioni, registrammo proprio le armi che producevano rumori operativi netti, incisivi e arzigogolati (nello specifico c’è da dire che le armi della seconda guerra mondiale hanno dato il meglio di sé) e anche numerose armi dotate di silenziatore incorporato come la Stechkin APS, la L34A1 Sterling SMG e la carabina De Lisle. Questi semplici suoni relativi alle operazioni di armamento, carica, rilascio/impatto ed emissione mi diedero le basi per un’intera gamma secondaria di suoni della fase di mira per ciascuna arma, i quali hanno una connotazione decisamente più meccanica e “molto più vicina ai meccanismi interni” che non le controparti con cui si spara tenendo il calcio sull’anca.



    Conclusione
    Come spero di aver spiegato, non è sufficiente disporre di un sacco di favolosi effetti sonori unici (sebbene siano ovviamente necessari come punto di partenza), ma bisogna anche presentarli al giocatore in modo che abbiano un senso e vadano ad influenzare l’esperienza videoludica. I metodi che abbiamo utilizzato in Brink ci hanno permesso di dare vita ad un incredibile spazio acustico in cui ogni suono può essere udito proprio come volevamo fosse sentito. Vedrete, anche con 16 giocatori tutti intenti a sparare con la stessa arma, sarà possibile avvertire i pesanti passi di un grosso energumeno nemico in arrivo da dietro l’angolo!
    Ultima modifica di heXen; 21-01-11 alle 16:48:52

  3. #53
    heXen
    ospite

    Predefinito Riferimento: ►Id Tech 1-5◄ Dove parlare dei giochi che utilizzano la tecnologia Id So

    Quake 4 per la prima volta disponibile su un sito DD. Impulse lo vende a 19,90 dollarini.
    http://www.impulsedriven.com/quake4

    probabilmente una mossa commerciale di bethesda, che appare come distributore nella schermata dei dettagli.
    Ultima modifica di heXen; 01-03-11 alle 15:05:24

  4. #54
    L'Onesto L'avatar di MorsTua
    Data Registrazione
    28-02-03
    Località
    -
    Messaggi
    867

    Predefinito Riferimento: ►Id Tech 1-5◄ Dove parlare dei giochi che utilizzano la tecnologia Id So

    Citazione Originariamente Scritto da Hexen Third Visualizza Messaggio
    Quake 4 per la prima volta disponibile su un sito DD. Impulse lo vende a 19,90 dollarini.
    http://www.impulsedriven.com/quake4

    probabilmente una mossa commerciale di bethesda, che appare come distributore nella schermata dei dettagli.
    a parte il tempismo... costa 19 euro con custodia e tutto spedito a casa
    gran mossa farlo solo virtuale allo stesso prezzo asd

  5. #55
    heXen
    ospite

    Predefinito Riferimento: ►Id Tech 1-5◄ Dove parlare dei giochi che utilizzano la tecnologia Id So

    asd vero.

  6. #56
    Il Nonno L'avatar di malrau
    Data Registrazione
    18-11-03
    Località
    La Terra dei Cachì
    Messaggi
    5,970

    Predefinito Riferimento: ►Id Tech 1-5◄ Dove parlare dei giochi che utilizzano la tecnologia Id So

    A parte che non è available nella nostra zona, avrei preferito vederlo su Steam (dove ho tutti - o quasi - i giochi ID), ma mi sembra una bella esclusiva per loro, speriamo li aiuti a recuperare terreno su Steam

    Hexen, il tuo nuovo avatar

  7. #57
    heXen
    ospite

    Predefinito Riferimento: ►Id Tech 1-5◄ Dove parlare dei giochi che utilizzano la tecnologia Id So

    lol allora c'è la fregatura

    ps: ma come un gioco in DD perchè non dovrebbe essere disponibile in Italia?

    ps2: mehehhe avevo voglia di cambiare avatar

  8. #58
    Il Nonno L'avatar di malrau
    Data Registrazione
    18-11-03
    Località
    La Terra dei Cachì
    Messaggi
    5,970

    Predefinito Riferimento: ►Id Tech 1-5◄ Dove parlare dei giochi che utilizzano la tecnologia Id So

    Se vai a spulciare lo store di Impulse ti accorgerai che sono tantissimi i giochi del loro catalogo non disponibili in Italia (anzi credo che si parli dell'intera Europa), prendi quelli Ubisoft, ad esempio, o i Bioshock

  9. #59
    heXen
    ospite

    Predefinito Riferimento: ►Id Tech 1-5◄ Dove parlare dei giochi che utilizzano la tecnologia Id So

    Allora che non si lamentino se il 70% del mercato DD è in mano alla concorrenza però

  10. #60
    Il Nonno L'avatar di malrau
    Data Registrazione
    18-11-03
    Località
    La Terra dei Cachì
    Messaggi
    5,970

    Predefinito Riferimento: ►Id Tech 1-5◄ Dove parlare dei giochi che utilizzano la tecnologia Id So

    Eh, già. Devo dire che trovo Steam molto comodo, e poi ha un catalogo molto ampio (scarseggiano i titoli sportivi, però), e l'altro sito di DD di riferimento per me è GOG, ma su un altro piano naturalmente

  11. #61
    heXen
    ospite

    Predefinito Riferimento: ►Id Tech 1-5◄ Dove parlare dei giochi che utilizzano la tecnologia Id So

    Bethesda annuncia Prey 2 su una rivista francese!





    non sappiamo che motore grafico utilizzeà. A mio avviso uno tra il nuovo della bethesda e il tech 5.

    Per ora piazzo qui, se poi non userà un tech della id software(4 o 5) ne parleremo altrove

  12. #62
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
    Data Registrazione
    21-01-04
    Località
    Matera
    Messaggi
    22,382

    Predefinito Riferimento: ►Id Tech 1-5◄ Dove parlare dei giochi che utilizzano la tecnologia Id So

    Uuuuuuuuuuuuuuuuuuhhhhhhhhhhhhh!!!

  13. #63
    heXen
    ospite

    Predefinito Riferimento: ►Id Tech 1-5◄ Dove parlare dei giochi che utilizzano la tecnologia Id So

    E resto in attesa anche di Arx Fatalys 2 col tech 5

  14. #64
    Il Nonno L'avatar di malrau
    Data Registrazione
    18-11-03
    Località
    La Terra dei Cachì
    Messaggi
    5,970

    Predefinito Riferimento: ►Id Tech 1-5◄ Dove parlare dei giochi che utilizzano la tecnologia Id So


  15. #65
    Il Puppies
    Data Registrazione
    04-04-10
    Messaggi
    618

    Predefinito Riferimento: ►Id Tech 1-5◄ Dove parlare dei giochi che utilizzano la tecnologia Id So

    Citazione Originariamente Scritto da Hexen Third Visualizza Messaggio
    non sappiamo che motore grafico utilizzeà. A mio avviso uno tra il nuovo della bethesda e il tech 5.
    Il gioco a quanto pare è in sviluppo dal 2008 quindi non penso sia tech5. Sarà il tech4 o l'unreal engine 3

  16. #66
    heXen
    ospite

    Predefinito Riferimento: ►Id Tech 1-5◄ Dove parlare dei giochi che utilizzano la tecnologia Id So

    azz

  17. #67
    Shogun Assoluto L'avatar di Joe Slap
    Data Registrazione
    06-11-01
    Località
    Catania
    Messaggi
    27,689

    Predefinito Riferimento: ►Id Tech 1-5◄ Dove parlare dei giochi che utilizzano la tecnologia Id So

    Devo ancora finire il primo Prey

    Però sono contento dell'annuncio del seguito.

  18. #68
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
    Data Registrazione
    21-01-04
    Località
    Matera
    Messaggi
    22,382

    Predefinito Riferimento: ►Id Tech 1-5◄ Dove parlare dei giochi che utilizzano la tecnologia Id So

    ...ma annunciasserò Rune 2 con il Tech 5



    Ci pensi heXen

  19. #69
    heXen
    ospite

    Predefinito Riferimento: ►Id Tech 1-5◄ Dove parlare dei giochi che utilizzano la tecnologia Id So

    Citazione Originariamente Scritto da NoSf3rA†U Visualizza Messaggio
    ...ma annunciasserò Rune 2 con il Tech 5



    Ci pensi heXen



  20. #70
    Il Nonno L'avatar di malrau
    Data Registrazione
    18-11-03
    Località
    La Terra dei Cachì
    Messaggi
    5,970

    Predefinito Riferimento: ►Id Tech 1-5◄ Dove parlare dei giochi che utilizzano la tecnologia Id So

    "Prey 2 is being built on the cutting edge id tech engine from id Software."



    Ma non specificano quale versione

    Fonte:
    http://bethblog.com/index.php/2011/0...ore-this-week/

  21. #71
    heXen
    ospite

    Predefinito Riferimento: ►Id Tech 1-5◄ Dove parlare dei giochi che utilizzano la tecnologia Id So

    ottima notizia!

    Visto come detto da noodles che il gioco è in sviluppo dal 2008, dico un 90% tech 4 e un 10% di probabilità che id abbia concesso già da allora il tech 5.

    Anche se fosse il tech4 comunque credo che sarebbe molto buono graficamente, basta vedere Brink.

  22. #72
    Il Nonno L'avatar di malrau
    Data Registrazione
    18-11-03
    Località
    La Terra dei Cachì
    Messaggi
    5,970

    Predefinito Riferimento: ►Id Tech 1-5◄ Dove parlare dei giochi che utilizzano la tecnologia Id So

    Comunque, considerato da quanto è in sviluppo Rage, potrebbe benissimo essere il Tech 5, anche se è dura pensare che abbiano mantenuto il segreto fino ad oggi

    Poi si parla di cutting edge id tech engine, e quello più al passo coi tempi è il 5

  23. #73
    heXen
    ospite

    Predefinito Riferimento: ►Id Tech 1-5◄ Dove parlare dei giochi che utilizzano la tecnologia Id So

    Inoltre qui si parla di mondo aperto, notizia presa da gamesblog:

    Bethesda ha da poco ufficializzato lo sviluppo di Prey 2, seguito dello shooter arrivato nel 2006 su PC e Xbox 360. Il lavoro al nuovo capitolo è stato affidato anche stavolta a Human Head Studios, team con base a Madison (Wisconsin) già sviluppatore del primo gioco.

    Prey 2 arriverà nel 2012 su PC, PS3 e X360, e verrà anticipato nel mese di maggio da alcune delle più importanti testate specializzate, che a quanto pare avranno la possibilità di pubblicare materiale esclusivo su di esso. Quello che ci è dato sapere per ora è che si baserà sul motore id Tech, creato da id Software, grazie al quale Prey 2 avrà la possibilità di avere luogo in un mondo aperto così come anticipato dal capo progetto Chris Rhinehart.
    questo mondo aperto mi farebbe pensare al tech5.

    però quake wars è su tech4, e qw ha spazi ben aperti. Inoltre, se fosse su tech5 perchè non dichiararlo da subito?

    Sono un pò confuso

  24. #74
    heXen
    ospite

    Predefinito Riferimento: ►Id Tech 1-5◄ Dove parlare dei giochi che utilizzano la tecnologia Id So

    Anche GamesBlogHD ci fornisce ulteriori dettagli:

    Non appena saranno finiti i lavori intorno a quel capolavoro annunciato che risponde al nome di The Elder Scrolls V: Skyrim, tutte le forze di Bethesda si concentreranno su Prey 2


    L’annuncio ufficiale è arrivato in queste ore e questo non può che render felici tutti coloro che hanno avuto modo di giocare al primo titolo della serie, il cui finale lasciava interessanti “spiragli” per il seguito – anche se non è chiaro se si tratterà effettivamente di un sequel – appena confermato.

    Chris Rhinehart, capo del progetto, si è così espresso:

    “Siamo davvero contenti di poter collaborare con Bethesda per la creazione di Prey 2. Il titolo consentirà ai giocatori di esplorare nuove facce dell’universo di Prey, il quale li porterà in un mondo aperto, alieno e ricco d’azione. Non vediamo l’ora di mostrare il gioco sul quale stiamo lavorando, nella speranza che questo sia in grado di conquistare tutti come ha conquistato noi.”

    Il lavori sono iniziati e il gioco arriverà sui mercati nel 2012.

  25. #75
    heXen
    ospite

    Predefinito Riferimento: ►Id Tech 1-5◄ Dove parlare dei giochi che utilizzano la tecnologia Id So

    tech 4
    http://www.gamesvillage.it/piattafor...di-prey-2.html



    Dai è sempre una buona notizia, dal punto di vista grafico Brink mi è sempre piaciuto.


    edit: qualcosa mi dice che non sarà lo stesso protagonista del primo prey

    Ultima modifica di heXen; 15-03-11 alle 11:28:25

+ Rispondi alla Discussione
Pag 3 di 13 PrimaPrima 12345 ... UltimaUltima

Permessi di Scrittura

  • Tu non puoi inviare nuove discussioni
  • Tu non puoi inviare risposte
  • Tu non puoi inviare allegati
  • Tu non puoi modificare i tuoi messaggi
  • Il codice BB è Attivato
  • Le faccine sono Attivato
  • Il codice [IMG] è Attivato
  • Il codice HTML è Disattivato