Ti quoto Luca, hai capito perfettamente cosa volevo dire con il mio primo post in apertura.luke.dime ha scritto sab, 12 agosto 2006 alle 12:40
Giusto! E’ però anche quello che succede in un libro, i protagonisti non ci appartengono così come il loro destino che è già scritto. Quante volte avremmo magari desiderato un finale o un andamento diverso. Possiamo solo immedesimarci se la storia ci piace.MDMaster ha scritto sab, 12 agosto 2006 alle 12:26
Appunto, a me francamente non piace partecipare ad un'avventura dove il protagonista e' una specie di automa che, letteralmente, non RISPONDE delle proprie azioni e decisioni. Insomma, ti viene sbattuto in faccia che le decisioni sono prese da altri, che c'e' uno script a cui non si puo' scappare. Non ci sto, per quanto possa essere bello il contorno grafico o di altri NPC. E qui ritorniamo al problema dell'immersione, direi.
O 'suspension of belief', come direbbero gli inglesi.
Purtroppo lo script ‘evidente’ (dopotutto ogni videogioco segue bene o male una trama prestabilita) è un mezzo a cui spesso viene fatto ricorso.
Ricordo tutte le volte che in un r.p.g. il personaggio principale viene intrappolato dal cattivo di turno perché quello è proprio ciò che deve succedere in quel momento (Fable e Baldur’s Gate II sono solo 2 esempi).
Una delle novità più interessanti che potrebbero essere inserite in un v.g. potrebbe proprio essere una maggiore libertà di azione e di scelta.
Luca.
Non è vero che Kate non ha neanche un'esitazione nel mollare tutto e prendere il treno, tant'è che nel filmato finale fa per salire sull'aereo e si decide solo a quel punto.
Non mi sembra giusto condannare Syberia per il discorso dello script da seguire, ancora quasi tutti i videogiochi "soffrono" di questo problema, sebbene, e di questo sono sempre stato convinto, la presenza di uno script non è sempre un fattore negativo per me. Come non lo è in libri e film, può non esserlo nei videogiochi.
Cosa significa che manca una trama? Non è vero io la trama ce la vedo, certo non ti è palesemente raccontata, Syberia è infatti una full-immersion in un sogno, che non ha bisogno di una trama plausibile per essere bello.
Non ho mai detto che Syberia in quanto "gioco" sia un capolavoro, ma lo diventa (per me eh) per ciò "che vi è attorno" (ovvero concept principale, ambientazioni, e una certa poesia che permea il tutto), e badate che ritengo una stupidaggine ritenere elementi non legati alle pure meccaniche di gioco cose che semplicemente ci "stanno attorno": il videogioco è composto da tanti elementi che concorrono in egual misura alla riuscita di un "bel videogioco", vanno presi nell'insieme.
Il fatto che Syberia come meccaniche di gioco non sia un granchè per me è limpido, ma come detto prima, questo è secondo me sufficientemente colmato da tutto il resto.
Secondo me infine il fatto che Kate all'inizio sia un personaggio piuttosto antipatico è voluto, anche io all'inizio mi dicevo "che cretina questa qui" ed è proprio la trasformazione che avviene durante lo svolgimento dell'avventura uno degli elementi ben riusciti di Syberia.