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  1. #1701
    Shogun Assoluto L'avatar di manuč
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    Predefinito Re: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chiarimenti!

    c'č qualche smanettatore di buona volontą che metterebbe assieme un minimod che toglie i terzi kit per i tecnici da pripyat e li mette (in posti dove crede sia meglio lo sviluppatore del mod) uno a zaton ed uno a jupiter?
    tenchił in anticipo

  2. #1702
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    Predefinito Re: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chiarimenti!

    Citazione Originariamente Scritto da manuč Visualizza Messaggio
    c'č qualche smanettatore di buona volontą che metterebbe assieme un minimod che toglie i terzi kit per i tecnici da pripyat e li mette (in posti dove crede sia meglio lo sviluppatore del mod) uno a zaton ed uno a jupiter?
    tenchił in anticipo
    se cerchi bene su stalker filefront dovrebbe esserci un minimod che ti consente di acquistare i terzi kit di lavoro da owl e hawaiano... perņ non sņ se l'hanno configurato male e li trovi sempre anche dopo averli acquistati...

    ecco a te, manuč il duty ubriacone http://stalker.filefront.com/file/Buy_Toolkit_3;109567

  3. #1703
    Shogun Assoluto L'avatar di manuč
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    Predefinito Re: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chiarimenti!

    Citazione Originariamente Scritto da rainbow6_sniper Visualizza Messaggio
    se cerchi bene su stalker filefront dovrebbe esserci un minimod che ti consente di acquistare i terzi kit di lavoro da owl e hawaiano... perņ non sņ se l'hanno configurato male e li trovi sempre anche dopo averli acquistati...

    ecco a te, manuč il duty ubriacone http://stalker.filefront.com/file/Buy_Toolkit_3;109567
    funziona! ... almeno: l'ho provato stando a yanov e l'hawaiano me lo ha venduto tranquillamente e l'ho potuto dare a nitro, spero sarą lo stesso con owl e cardan

    grazissime


    p.s.
    perchč ubriacone? sono astemio
    Ultima modifica di manuč; 27-10-12 alle 11:39:28

  4. #1704

    Predefinito Re: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chiarimenti!

    c'č qualche mod che aggiunge solamente nuovi tipi di mutanti?

  5. #1705
    Shogun Assoluto L'avatar di manuč
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    Predefinito Re: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chiarimenti!

    in call of pripyat i mutanti che mancavano in SoC (aggiunti in qualche megamod) e CS sono presenti: chimere, nani e rodent, gli unici mutanti che mancano sono gli zombi classici (anche questi compresi in alcune megamod per SoC), quelli in decomposizione, disarmati, lenti ed in gruppo che cercano di mangiare noi e gli altri npc.

  6. #1706
    Shogun Assoluto L'avatar di manuč
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    Predefinito Re: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chiarimenti!

    ho quasi rifinito per l'ennesima volta CoP e non mi sono mai divertito tanto: munizioni a tonnellate, scontri ad ogni passo con mutanti, mercenari e zombi (non so come mai ma mi sembrano pił numerosi delle altre volte), tranne pripyat che prima della fine č il solito mortorio, adesso mi servirebbe un moddino (non tanto piccolino ) se qualcuno lo sa fare oppure se gią si trova in giro per la rete:
    mi servirebbe qualcosa che aggiungesse tipo uno script secondo il quale, dopo la fine del gioco e la nostra permanenza nella zona, aumentasse il respawn di amici e nemici che vagano in tutte e 3 le mappe, in modo da avere qualcosa da fare invece di andarcene in giro in posti gią visti, semivuoti o con i soliti 4 gatti.

    gią che ci siamo se si potesse sostituire lo stalker che a pripyat ci ripara la roba aggratis (ma che fesseria! ) con un tecnico a pagamento che facesse anche da mercante, sarebbe il massimo ... aspetto fiducioso
    Ultima modifica di manuč; 04-11-12 alle 08:45:08

  7. #1707
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    Predefinito Re: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chiarimenti!

    Citazione Originariamente Scritto da manuč Visualizza Messaggio
    ho quasi rifinito per l'ennesima volta CoP e non mi sono mai divertito tanto: munizioni a tonnellate, scontri ad ogni passo con mutanti, mercenari e zombi (non so come mai ma mi sembrano pił numerosi delle altre volte), tranne pripyat che prima della fine č il solito mortorio, adesso mi servirebbe un moddino (non tanto piccolino ) se qualcuno lo sa fare oppure se gią si trova in giro per la rete:
    mi servirebbe qualcosa che aggiungesse tipo uno script secondo il quale, dopo la fine del gioco e la nostra permanenza nella zona, aumentasse il respawn di amici e nemici che vagano in tutte e 3 le mappe, in modo da avere qualcosa da fare invece di andarcene in giro in posti gią visti, semivuoti o con i soliti 4 gatti.

    gią che ci siamo se si potesse sostituire lo stalker che a pripyat ci ripara la roba aggratis (ma che fesseria! ) con un tecnico a pagamento che facesse anche da mercante, sarebbe il massimo ... aspetto fiducioso
    dovresti installarti lo smrter che aggiunge nemici ovunque, e non scherzo, tipo a zaton all'impianto dei rifiuti dove uccidi i mercenari, poi ti spawnano i monolith, chimere e burer gią a zaton, rodent, izlom, e zombi classici...a pripjat dopo il freeplay c'č l'inferno con tutti i diavoli (tra cui arrivano anche freedom e duty) che vogliono conquistare la cittą morta.

    purtroppo in rete ho trovato solo questo.. http://stalker.filefront.com/file/Te...r_Money;105013

  8. #1708

    Predefinito Re: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chiarimenti!

    Citazione Originariamente Scritto da manuč Visualizza Messaggio
    ho quasi rifinito per l'ennesima volta CoP e non mi sono mai divertito tanto: munizioni a tonnellate, scontri ad ogni passo con mutanti, mercenari e zombi (non so come mai ma mi sembrano pił numerosi delle altre volte), tranne pripyat che prima della fine č il solito mortorio, adesso mi servirebbe un moddino (non tanto piccolino ) se qualcuno lo sa fare oppure se gią si trova in giro per la rete:
    mi servirebbe qualcosa che aggiungesse tipo uno script secondo il quale, dopo la fine del gioco e la nostra permanenza nella zona, aumentasse il respawn di amici e nemici che vagano in tutte e 3 le mappe, in modo da avere qualcosa da fare invece di andarcene in giro in posti gią visti, semivuoti o con i soliti 4 gatti.

    gią che ci siamo se si potesse sostituire lo stalker che a pripyat ci ripara la roba aggratis (ma che fesseria! ) con un tecnico a pagamento che facesse anche da mercante, sarebbe il massimo ... aspetto fiducioso
    Hai provato questa? http://www.***************.it/forum/...ni-e-supporto!

  9. #1709
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    Predefinito Re: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chiarimenti!

    grazie a tutti e due, il mod di darmar gią lo conoscevo e per quanto riguarda lo smrter non mi serve un aumento della difficoltą, solo respawn aumentato e mercante (non solo tecnico) a pripyat, ma come ho specificato mi servirebbe qualcosa che facesse "scattare" quelle modifiche dopo la fine del gioco, quando uno decide di restare nella zona, mentre dall'inizio alla fine per quanto mi riguarda CoP č perfetto cosģ com'č gią liscio

    speriamo che prima o poi qualche smanettone di buona volontą tiri fuori qualcosa di simile
    Ultima modifica di manuč; 04-11-12 alle 16:44:26

  10. #1710

    Predefinito Re: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chiarimenti!

    esiste qualche minimod che quando indossi una maschera antigas/elmetto o quel che č ti fa vedere attraverso appunto a tale maschera? avevo trovato una cosa del genere in un megamod che introduceva anche varie altre cose..esiste singolarmente?

  11. #1711
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    Predefinito Re: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chiarimenti!

    Citazione Originariamente Scritto da Pistombrillo Visualizza Messaggio
    esiste qualche minimod che quando indossi una maschera antigas/elmetto o quel che č ti fa vedere attraverso appunto a tale maschera? avevo trovato una cosa del genere in un megamod che introduceva anche varie altre cose..esiste singolarmente?
    Per questo tipo di visuali c'č il
    Dynamic Hud http://stalker.filefront.com/file/Dy...13033#Download

  12. #1712

    Predefinito Re: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chiarimenti!

    Citazione Originariamente Scritto da wooow Visualizza Messaggio
    Per questo tipo di visuali c'č il
    Dynamic Hud http://stalker.filefront.com/file/Dy...13033#Download
    grazie mille proprio quello che cercavo

  13. #1713
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    Predefinito Re: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chiarimenti!

    questo č un video della SGM 2.2 a quanto sembra da sbav guardate quante armi http://www.youtube.com/watch?feature...=M7fJReNQQrI#!

  14. #1714

    Predefinito Re: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chiarimenti!

    Citazione Originariamente Scritto da rainbow6_sniper Visualizza Messaggio
    questo č un video della SGM 2.2 a quanto sembra da sbav guardate quante armi http://www.youtube.com/watch?feature...=M7fJReNQQrI#!
    che mod č? aggiunge solo armi nuove o cambia anche altre cose?

  15. #1715
    Lo Zio
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    Predefinito Re: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chiarimenti!

    Citazione Originariamente Scritto da Pistombrillo Visualizza Messaggio
    che mod č? aggiunge solo armi nuove o cambia anche altre cose?
    pensavo fosse la sgm 2.2 ma invece sul blog moddb di david.m.e c'č scritto che č espansione albor/etor della sgm 2.2, oppure č usata alla Ferr-Um mod (che tra l'altro aggiunge le alpha squad, mercenari d'elitč che sono incaricati di uccidere il maggiore).. comunque la sgm aggiunge parecchia roba

    prova a guardare questo link http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=2676326

    g
    uarda anche questo http://www.youtube.com/watch?v=LOpq2...eature=related
    Ultima modifica di rainbow6_sniper; 08-11-12 alle 01:31:04

  16. #1716
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    Predefinito Re: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chiarimenti!

    che razza di mod č mai questo? forse qualcosa per un qualche tipo di multiplayer?
    ovviamente il cirillico non aiuta



    rainbow, tu che li conosci tutti, ne sai qualcosa?

  17. #1717
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    Predefinito Re: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chiarimenti!

    no, a esser sincero non ho mai sentito parlare di un mod simile... penso sia qualcosa riguardo al multiplayer, comunque ho chiesto ai miei contatti informatori a riguardo...

  18. #1718
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    Predefinito Re: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chiarimenti!

    esiste un mod che cambia l' ubicazione dei nascondigli ?

    cominciare nuove partite e' sempre bello pero' oramai in automatico
    so gia' dove recuperare le armi ecc. e si perde un po la peculiarita' che ha stalker
    cioe' quella di esplorare a cercare le varie cose

  19. #1719
    Lo Zio
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    Predefinito Re: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chiarimenti!

    Citazione Originariamente Scritto da lcipo76 Visualizza Messaggio
    esiste un mod che cambia l' ubicazione dei nascondigli ?

    cominciare nuove partite e' sempre bello pero' oramai in automatico
    so gia' dove recuperare le armi ecc. e si perde un po la peculiarita' che ha stalker
    cioe' quella di esplorare a cercare le varie cose
    che cambia l'ubicazione dei nascondigli nessuna, ma che ne aggiungono altri di stash ci sono la SMRTER mod e la SIGEROUS mod

  20. #1720
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    Predefinito Re: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chiarimenti!

    Salve a tutti...

    Ho un grattacapo con Call of Pripyat, che proprio mi stą facendo impazzire: ho modificato un'arma (partendo dal F.A.L.), ho salvato le nuove trasformazioni in:

    1) - GD/config/Weapons/(w_myFAL.ltx - ho preso come spunto il Sig550 modificato per Strelock, dove la modifica č aggiunta alla fine del file originario...)
    2) - GD/Meshes/Dynamics/Weapons/wpn_MyFAL (dentro ci sono i file .ogf da me modificati...)
    3) - GD/Textures/wpn/MyFAL (con dentro le taxtures modificate).

    Ebbene, NON funziona! Ho provato anche a salvare "singolarmente" i file .ltx, ed i relativi "rinvii" nelle varie cartelle come "inventory_upgrades.ltx", "stalkers_upgrade_info" ed anche in "st_items_weapons.xml"... Queste modifiche, con CS funzionavano... Con CoP, neanche a mazzate! E non č colpa delle varie MOD, anche sul gioco nudo e crudo, non funzionano...

    Che faccio? Dissotterro la mazza da Baseball?

  21. #1721
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    Predefinito Re: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chiarimenti!

    Mi dispiace ma questo periodo siamo a corto di smanettatori... chiedo a Boris47 se vuole intervenire e supportarti

  22. #1722
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    Predefinito Re: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chiarimenti!

    Citazione Originariamente Scritto da Otto-Volante Visualizza Messaggio
    Salve a tutti...

    Ho un grattacapo con Call of Pripyat, che proprio mi stą facendo impazzire: ho modificato un'arma (partendo dal F.A.L.), ho salvato le nuove trasformazioni in:

    1) - GD/config/Weapons/(w_myFAL.ltx - ho preso come spunto il Sig550 modificato per Strelock, dove la modifica č aggiunta alla fine del file originario...)
    2) - GD/Meshes/Dynamics/Weapons/wpn_MyFAL (dentro ci sono i file .ogf da me modificati...)
    3) - GD/Textures/wpn/MyFAL (con dentro le taxtures modificate).

    Ebbene, NON funziona! Ho provato anche a salvare "singolarmente" i file .ltx, ed i relativi "rinvii" nelle varie cartelle come "inventory_upgrades.ltx", "stalkers_upgrade_info" ed anche in "st_items_weapons.xml"... Queste modifiche, con CS funzionavano... Con CoP, neanche a mazzate! E non č colpa delle varie MOD, anche sul gioco nudo e crudo, non funzionano...

    Che faccio? Dissotterro la mazza da Baseball?
    Allora,

    quello che vuoi dire č:
    1) Che ti crasha appena carichi il gioco??
    2) Che ti crasha appena selezioni l'arma??

    I nomi delle directory dei percorsi iniziano realmente con la maiuscola??
    ( GD/Meshes/Dynamics/Weapons/ , GD/Textures/wpn/)

    A prescindere da tutto se ti crasha potresti postale qui la parte finale del log, a partire da circa 20 righe prima della fine del file?
    Il file log si trova in documenti condivisi.

  23. #1723
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    Predefinito Re: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chiarimenti!

    Salve a tutti, come si fa a far apparire un'arma nello zaino direttamente dal gamedata??? Per es., ho inserito il comando ak74 \n relativo al fucile Ak74 in gameplay\character_desc_general, ed il fucile mi appare, perņ solo se se avvio una nuova partita..... C'č un modo per inserire un'arma nello zaino anche dopo aver caricato una partita, dai comandi del gamedata????? Non so se sono stato molto chiaro.... Il problema č che ho inserito delle nuove armi nella mia mod e sono a metą del gioco, queste armi ke ho inserito non le trovo tra gli stalker quindi vorrei farle apparire nello zaino... Grz anticipatamente
    Ultima modifica di mcl53229; 17-02-13 alle 10:55:18

  24. #1724
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    Predefinito Re: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chiarimenti!

    Citazione Originariamente Scritto da Boris47 Visualizza Messaggio
    Allora,

    quello che vuoi dire č:
    1) Che ti crasha appena carichi il gioco??
    2) Che ti crasha appena selezioni l'arma??

    I nomi delle directory dei percorsi iniziano realmente con la maiuscola??
    ( GD/Meshes/Dynamics/Weapons/ , GD/Textures/wpn/)

    A prescindere da tutto se ti crasha potresti postale qui la parte finale del log, a partire da circa 20 righe prima della fine del file?
    Il file log si trova in documenti condivisi.
    Innanzi tutto, grazie per l'interessamento... ;-)

    Il gioco mi "crasha" appena so apre la prima schermata (di regola, metto l'arma nello zaino)... Se NON metto l'arma nello zaino, ma la metto nello "store" di Owl, il gioco parte - MA APPENA MI AVVICINO ALLA NAVE IN SECCA, IL GIOCO SI PIANTA (evidentemente, cerca di carica l'arma, ed arriva il blocco...).

    Il file che vorrei aggiungere č cosģ strutturato:

    [wpn_fnfal_psg-1]:wpn_fnfal
    $spawn = "weapons\fnfal"
    GroupControlSection = spawn_group
    $spawn = "weapons\sig550" ; option for Level Editor
    $npc = on ; option for Level Editor
    $prefetch = 8
    scheduled = off ; option for ALife Simulator
    cform = skeleton
    class = WP_AK74
    description = st_wpn_psg-1_descr


    ef_main_weapon_type = 2
    ef_weapon_type = 6


    default_to_ruck = false
    sprint_allowed = true
    ;-------------------------------------------------------------------------------
    cost = 20000
    weapon_class = assault_rifle ; Type of the weapon
    inv_weight = 6.77


    upgrades = up_gr_firstab_g36, up_gr_seconab_g36, up_gr_thirdab_g36, up_gr_fourtab_g36, up_gr_fourtcd_g36, up_gr_fourtef_g36
    ;, up_gr_fifthab_g36
    installed_upgrades =
    upgrade_scheme = upgrade_scheme_g36

    *************************************************

    Gią cosģ, dovrebbe funzionare... Ed invece si pianta! Ho provato pure ad modificare il file originario "fnfal.ltx", aggiungendo alla fine una "variante" come fatto in "Misery" per il Predator di "trapper" e per il "luckygun" di Strlock... Ma ninete da fare! Appena il gioco tenta di caricare l'arma, tutto si pianta.

    Ovviamente, le directories cominciano per lettera minuscola... E' stato un mio errore di scrittura!


    Citazione Originariamente Scritto da Boris47 Visualizza Messaggio
    A prescindere da tutto se ti crasha potresti postale qui la parte finale del log, a partire da circa 20 righe prima della fine del file?
    Il file log si trova in documenti condivisi.
    E quģ casca l'asino (me, medesimo...)... Dando prova di tutta la mia 'gnuranza, ammetto che non sņ che accidenti sia questo log!
    Ho cercato un pņ, ed ho trovato questo:

    * Detected CPU: Intel(R) Core(TM)2 Quad CPU Q9450 @ 2.66GHz [GenuineIntel], F6/M7/S7, 2666.00 mhz, 32-clk 'rdtsc'
    * CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3, SSE4.1
    * CPU threads: 4

    Initializing File System...
    using fs-ltx fsgame.ltx
    FS: 42685 files cached 29 archives, 7434Kb memory used.
    Init FileSystem 1.704269 sec
    'xrCore' build 3967, Dec 14 2009

    EH:

    -----loading d:\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\configs\system.ltx

    FATAL ERROR

    [error]Expression : fatal error
    [error]Function : CInifile::r_section
    [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
    [error]Line : 502
    [error]Description : <no expression>
    [error]Arguments : Can't open section 'wpn_fnfal'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report


    stack trace:



    Perchč "can't open wpn_fnfal" section?
    Ultima modifica di Otto-Volante; 18-02-13 alle 11:57:37

  25. #1725
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    Predefinito Re: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chiarimenti!

    Ho risolto da me... Non sņ perchč, ma non mi accetta il nome dell'arma in "gamedata/config/weapons/weapons.ltx

    E' bastato rimuovere il nome, da quel file, ed il gioco funziona regolarmente!

    Cmq, grazie dell'interessamento a tutti!

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