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Discussione: Strategie Zerg

  1. #101
    La Borga
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    Citazione Originariamente Scritto da Kurtz Visualizza Messaggio
    backspace ti fa girare tutte le hatch. Che sono tutte gruppate sul tasto 4 (o 3 o 5 o 9 fai un pò come ti pare er ovvi scopi produttivi, giochi gli zerg e non massi tutte le hatch su un tasto ???? persino dimaga lo fa, l'uomo dalla macro astrusa.
    Ah, interessante non lo sapevo!
    Citazione Originariamente Scritto da Kralizek Visualizza Messaggio
    oggi se ne va mia cugina... posso finalmente iniziare a nerdare come Dio comanda...

    Ha l'ira di Dio di donne, e si tiene la cugina in casa.
    Citazione Originariamente Scritto da Kralizek Visualizza Messaggio
    ... se la personal trainer mi lascia qualche muscolo abile a muovere mouse e tastiera ...
    La personal trainer

  2. #102
    Festonio da Trolla L'avatar di Kurtz
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    Citazione Originariamente Scritto da Hatsu Visualizza Messaggio
    Pazzo muoviti, vieni a nuoto.

    Qualche partitina come zerg la ho fatta
    perchè hatsu, perchè

  3. #103
    Festonio da Trolla L'avatar di Kurtz
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    non riesco a counterare i T in early/mid game. O meglio riesco alla cieca, perchè non c'è modo di scoutare seriamente. Ho perso un game per colpa di un banshee rush fatto pure male, ma ero totalmente all'oscuro della cosa, impossibile da scoutare. Mi sa che d'ora in poi solo build solidissime (come se già non le facessi ) alla 'cieca'. Anche guardare il wall aiuta.

  4. #104
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di Kemper Boyd
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    Ovie sacrifice?

  5. #105
    Shogun Assoluto L'avatar di GeeGeeOH
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    100 minerali possono dire molto.

  6. #106
    Il Nonno L'avatar di Kralizek
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    il problema é che fino a T2 le banshee non si counterano... a meno che di non voler spammare queens...

  7. #107
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di Kemper Boyd
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    Beh non e' neanche che prima del t2 il terran possa sfornare 10 banshee, visto che fondamentalmente sono t2 pure loro.

  8. #108
    Il Nonno L'avatar di Kralizek
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    Citazione Originariamente Scritto da Kemper Boyd Visualizza Messaggio
    Beh non e' neanche che prima del t2 il terran possa sfornare 10 banshee, visto che fondamentalmente sono t2 pure loro.
    ne basta una per fare gg

    visto che 1 banshee vs 1 queen vince la banshee e poi é definitivamente gg

  9. #109
    Il Fantasma
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    O fai fast hydralisk oppure devi andare di lanciaspore, solitamente un paio vicino ai minerali le piazzo sempre anche contro zerg. IMO le lanciaspore sono sottovalutate ma straforti perchè possono essere curate con la queen

    Per scoutare io uso una combinazione di overlord + zergling + biotumore, sotto questo punto di vista (scouting) gli zerg li trovo fantastici, mi capita spesso di avere quasi ogni angolo della mappa sotto controllo.

  10. #110
    Festonio da Trolla L'avatar di Kurtz
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    no aspe non avete capito, non dico che non si riesca a scoutare anzi, è che i T dentro il wall possono se sono bravi nascondere MOLTO bene quasi qualsiasi tech e un ovie sac spesso non basta, anche più di uno se è per questo.

    Devo usare di piu i change

  11. #111
    Festonio da Trolla L'avatar di Kurtz
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    Post interessante su tl (il tizio è il quinto z usa).


    -----------------------------------------------------

    To sum up the reasons why Terran has this huge advantage. I would compare it to BW, in 6 different aspects.

    1, As Sheth mentioned, Zerg has no ability to defend against sieging or to siege.

    http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=140800

    Thanks to Sheth, quite well stated post.

    2, The Terran is very flexible with strategies, but Zerg is not.

    In Z v T, Terran has at least 10 openning strategies that are considered effective against good Zergs. I just list some here:
    reapers,
    hellions,
    banshees,
    fast expand,
    mass bio/marines,
    ghosts/nukes,
    tank rush,
    pure mech,
    dropships,
    vikings...

    What do Zergs have? They have speedlings or roaches. Basically we have to choose one of this. (don't mention baneling bust please. It is not effective against good Terrans) Neither of those two method is a threat to Terran. They are only defensive (that means the Terran can open as whatever he likes). And roaches are badly countered by nearly every strategy of Terran even when those strategies are not designed to counter roaches. So speedlings becomes nearly the only solution. Too few choices of Zerg, versus too many choices of Terran. We only have 1 base or 2 base openings, usually as a reaction to the Terran strategy rather than a choice by ourselves.

    While in BW, things are different. Lurker is possible, muta is possible, speedling is possible, hydra is possible as well. Also 1 hatch is possible, 2 hatch is possible, 3 hatch is possible, fast upgrade is possible... Those are nearlly all possible against most of the Terran strategies, and they all lead to different mid-games.

    3, The Terran mobility is too good comparing to the Zerg ground army.

    I did not say Terran has a better mobility, which is obviously false. But Zerg needs a much better mobility in SC2. In BW, the slowest unit of zerg army is the upgraded hydralisk, which can outrun any terran army very easily. That means, if you are in bad position, you can choose to retreat and hold a better position. In SC2, the hydras and roaches are relatively slow off creep, and you can not have creep everywhere to attack at your desired directions. That makes Zerg extremely difficult to surround the Terran army and attack from several directions (which is common in BW). This point is very critical. Now terran has reapers and helions as very fast units, and they counter the fast units of Zerg (Zerglings and Banelings), so the Terran army is usually guarrenteed a moderate position when the fight begins. It is very different from that in BW, where T is always surrounded by Zerg units.

    edit: I think he made it more clear than what I said

    On August 15 2010 12:36 Neverhood wrote:
    Finally, the other noticeable thing I feel like zerg is missing from BW is the mobility. OP makes an excellent point in that zerg players can no longer be as selective about where to engage the terran army. A decent terran will be very diligent at clearing out creep once it reaches the center of the map and the only zerg ground unit thats actually good off creep are lings....which got significantly worse since BW.


    4, Zerg army is hard-countered, and Terran army is slightly-countered.

    For each unit or unit combination of Zerg, Terran can find a very effective unit or unit combo to counter it hard. Ex. Muta - Thors/Ghosts, Broodlords - Vikings, Roaches - Marauders/Tanks, Hydra - Bio/Tanks/Thors, lings - Helions... unit combo: Muta&lings - bio/Thors&Helions, Roaches&Hydras - Marader&Tanks/Mech, Zerg everything together - Mech...
    The only unit that is not hard-countered is the ultralisks, but it comes too late, and you can't use it along. Ultra&lings is slightly countered by mech.

    On the other side, if you see terran goes hard marauders/mech, you don't have anything really counter them. Zerglings might be good against Marauders, Banelings good against marine, but the combo is only slightly good (or even) against Marau & Marines with good control due to the fact that Marauders consume all the damage and marines are really good DPS.

    That raises the problem, that even if the Zerg knows exactly what the terran is going to do, it can not find a good counter to the Terran army. Recall in BW, the mech consists of two major units: Goliaths and tanks. If the T goes heavy on Goliath, the zerg will make more hydras. If the T goes heavy tanks, the zerg can make all mutas. Switch between those two units is very effective in Z v mech games. The reason is Hydras totally own goliaths and Mutalisks kill tanks free. But in SC2, I can't see any switch that is so effective. Changing from Muta to Roaches or Hydras does not help so much with killing Thors...

    5, Zerg units are too weak compared to BW when they are in small number.

    In BW, zerg is the race that uses the smallest food and fewest resource to generate a single effective unit. 2 hydras kill 1 dragoon or 1 tank, 4 zerglings kill 2marines or 1 zealot, 4 hydras kill 1 battlecruiser, etc... The zerg units only get beaten when the number of army is large. That is a perfect balance: when army is small, zerg is more resources effective, but it will sacrafice the economy to make army early game for zerg (not that bad for T and P!). When army is large, P/T is more resources effective, but Z has a better economy then.

    edit: a good point

    On August 15 2010 12:36 Elite00fm wrote:
    OP your point 5 needs revision, zerg is stronger at low unit counts because of how T armies become exponentially stronger as they get larger, and since the majority of z units are melee/close range, T units standing in a ball protect each other from being attacked individually by z units, greatly diminishing the dps of a zerg army.



    Now in SC2, Zerg units are really weak. 5 Hydras < 1 battlecruiser or 1 thor, 5 roaches < 1 thor. That means hydras and roaches are really resource ineffective against big things (In BW, those big things are ineffective because they have the ultimate power when you get more of them). Even facing small things their behavior is not as good as in BW. Zerglings are much weaker as well. This will make the zerg very difficult to survive after a big battle. In BW, if after a big battle, there are 5 marines left on the battle field, the newly-made zerg units will crash them + the newly-made terran units because in small number zerg dominates (also tanks are not in good position, medics and marines are not perfectly matched, etc). Now in SC2, if after a big battle, there are 5 marines left, with both side has the similar volume of reinforcement coming, Zerg dies.

    6, The new AI helps Terran too much.

    (1) In SC2 unit turn to get into a ball - good for tanks, ravens to kill zerg, also good for marauders to consume damage for marines, good for thors to block the tanks, etc.. Also good for Terran to reposition their reinforcement very quickly. It used to be a pain to let the newly-made Terran units to cooperate perfectly with the attacking army in BW.

    (2) The auto-repair thing is terrible. Zerglings do not attack the repairing scv, so if a thor is being surrounded and auto-repaired, no zergling will do any damage to it unless you force them to attack scvs one by one. Not to mention that the scvs around a thor is very difficult to catch.

    (3) Tanks do not waste DPS.. They are too smart to avoid self-damage now. If you spawn infested terran in the middle of a ball of Terran tanks, only one tank will fire, and it is not a big deal. In BW the tanks around the infested terran will all die instantly.

    17th Augest, added three more observations that I think is important.


    7, The Terran scout is insanely easy.

    Just an example. Many zergs may think that if T opens with reapers then it is a success to just prevent them from killing your drones. However I found it wrong. The reaper only cost 50/50 even plus their upgrade its just 100/100. But it stays at your base forever until you have mutas. You have to either make speedlings or roaches in respond to 1 or 2 reapers, and you don't even dare to send them out. The reapers serve two purpose: continuously scout & keep your units at home.

    So basically the reapers will give the Terran all the information he needs at a very low cost plus a good threat to the Zerg. Back in BW the only method to scout early zerg is the scan which increases the danger of being hit or contained by lurkers in early game if it is used for scouting purpose..

    The zerg scout is a pain. If the Terran is doing something early harass or attack, sacraficing an overlord or an overseer would simply just make the defending more difficult even if you get what he is doing. Most of the time you only got to see 1/1/1 build and have no idea what is going on in Terran.

    8, The Terran map control / macro is insanely effective.

    Some may say "just outmarco them" to zerg players. Yes it is true in BW. Zerg outmacros Terran. But in SC2 I found it really difficult to outmacro Terran. I have been outmacroed by Terran multiple times.

    Let us recall why Zerg can outmacro Terran in BW. That is because Zerg has the map control for most of the game when Terran turtled at his own base. This is the only reason that Zerg can expand without endangering himself. (Same arguement holds for PvT and ZvP.)

    Why Zerg has the map control then? Two main reasons. One, the Zerg units are more effective when the number is small (point 5 above). Hence sending army in the wrong time-spot is stupid for Terran. (Consider sending 6 marines and 1 Tank out each time for a Terran!) Two, most importantly, the mobility (point 3 above). Terran never gets his army back if he is not dominating the battle field. The army will be surrouded and ambushed. Due to its slow movement speed it never comes back, if it can not win the battle against the Zerg army.

    In SC2 things are different. If the Zerg does not go mutalings, then Bio mobility is much better than the Zerg ground army. That means most of the time terran can send his army out their control the map safely and when he thinks its no longer safe just retreat to his home. Sentry towers will greatly help this as well. And even the Mech, which is considered the most immobile army in the world, can safely run back from Z's base to his own base when chasing by hydras. On their way home zerglings are taken down by hellions and roaches are taken care of if they dare to move away from hydras. Yes, infestor helps with this, maybe a few units each time.

    Don't even need to mention that Hellions always controls the Xel'Naga towers and they just mess all around...

    When Terran has the first hellion or reaper, he gets the map control (also perfect scout for reapers). He can expand at that time very safely, because he knows you wont send anything out untill very late. If you send roaches, then reapers and hellions will run into your poor home and slain everything that comes to their sight. After that they run back to their own base ahead of your attacking roaches - Yes I am a little bit exaggerating...

    Also the static defence of Terran is insane. In BW Terran always has to put an army to defend a expansion. But in SC2 you simply just leave it there and everything will be fine. Free banker, invincible PF, increadible turrets,...

    All those will lead to the fact Terran very easy to expand. Just stand 1 minute (well, hydras are on their way! ETA, 2 minutes.) on a expansion, waiting for the PF to complete and this expansion belongs to Terran forever. I think in high-level plays, Terran will have more and more expansions compared to the Zerg. (I remember a replay where CheckPrime is outmacroed by a Terran lol.)

    I believe this is the reason why Zerg is heavy on mutalings now. At least mutalings are mobile and you will not be outmacroed by Terran so easily.


    9, The Terran is so easy to play.

    According to my experience and words from DIMAGA and Sheth, I think Terran is too easy to play.

    I was A- Zerg on iccup and I play TvZ a lot. But I can hardly take down any Zerg who is B- or better. It is a huge difficulty when playing as a Terran. You have to worry about everything. Early harass, early push, a black map, lurker threat, the dark swarm, the plague, the counter attack at any time, the defending of any base... You have a lot to do to become a good Terran. For example, you have to overreact if you saw just 2 speedlings when you FE. A miscontrol will lose almost your entire army. Everytime I felt ZvT is hard, I turned to play TvZ and realized how difficult it is.

    In SC2, at first I thought it should work the same way. Terran is powerful and difficult to play. On the first day of my terran playing (I absolutely never played it except for the campaign and a few random 2v2s), I was shocked by the ease of playing as Terran. My first 4 games were against an 800+ diamond zerg and I killed him 4-0 without letting him sending anything across the middle of the map. It is way too easy to play. Compared to BW, too few things to worry about. T is almost always in an aggressive position, even in the very early game. For a race with weapons like siege tank and thor, there should be some weak spots like unable to scout/difficult to defend or expand/ vulnerable to early push/can not give early pressure/have to build a lot of static defence even the opponent is not going harassment/,,,.



    ----
    I do not enjoy playing Z v T now. Too few strategies, too long time of defending and reacting, getting destroyed so easily. It seems like I am a machine just sitting there defending all those reapers hellions banshees vikings dropships thors .... finally I have the freedom to choose to do something, then 2 minutes later I get owned. ............ It is not fun. Really not fun.

    I will not switch race to terran like someone said, but I will keep complainting. We Zerg users choose Zerg for a reason, and all of us want Zerg to be playable again.


    Che dire, un pò esagera su certi punti, però mi trova d'accordo

  12. #112
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    Avevo letto questo post. Che dire, avra' anche ragione su alcuni punti, ma il tutto e' immerso in una marea di whine insensato e analisi totalmente a senso unico che mi ha reso la lettura totalmente insopportabile. Soprattutto la "sindrome da build 51/51/51 di wow" per cui il terran ha ogni cosa sempre disponibile. Il punto sul map control poi e' assolutamente ridicolo, uno zerg che si lamenta che il terran (magari con una build mech) ha un map control superiore mi stupisco che sia sopravvissuto su TL.

    E poi cristo basta con i costanti paragoni con BW, SC2 e' un altro fottuto gioco bisognerebbe farsene una ragione.

  13. #113
    Festonio da Trolla L'avatar di Kurtz
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    per map control intende la palla bio che ha molta più mobililità della palla zerg, almeno fuori dal creep.
    Poi son d'accordo che è un punto poco valido e che i continui rimandi a bw, se da un lato per certi versi hanno senso, dall'altro fan ridere.

    Punti validissimi sono 2 4 6 7. Poi a me piacerebbe un'altra unità a 1 food: i roach a 1 food, magari nerfati nel danno/hp, sarebbero ottimi.

    Oppure sempre a 2 food, ma con l'upgrade speed a 50/50 (a la concussive shell) a tier 1. Ottima risposta ai reaper senza nerfare i reaper.

  14. #114
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    Citazione Originariamente Scritto da Kurtz Visualizza Messaggio
    per map control intende la palla bio che ha molta più mobililità della palla zerg, almeno fuori dal creep.
    Poi son d'accordo che è un punto poco valido e che i continui rimandi a bw, se da un lato per certi versi hanno senso, dall'altro fan ridere.

    Punti validissimi sono 2 4 6 7. Poi a me piacerebbe un'altra unità a 1 food: i roach a 1 food, magari nerfati nel danno/hp, sarebbero ottimi.

    Oppure sempre a 2 food, ma con l'upgrade speed a 50/50 (a la concussive shell) a tier 1. Ottima risposta ai reaper senza nerfare i reaper.
    Si pero' gama:

    - se sei zerg DEVI spreadare creep, e' una cosa core della tua razza come lo e' il wall off per un terran, e' stupido lamentarsi del lack of map control dove non c'e' creep imho. Non c'e'? Mettilo cristo.

    - Sul punto 4 non sono d'accordissimo, anzi. Gli zerg hanno hard counter contro tutto quello che un terran puo' mettere in campo. L'hard counter al mech play, per la cronaca, sono mass muta.

  15. #115
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    Cazz il forum s'e' mangiato il mio post, dicevo comunque grossomodo le stesse cose di hatsu, specie il fatto del creep

    Punto 6: il raggruppamento e' buono anche per fungal growth, ma giustamente perche' menzionarlo visto che non supporta la tesi desiderata?

    Concordo sui roach versione gama

  16. #116
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    Citazione Originariamente Scritto da Kralizek Visualizza Messaggio
    ...
    visto che 1 banshee vs 1 queen vince la banshee
    ...
    Si? Non lo sapevo.

  17. #117
    Festonio da Trolla L'avatar di Kurtz
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    doppio

  18. #118
    Festonio da Trolla L'avatar di Kurtz
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    attenti alla storia del creep.

    Se da un lato è vero che va spreadato, la mobilità etc etc, è anche vero che però se devo attaccare, che so, la natural di hatsu su steppes li il creep non c'è. Ok dopo 30 minuti magari si, forse, però allora gli early/midgame push col creep non esistono.
    Il creep da map control e serve a difendere le exp in fretta, ma se devo attaccarti in base tua o li nei pressi il creep non c'è.

    Intendiamoci che non è un whine eh mica dico che il creep dev'essere ovunque, ma forse un leggero nerf al bonus speed unito a un buff speed offcreep non farebbe male. Son sottigliezze però

    il punto 6 imho parla dell'overkill. Marines, tanks, reapers (vabeh) non hanno overkill, ed è una cosa determinante. Chiaro che è voluto e toglierlo farebbe casini.
    Ultima modifica di Kurtz; 31-08-10 alle 16:58:28

  19. #119
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di Kemper Boyd
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    Boh comunque rimango del parere che se uno vuole giocare a broodwar, puo' giocare a broodwar. Con questo non voglio dire che non ci siano dei problemi, pero' sto "eh ma in BW era cosi" davvero basta.

  20. #120
    Festonio da Trolla L'avatar di Kurtz
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    ma io non sto parlando di bw

    ah ti riferisci al post sorry

  21. #121
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    Sisi ce l'ho con lui mica con te, anzi il gamaroach mi piace

  22. #122
    Festonio da Trolla L'avatar di Kurtz
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    Il gamaroach versione 1 food nerfato o il gamaroach versione 2 food inalterato ma con upgrade 50/50 alla speed in tier1?

    a me piace piu il 2 ma forse 1 food nerfato sarebbe più fun.

    Comunque in hots il gioco migliorerà tantissimo sia come strat che come unità, com'è successo in bw e anzi forse addirittura meglio

  23. #123
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    beh diciamo che il post di sto tizio non è completamente sbagliato.. ok l'inutilità di paragonare BW a sc2 (anche se c'è da dire che un collegamento logico ci sta), non menziona minimamente l'utilizzo di infestors, però effettivamente il problema più serio degli zerg è l'assenza di alternative. tralasciando la queen che è difensiva e fa pure poco danno per il costo che ha, overlol e overseer gli zerg a terra hanno:
    -speedling
    -baneling
    -roach
    -hydra
    -infestors
    -ultra

    mentre in aria
    -muta
    -corruptors
    -broodlord

    ora sono ben 9 possibilità.
    contro t al momento si scartano hydra e corruptors perchè le prime implodono contro i tank e i secondi se il T va aria hai praticamente vinto per sua niubbiezza (le muta in aria non hanno rivali). contro i P invece si scartano roach (solo early game sono molto forti, ma se il P sa usare le sentry ti divide in 2 l'esercito visto il range di 3 che hanno le roach contro un range più ampio di sentry e stalker) e gli infestors sono alquanto inutili perchè tutte le unità protos hanno molti più hp rispetto a quelle terran e il rapporto costo/utility è molto sfavorito, inoltre le sentri funzionano molto bene anche contro gli speedlings.
    quindi oserei dire che ci sono 7 possibilità vs T e 7 vs P

    i terran invece hanno la possibilità di usare tutto visto che le unità volanti non le fa in massa ma ne cotruisce poche per fare harassement non certo per cercare uno scontro aria aria o aria terra. in più appena hai 3 thor potenziati (se vai mech non è difficile trovare thor con attacco potenziato) questi 3 se sparano su uno stormo di muta le shottano praticamente tutte. (altra cosa simpatica è il range di 10 del thor in aria che è superiore a quello dei broodlord).
    i terran quindi hanno la possibilità di usare 12 unità
    i protoss 12 (contando mothership e arconti)
    gli zerg 9...

  24. #124
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di Kemper Boyd
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    Citazione Originariamente Scritto da Kurtz Visualizza Messaggio
    Il gamaroach versione 1 food nerfato o il gamaroach versione 2 food inalterato ma con upgrade 50/50 alla speed in tier1?

    a me piace piu il 2 ma forse 1 food nerfato sarebbe più fun.

    Comunque in hots il gioco migliorerà tantissimo sia come strat che come unità, com'è successo in bw e anzi forse addirittura meglio
    1 food

  25. #125
    Festonio da Trolla L'avatar di Kurtz
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    eh 1 food sarebbe l'ideale però andrebbe nerfato il dmg di un paio di punti

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