Risultati da 1 a 4 di 4

Discussione: ---Regolamento---

  1. #1
    Kanjar
    ospite

    Predefinito ---Regolamento---

    In seguito all'apocafud sono riuscito a recuperare, grazie all'intercessione divina di Furion, buona parte del vecchio topic:


    ISCRIZIONE AL FORUM
    Si devono fornire:
    -nome del PG
    -la razza
    -l'età
    -le armi
    (saranno una o due, da "creare" con l'animatore)

    Le razze consentite sono CINQUE, e per ognuna di esse bisognerà specificare il ramo specifico di appartenenza.

    - Elfi
    - Nani
    - Uomini
    - Hobbit
    - Servi dell'Oscuro Signore

    LE RAZZE DELLA TERRA DI MEZZO

    -ELFI-
    -Vanyar: La prima schiera degli Eldar ad intraprendere il viaggio verso l’occidente. Detti anche Elfi Luminosi, erano guidati da Ingwë.
    -Noldor: La seconda schiera degli Eldar ad intraprendere il viaggio verso occidente, sotto la guida di Finwë. Detti anche Elfi Profondi. Il massimo tra i Noldor fù Fëanor, Spirito di Fuoco.Sono gli Elfi più abili nell’artigianato e più eruditi (essendo stati istruiti dal Vala Aule in persona)
    -Teleri (Lindar): La terza schiera degli Eldar che partì verso occidente, nonchè la più grande. Era guidata da Elwë (Thingol) ed Olwë. I Teleri che rimasero in Valinor continuarono a chiamarsi Lindar, mentre i due rami collaterali che giunsero nella Terra di Mezzo presero il nome di Sindar (Elfi Grigi del Beleriand) e Nandor (o Laiquendi, Elfi Verdi).

    *Vi era un'altra razza di Elfi, gli Avari (Elfi Scuri, Moriquendi), che rifiutarono di prender parte alla marcia verso ovest e mai videro la luce degli Alberi in Valinor.

    -UOMINI-
    -Orientali: detti anche "Uomini Scuri" o "Easterling", erano un crudele popolo di Uomini che giunse da Est dopo la Dagor Bragollach ("Battaglia della Fiamma Improvvisa"), quarta delle grandi battaglie del Beleriand.
    -Nùmenòrean: Uomini di Nùmenòr, detti anche Dùnedain, che anticamente abitavano l'isola di Nùmenòr. In seguito diedero origine al regno di Gondor. Da quel momento presero il nome di Uomini di Gondor. Rispetto agli uomini normali sono dotati di maggior forza ed astuzia, oltre che di una vita più lunga
    -Uomini di Rohan: anticamente era il popolo degli Eothèod, guidato da Eorl il Giovane. Dopo che ebbero prestato aiuto agli Uomini di Gondor nella Battaglia dei Campi del Celebrant, ottennero in dono la terra di Rohan. Da quel momento presero il nome di Uomini di Rohan.
    -Haradrim: Uomini di Harad, contrada a sud di Mordor, alleati di Sauron. Il loro simbolo era il serpente nero su sfondo scarlatto.
    -Umbar: detti anche Nùmenòreani Neri, fecero del porto di Umbar la loro roccaforte. Erano fedeli ai Re e quindi opposti agli Elendili, agli Eldar ed ai Valar. Anche loro si allearono a Sauron.

    n.d: I primi Uomini amici degli Elfi che entrarono nel Beleriand scendendo dai Monti Azzurri si divisero il tre casate: la casa di Bëor, la casa di Haleth e la casa da Hador (di cui faceva parte anche Tùrin figlio di Hùrin).

    -SERVI DELL'OSCURO SIGNORE-
    -Orchi: Si dice che in origine erano degli Elfi corrotti catturati da Melkor prima dell’inizio della Prima Era. Il loro aspetto è tarchiato e la loro pelle e di colore scuro. Molti di loro prediligono l’oscurità, tanto da essere acciecati dalla luce del sole, ma alcune razze sorte nella Terza Era come gli Uruk-hai possono sopportare la luce del sole
    -Troll: Molto grandi e forti, ma stupidi. I Troll (o Vagabondi) furono sfruttati da Morgoth prima e da Sauron poi. Se esposti alla luce del sole morivano, diventando pietra. Esistono almeno quattro razze di Troll: i Troll di Caverna, i Troll delle Pietra, i Troll di Collina e gli Olog-Hai (che assomigliano più ad enormi orchetti e non temono la luce del sole). Non sono una razza giocabile
    -Draghi (Urulòki): quasi scomparsi dalla Terra di Mezzo nella Terza Era, in antichità vennero allevati da Morgoth nei sotterranei di Angband. Erano creature malvage, molto forti ed astute; possedevano anche strani poteri, grazie ai quali lanciavano potenti sortilegi contro le loro vittime. Non sono una razza giocabile
    -Balrog: Detti anche Valaraukar (in Quenya), erano spiriti Maiar che furono corrotti da Morgoth. Essi tramutarono la loro essenza corporea in ombra e fiamme, e furono i più grandi flagelli per i popoli liberi della Terra di Mezzo dopo l'oscuro signore. Si sa poc'altro del loro aspetto, a parte il fatto che possedevano enormi ali infuocate. Erano spesso armati con spade e fruste di fuoco. Non sono una razza giocabile

    -NANI-
    Contrariamente agli Elfi e agli Uomini, i Nani non sono i figli di Iluvatar; furono infatti creati da Aule il fabbro. Aule creò sette padre dei nani, e questi dormirono per molte ere dopo il risveglio degli Elfi. Quasi tutti i Nani nei lavoro di Tolkien discendono dal più anziano dei sette padri, Durin l’Immortale Come Aule il loro creatore, i Nani sono abilissimi fabbri e lavoratori di pietra; costruiscono miniere e lavorano metalli in ogni parte delle montagne delle aTerra di Mezza. I nani sono “distaccati” dalle altre razze; il loro linguaggio, Khuzdul, era attentamente protetto, e loro dicevano I loro veri nomi sono ad altri nani (tutti I nomi-nanici come Gimli in Tolkien sono nelle lingue degli Elfi e degli Uomini, non sono veri nomi Nanici)
    Hobbit

    REGOLAMENTO BASE
    Questa è la base da leggere.

    Per chi volesse conoscere tutte le dinamiche, e peri i master, c'è anche il REGOLAMENTO AVANZATO (master)

    -PER INIZIARE-
    Il GDR dell Terra di Mezzo è strutturato in topic di gioco denominati posti importanti o topic/luogo. Questi Topic rappresentano i posti più o meno famosi della tradizionale TdM nel periodo subito precedente la Guerra dell'Anello, narrata appunto ne "Il Signore degli Anelli". Fa eccezione Belegost che sebbene non dovrebbe esistere nella 3a Età, c'è nel GDR!
    Quando inizia, una quest si svolge all'interno di uno o più topic ad indicare il luogo fisico dove avvengono i fatti narrati.
    Nel GDR convivono pg tratti dai vari libri di Tolkien provenienti anche da epoche diverse, avremo per esempio Earendil, Aragorn, Turin Turambar e Merry Brandibuck ecc. Questi personaggi sebbene devano mantenere un coerente legame "comportamentale" con la loro controparte narrativa, non devono considerarsi i personaggi del libro.
    Aragorn per esempio non potrà divvenire un alleato dell'Oscuro Signore, ma neppure vantarsi di essere Re Elessar, così come Turin non potrà girare per il forum vaneggiando di essere signore del Dor-Lomin. Si verrebbero a creare troppi irrisolvibili paradossi.
    Tutti i topic attinenti al GDR devono essere considerati sempre "GDR ON", e se si vuole far intendere che un commento è esterno al GDR, va specificato chiaramente con la dicitura "GDR OFF" in grosseto o colorata.



    POSTI PARTICOLARI (Toppati)
    - Belegost (la Bottega Nanica della Terra di Mezzo!)
    Belegost è la prima Bottega ufficiale del Gdr, nonchè punto di ritrovo dei Nani. In Belegost si può trovare qualsiasi tipo di arma/armatura ecc., forgiata dagli abili Nani o di fattura Elfica. Ricordate di passare da Belegost, prima di avventurarvi nel Gdr!

    -COMMERCIO-
    Nel Gdr esiste una moneta unica: ogni personaggio inizia con 100 monete, alle quali ne vanno aggiunte 100 ogni mese come "stipendio" (oltre ovviamente agli eventuali guadagni derivanti dalla partecipazione ad una quest). Esiste 1 contabile per razza che effetuerà controlli saltuari per evitare sbagli o imbrogli. Per i trasgressori sono previste pene (in punti esperienza e denaro) decise dal consiglio dei contabili (CDC). La somma dei soldi va riportata in sign in maniera visibile, ponendo accanto la data dell'ultima modifica. I soldi possono essere spesi nei vari negozi sparsi per la TdM: Belegost per le armi, le armature e oggetti vari; negozio della Hobbit(sempre a Belegost) per le erbe e medicamenti vari; locande (elfica e umana) per cibi e bevande.
    Per coerenza è proibito comprare oggetti quando si partecipa allo svolgimento di una quest, salvo quando il master lo prevede specificamente.
    Ricordatevi inoltre che una transazione avviene sempre da due parti, quindi prima di modificare alcunché nella vostra sign (ad es. se durante l'acquisto di cibo o armi), aspettate che il Master del topic vi risponda!

    -IL MASTER-
    Ogni quest viene gestita da uno o più utentì che assumono il ruolo di master.
    Il master come da tradizione, rappresenta il narratore della vicenda, ha il compito di accompagnare ed interagire con il gruppo, cercando di creare quell'atmosfera che saprà far dimenticare agli utenti l'esistenza di un mondo diverso da quello narratogli.
    Questo strano e losco figuro di fatto rappresenta il destino, il fato, la sorte. Ha il controllo quasi assoluto sulla parte narrativa della quest, descrive ai pg ciò che essi vedono, e quello che succede loro attorno. Egli Interpreta di volta in volta tutti i personaggi incontrati (siano essi amici, nemici o neutrali) durante lo svolgimento dell'avventura.Ha inoltre il compito di gestire qualsiasi azione dei pg, sia questa la sempilce apertura di una porta o una complicatissima battaglia campale. Funge in pratica da punto di riferimento, da moderatore e coordinatore di tutta la vicenda. Sappiate inoltre, miei piccoli amici, che il master fa parte di una razza protetta, per cui va trattato con amore e con benevolenza, è lui che compie tutto il lavoro, lasciando agli utenti affidatigli solo la parte divertente, senza contare che è lui che ha in mano il sacro dado.....e sarà sempre capace di trovare un modo per vendicarsi di tutti i torti subiti.

    -IL GIOCO-
    Il compito dell'utente è quello di interpretare al meglio delle proprie possibilità il personaggio da lui scelto, oltre a quello di divertirsi, ovviamente. Durante lo svolgimento di una quest, dovrà decidere quale sarà la migliore azione da intraprendere in base alla situazione narratagli dal master, basandosi sul buon senso, sull'esperienza e soprattutto sulla fantasia.
    Per fare ciò dovrà dichiarare la propria azione cercando di essere il più preciso possibile e cercando di mantenere un buon livello qualitativo nello scrivere (ovviamente sempre entro le proprie possibilità, di J.R.R. Tolkien solo uno ne è nato!), limitandosi ad interrompere la propria descrizione con l'aggiunta di parti "GDR OFF" solo dove è strettamente necessario e indicandolo chiaramente in grosseto o con un colore.

    -IL COMBATTIMENTO-
    Il combattimento avviene a turni. Ogni turno è composto dalle azioni dei pg protagonisti e dalle azioni dei "nemici", per cui un turno non può dichiararsi terminato fino a quando tutti i personaggi abili in causa non abbiano dichiarato e compiuto la propria azione.
    La sequenza delle azioni in un turno è decisa in base alla sequenza delle azioni dichiarate, il primo che dichiara l'azione sarà anche il primo a compierla.In casi particolari la sequenza delle azioni potrà essere decisa dal master (agguato, attacchi alle spalle, svenimenti ecc.)
    Come avviene per il gioco normale, le azioni dichiarate dovranno essere il più chiare e precise possibili.
    Quando tutti i componenti del gruppo di gioco avranno dichiarato la propria azione, il master in base alle statistiche dei PG e degli avversari e al lancio del dado, dichiarerà il risultato del turno, dando di fatto inizio ad un nuovo turno.
    Il combattimento è diviso in 2 fasi: attacco e difesa. La fase di attacco è direttamente collegata all'azione intrapresa dal pg, la fase di difesa avviene invece in modo automatico in base all'azione dichiarata precedentemente, alla situazione e alle varie statistiche dei pg in causa. Ovviamente se il pg è in attacco il suo avversario sarà in difesa e viceversa.
    E' a discrezione del Master che, durante un serrato combattimento, si possano effettuare più azioni per turno.

    -LE STATISTICHE DI UN PG-
    Forza - 4
    Destrezza - 4
    Costituzione - 4
    Intelligenza - 4
    Saggezza - 4
    Carisma - 4
    Combattimento - 4

    Come potete notare si parte da 4 punti, cosicchè sia impossibile esagerare con la ridistribuzione dei pt. Il valore minimo di una caratteristica è impostato a 2, quello massimo (per il lvl1, si intende) a 5.
    es/ Posso prendere un punto da Destrezza ed aggiungerlo a Forza una sola volta, poi non posso più ridistribuire punti a queste due abilità: se lo facessi o Destrezza andrebbe a 2 (oltre il val. minimo), oppure Forza andrebbe a 6 (oltre il val. massimo

    -LE STATISTICHE IN DETTAGLIO-
    -Forza: Rappresenta i muscoli di un pg, la sua robustezza, la sua prestanza fisica.
    è un prerequisito per diverse armi e per diverse azioni in gioco (a discrezione del Master).
    La forza inoltre influisce sul danno inferto nel combattimento corpo a corpo, sia con l'utilizzo di armi, sia a mani nude. Concorre, con Costituzione, alla formazione dei Punti-Ingombro.
    -Destrezza: Rappresenta la coordinazione occhio-mano di un pg, la sua agilità, i suoi riflessi e l'equilibrio. Essa è un importante prerequisito per azioni o per il maneggio di armi.
    -Costituzione: Rappresenta la forma fisica di un pg, la sua resistenza alla fatica e la sua salute.Indica il numero di pf e concorre, con la Forza, a stabilire i Punti-Ingombro.
    -Intelligenza: Rappresenta la memoria di un personaggio, la sua capacità di ragionare ed imparare.Può essere un prerequisito per diverse cose ed indica la possibilità di riuscita in ogni faccenda di genere mentale.
    Laddove siano implicate capacità mentali (di intelligenza pura e di attitudine) insieme a conoscenze specifiche (tradizioni, medicina, conoscenze arcane, lingue e cose misteriose) si utilizzano Intelligenza+Saggezza
    -Carisma: Rappresenta la capacità di persuasione di un pg, il suo magnetismo personale e la sua capacità di comando.E' prerequisito per alcune azioni importanti (come comandare un attacco e cose simili che sono a discrezione del Master).Indica inoltre il modo in cui gli altri reagiscono verso di noi (in positivo o in negativo a seconda che essi ci siano amici o nemici).
    -Saggezza: Rappresenta il buon senso è la capacità di giudizio, basata sull'esperienza.
    Dona una resistenza al carisma degli altri e decide (a discrezione del master) se un pg viene influenzato o meno a qualcun altro.
    -Combattimento:Rappresenta la capacità di un pg nell'utilizzo delle armi e può esserne un requisito per l'utilizzo.Concorre con Destrezza al calcolo della Difesa e, con Forza o Destrezza (a seconda del caso specifico), al calcolo dell'Attacco.
    Migliora inoltre utilizzo dello scudo.

    -ABILITA' INNATA-
    Tutti i pg possono acquisire una pariticolare abilità che portera dei bonus aggiuntivi nei momenti opportuni decisi dall'utente
    Quelle dei PG tratti dai libri Tolkien sono innate, cioè disponibili sin da subito,
    I PG inventati potranno invece acquistare le loro abilità a partire da lvl2 sacrificando 3pt. Statistica.Per entrambe le tipologie di pg le abilità possono essere incrementate ogni 3 livelli, previa autorizzazione e sotto il controllo dei moderatori dell TdM, che valuteranno ogni caso.
    Per non creare squilibri eccessivi, le abilità ed i bonus possono essere utilizzati solo una volta per mostro; i bonus sono utilizzabili una sola volta per quest, mentre le abilità 3 volte per quest.
    Sebbene è possibile che si vengano a cumulare i vantaggi di un bonus e di una abilità, non è possibile che uno stesso PG attivi contemporaneamente (nello stesso turno) Abilità e Bonus o più di un bonus la volta!

    -PASSAGGIO DI LIVELLO-
    L'esperienza e quindi l'avanzamento dei pg della TdM vengono regolate dai punti esperienza(xp), guadagnabili attraverso le quest che si svolgono nei vari Topic/Luogo.
    Quando si risolve positivamente una quest, il master distibruisce xp a seconda della difficoltà della stessa. All' interno della quest stessa, azioni che permettono ai compagni di avanzare (aprire porte, risolvere indovinelli, abbattere un nemico ecc.)saranno ricompensate con l'elargimento di xp. L'accumularsi dei xp permetterà al pg di avanzare di livello secondo questa semplice tabella:

    - 10 xp => liv 2
    - 25 xp => liv 3
    - 50 xp => liv 4
    - 100 xp => liv 5
    - 250 xp => liv 6
    - 500 xp => liv 7
    - 1000 xp => liv 8
    - 2500 xp => liv 9
    - 5000 xp => liv 10

    Quando un PG passa di livello
    - ha a disposizione 5 punti da distribuire alle statistiche.
    - può avere un ulteriore punto bonus per meriti di particolare profondità e pertinenza di gioco di ruolo.
    Il PG deve distribuire i punti in modo equo, non può assegnarne più di due ad una stessa abilità.

    -PUNTI FERITA-
    I punti ferita(pf) sono ciò che contraddistingue un pg vivo da un pg svenuto!
    Quando un PG arriva a 0 punti-ferita viene considerato svenuto e non può più agire in quest finché non viene debitamente curato.
    Se un pg dovesse arrivare a -10pf sarebbe considerato come "morto" o, meglio, "in deliquio" ed è fuori dalla quest e perde 10 punti esperienza; per riprendersi si deve curarlo in modo appropriato (tipo sfruttare le piante che, nel negozio, parlano di "far risorgere").Se il pg arriva al di sotto degli 0 punti esperienza viene considerato definitivamente morto e cancellato (ma a questo punto non deve essere possibile riportarlo in vita perché la morte è morte ed è definitiva).
    Un pg di liv. 1 avrà un numero di pf pari a 5 pf per ogni punto costituzione più 10 pf di base.
    Es: Alfonso, noto eroe elfo ha costituzione 4, i suoi pf saranno
    4x5 + 10 = 30 pf
    cioè 4 (costituzione) x 5 + 10(valore base) = 30 pf
    Al passaggio di livello il pg aggiungerà 5 pf, più 5 pf per ogni punto di costituzione aggiunto, cioè se Alfonso aggiunge 2 punti costituzione al passaggio di livello i suoi pf finali saranno
    30 pf + 5 + 2x5 = 45 pf
    cioè 30pf (pf 1 liv) + 5 (base x ogni liv) + 2 (cost aggiunta) x 5 = 45 pf

    -INGOMBRO E INVENTARIO-
    Un pg è abilitato a portare un numero di oggetti limitato dal valore del suo ingombro.
    Tale valore si stabilisce con la somma di [Forza + Costituzione+ un valore base di 10.]
    TUTTI GLI OGGETTI OCCUPANO UN PUNTO SALVO OVE DIVERSAMENTE INDICATO!
    Se non rimangono che 5 punti-ingombro liberi, il PG può incappare in diversi malus a discrezione del master (come stanchezza, cadute, malus temporanei a destrezza)
    Qualora l'ingombro sia massimo (ossia tutti i Punti-Ingombro occupati) allora si ha un malus di destrezza di -1 e si incappa in vari malus (sempre a discrezione del master).
    I Nani non sono esenti da questo trattamento; può comunque essere discrezione del Master trattare in maniera sensibilmente differente PG diversi, basandosi sul loro modo di essere.

    -USURA E ROTTURA DELLE ARMI-
    Le armi si usurano OGNIQUALVOLTA vengono utilizzate di un unico singolo punto di usura. Questo può poi essere riparato da un fabbro, a quest finita, al prezzo fisso di 2gp per ogni punto usura.
    USO INTENSIVO: Quando un'arma viene sottoposta ad un impegno particolare (ad esempio incrociandosi con un'altra arma), si usura di ben due punti!
    Può inoltre essere possibile che un'arma si rompa; può rompersi se usata in modo assolutamente improprio (il ché, a detta del Master, comporterebbe una logica probabilità di rottura) o quando essa, essendo priva di oltre la metà dei propri punti-usura, viene sottoposta all'"USO INTENSIVO" di cui sopra.Ovviamente un'arma si rompe anche solo se arriva a 0 punti-usura.

    -SCHEDA PG-
    Per una veloce ed esatta comprensione del pg per i master e per gli altri utenti bisogna presentare una sign che rimandi ad un link che contenga tutte le varie caratteristiche del PG esposte in maniera chiara e ordinata (vedi Dakon)
    Il modello da seguire è questo:

    Nome, livello, pf, xp ingombro, monete.
    Forza, destrezza, costituzione, carisma, intelligenza, saggezza, combattimento
    Armato con: [caratteristiche e bonus delle armi, scudi ed oggetti che il pg indossa]
    Inventario: [nome e quantità degli oggetti trasportati ma non utilizzati al momento]
    Abilita speciale: [nome e descrizione dell'eventuale abilità speciale]

    come ulteriori esempi potete prendere le sign di Kanjar o MmxX.


    UTENTI ISCRITTI AL GDR
    Utente - Personaggio - Razza



    Lista Giocatori Attivi:

    Kanjar: PG Meriadoc Brandybuck = hobbit
    MmxX: PG Turin Turambar = Umano
    Twilight: PG Earendil il Lucente = (mezz'elfo) Elfo
    Cacio: PG Cacio= Umano, Numenoriano
    Garret: PG Garret= Elfo
    Silver Killer: PG Faramir = Umano
    Toki: PG Fëanor = Elfo Noldor
    Never: PG Handil = Umano
    Furion: PG Eomer = Uomini di Rohan
    Morandar: PG Morandar il Bardo = Elfo
    Tre (mc): PG Forgond = Umano
    DioBrando: PG Aragorn = Umano (Dùnedain)
    takuan: PG Legolas Verdefoglie = Elfo
    Suledhel: PG Suledhel = Hobbit
    Raynor: PG Arnyor = Umano
    Fogkeeper: PG Vecam l'Argenteo = Istari
    JJX: PG Glorfindel = Elfo
    Cyocjo: PG Elron = Umano
    Supersam: PG Lord Arthas = umano
    Enomis: PG Wulfgar = umano
    Braga1: PG Balin Fundinol = Nano
    22 rok: PG Slighteye = Demone
    23 The Puppet Master: PG Gimli figlio di Gloin= Nano
    24 Kilbim: PG Kilbim= Nano

    P.S.Modificherò quotidianamente il topic per tenerlo aggiornato.
    Umani: 11
    Elfi: 6
    Hobbit: 2
    Nani: 3
    Istari: 1 (il vecchio Fogkeeper)
    Demoni: 1







    Il topic deve ancora essere riformattato, abbiate pazienza...

  2. #2
    L'Onesto L'avatar di Raynor
    Data Registrazione
    07-01-03
    Messaggi
    1,483

    Predefinito Re: -Regolamento-

    non ci sono
    vedi sign...

  3. #3
    Il Niubbi L'avatar di Fogkeeper
    Data Registrazione
    14-07-02
    Località
    Cremona
    Messaggi
    234

    Predefinito Re: ---Regolamento---

    Ti sei dimenticato pure di me

  4. #4
    Kanjar
    ospite

    Predefinito Re: ---Regolamento---

    Apocafud, si salvi chi può!


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