+ Rispondi alla Discussione
Pag 27 di 51 PrimaPrima ... 17252627282937 ... UltimaUltima
Risultati da 651 a 675 di 1251
  1. #651
    Lo Zio
    Data Registrazione
    08-09-08
    Località
    La zona, tra il 100 rads e il lago yantar
    Messaggi
    3,965

    Predefinito Re: Call of Pripyat MISERY MOD v1.0/P2 ITA: discussioni e supporto! ASPETTANDO la v2.

    Citazione Originariamente Scritto da manuè Visualizza Messaggio
    allora non solo bisognerà mettere mano ai danni delle armi, ma anche alla distanza dalla quale i png, umani e non, possono vederti
    mi sa che questa mod non la giocherai mai. dopo che si finiscono le quest a zaton, e si scopre chi fa sparire gli stalker, e si sblocca l'achievement "detective" non ti danno medkit e bende, unisci il tutto al fatto che sui corpi trovi quasi nulla di medicamenti, e in più i medicamenti stessi non curano molto, se nelle mappe vuoi girare tranquillamente, devi cercare manufatti e tenere anche quelli con proprietà di ripristino salute (kolobok e lucciola) e guarigione ferite (occhio e fiamma), ma sapendo che te usi solo manufatti che assorbono le radiazioni mi sa che a stà mod non ti avvicinerai proprio... ti dico io nel mio gameplay da cecchino USS (con tuta seva + 2 slot abilitati con 1 bolla + 2 lucciola son già crepato 7-8 volte) se non avevo questi manufatti ogni scontro a fuoco o incontro con mutanti è LETALE.

  2. #652
    Shogun Assoluto L'avatar di manuè
    Data Registrazione
    24-08-03
    Località
    roma
    Messaggi
    78,940

    Predefinito Re: Call of Pripyat MISERY MOD v1.0/P2 ITA: discussioni e supporto! ASPETTANDO la v2.

    aehm... non hai tutti i torti, ma non c'entra nulla con quello che ho scritto e che hai quotato

  3. #653
    Lo Zio
    Data Registrazione
    08-09-08
    Località
    La zona, tra il 100 rads e il lago yantar
    Messaggi
    3,965

    Predefinito Re: Call of Pripyat MISERY MOD v1.0/P2 ITA: discussioni e supporto! ASPETTANDO la v2.

    ho sbagliato il quote volevo citare l'altro tuo post, comunque è anche perché muori più facilmente da 200 metri...

  4. #654
    Shogun Assoluto L'avatar di manuè
    Data Registrazione
    24-08-03
    Località
    roma
    Messaggi
    78,940

    Predefinito Re: Call of Pripyat MISERY MOD v1.0/P2 ITA: discussioni e supporto! ASPETTANDO la v2.

    mah! ci proverò lo stesso perchè tutte le aggiunte mi attirano molto e male che vada, se vedo che non fa per me, lo disinstallo.

  5. #655
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
    Data Registrazione
    21-01-04
    Località
    Matera
    Messaggi
    22,382

    Predefinito Re: Call of Pripyat MISERY MOD v1.0/P2 ITA: discussioni e supporto! ASPETTANDO la v2.

    S.T.A.L.K.E.R. MISERY 2.0 - Revisione dei nascondigli!



    Dopo l'ultimo sondaggio settimanale, ecco il nuovo aggiornamento per il MISERY MOD 2.0 sulla pagina dedicata di MODDB; che riguarda la revisione dei nascondigli. Ringrazio Tassadarh per la pronta localizzazione!



    La maggioranza dei PNG porta dei piccoli zaini, nei quali ci può stare veramente poca roba; quindi è decisamente sensato che depositino i loro averi, per quanto di poco conto, in un luogo segreto.

    Questi zaini, e tutti i loro possedimenti personali, sono trasportati da un punto A ad un punto B, ogniqualvolta un PNG vuole viaggiare lontano.

    Questo è un principio fortemente ispirato dal comportamento delle unità speciali che sono dislocate sul campo, anche se preferiscono lasciare una sentinella a guardia del loro equipaggiamento di riserva.
    Ogni nascondiglio personale appartiene ad un PNG ed ha la sua storia.

    Tutti hanno un mix di generi di prima necessità e sarà più comune trovare dentro un certo tipo di oggetti che altri.
    Cioè, sarà più comune trovare un sacco a pelo rispetto ad un bullone, dato che è un oggetto personale, con una più scarsa chance di esser lasciato indietro.

    Ci sarà un alta probabilità di trovare dell'acqua ed altri fluidi;
    Buona probabilità di attrezzature da campeggio come un sacco a pelo, un telo, etc.;
    Medie probabilità di trovare medicinali e farmaci;
    Una piccola possibilità di trovare oggetti personali, come foto o diari;
    Piccolissime probabilità di trovare delle batterie, delle granate o degli stimolanti;

    Ecco una mia tabella per darvi l'idea della diversità dei contenuti di un nascondiglio:


    http://media.moddb.com/images/groups...hematics.1.jpg






    In più, N.Aaroe, ci presenta un video teaser dedicato alla "Revisione dei nascondigli".
    Assicuratevi di visionarlo e sopratutto ascoltarlo


    http://www.moddb.com/mods/stalker-mi...verhaul-teaser
    Ultima modifica di NoSf3rA†U; 26-02-13 alle 07:43:11

  6. #656
    Shogun Assoluto L'avatar di manuè
    Data Registrazione
    24-08-03
    Località
    roma
    Messaggi
    78,940

    Predefinito Re: Call of Pripyat MISERY MOD v1.0/P2 ITA: discussioni e supporto! ASPETTANDO la v2.

    quindi niente armi e munizioni?

  7. #657
    Lo Zio
    Data Registrazione
    08-09-08
    Località
    La zona, tra il 100 rads e il lago yantar
    Messaggi
    3,965

    Predefinito Re: Call of Pripyat MISERY MOD v1.0/P2 ITA: discussioni e supporto! ASPETTANDO la v2.

    Citazione Originariamente Scritto da manuè Visualizza Messaggio
    quindi niente armi e munizioni?
    esattamente gli stash presenti nel vanilla, che cmq nel 1.0 erano stati modificati adesso nel 2.0 verranno tolti...

  8. #658
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
    Data Registrazione
    21-01-04
    Località
    Matera
    Messaggi
    22,382

    Predefinito Re: Call of Pripyat MISERY MOD v1.0/P2 ITA: discussioni e supporto! ASPETTANDO la v2.

    S.T.A.L.K.E.R. MISERY 2.0 - Nutrizione!



    Un altro sondaggio settimanale ha determinato il nuovo aggiornamento per il MISERY MOD 2.0 sulla pagina dedicata di MODDB; che riguarda l'alimentazione degli uomini presenti nella Zona. Ringrazio Tassadarh per la pronta localizzazione!



    Tutti i materiali di consumo (cibo/bevande) ora sono divisi in 2 categorie:

    PRODOTTI NELLA ZONA / MERCI IMPORTATE

    I "prodotti nella Zona" - sono gli elementi di natura grezza e si possono ottenere con un po' di sforzo in ogni momento. Il loro valore commerciale è basso per via degli effetti indesiderati (radiazioni), i quali giocano un ruolo fondamentale in questa dieta.

    Le "merci importate" - sono i materiali di consumo popolari e con un valore commerciale molto elevato. Non hanno effetti collaterali e sono perfette ed ergonomici per il trasporto e i valori nutritivi.

    Ogni articolo sarà indicato chiaramente se si tratta di un elemento importato o no.


    E' stata fatta una revisione del "gui", per lasciare che ogni oggetto riporti il suo valore nutrizionale nella vita reale "equivalente in chilocalorie" invece di un 'valore di sazietà', che non ha nessun attinenza con il mondo reale. Il valore 'KCAL EQ.' è anche un'indicatore commerciale, visto che ogni uomo all'interno della Zona vuole che il suo pasto dia più energia possibile.


    Tutti i materiali di consumo possiedono un modello 3D, texture mapping e bumpmaps. L'immagine che vi ho postato, mostra l'aspetto effettivo che hanno nel gioco.






    Quando consumate un qualsiasi elemento, abbasserete automaticametne l'arma e vi fermerete un momento mentre l'oggetto viene masticato.


    Il cibo sporco dovrebbe essere mangiato in combinazione, per es.:

    carne di cinghiale cotta >> gulasch di cane >> lattina d'acqua / sigarette >> vodka.
    Questa combinazione fornisce più nutrimento di una qualsiasi merce a prezzo simile.


    Quando siete in una base e volete mangiare cibo cotto proveniente dalla Zona, dovrete combinare qualcosa di alcolico per ridurre le radiazioni. E' stato impostato in modo che, bevendo la vodka più conveniente è sufficiente per uccidere le radiazioni di un pasto a base di cinghiale mutante - che ti riempie lo stomaco allo stesso livello di un cibo importato. La combo cinghiale + vodka è la più conveniente.

    Però questo vi spinge a sprecare anche molto tempo a causa del fatto che dovrete usare più di un oggetto e quindi incorrere in diverse sequenze in cui il personaggio dovrà rimanere fermo per mangiare. D'altra parte rimane la soluzione più conveniente.

    Quando si è sul campo si dovrebbe mangiare merce di alta qualità, prodotti alimentari importati. Questo vi permetterà di non dover portare troppi farmaci antiradiazioni in giro. Quindi, il cibo di alta qualità è molto più adatto come fonte di alimentazione per chi è in movimento. Ma ovviamente ha un costo maggiore!
    Ultima modifica di NoSf3rA†U; 05-03-13 alle 10:05:18

  9. #659
    Lo Zio
    Data Registrazione
    08-09-08
    Località
    La zona, tra il 100 rads e il lago yantar
    Messaggi
    3,965

    Predefinito Re: Call of Pripyat MISERY MOD v1.0/P2 ITA: discussioni e supporto! ASPETTANDO la v2.

    hanno preso anche questa feature del mangiare il cibo proveniente dai mutanti dalla Sigerous mod ehehehe però la SGM non è stato ancora localizzata in italiano percui giocherò senz'altro la 2.0 della misery

  10. #660
    Il Niubbi
    Data Registrazione
    21-10-10
    Località
    In Una Viuzza del Centro
    Messaggi
    200

    Predefinito Re: Call of Pripyat MISERY MOD v1.0/P2 ITA: discussioni e supporto! ASPETTANDO la v2.

    lo stanno rendendo veramente ricco, una cosa che mi sarebbe veramente piaciuta sarebbe stato il fatto di poter entrare nelle abitazioni; ma credo che per quest'ultima feature dovremo aspettare il Redux.

  11. #661
    La Nebbia
    Data Registrazione
    04-03-13
    Località
    dietro alla base duty
    Messaggi
    28

    Question Re: Call of Pripyat MISERY MOD v1.0/P2 ITA: discussioni e supporto! ASPETTANDO la v2.

    salve....mi è venuta in mente una domanda....qualcuno sa se la misery è compatibile con il CoP complete? Mi scuso se l'argomento è già saltato fuori e non ho visto le risposte...è qualcosa che mi è venuto in mente sia con la misery che con redux...avendo sudato tantissimo per installare il complete SoC (e non senza aiuto esterno...) domandavo anticipatamente prima di mettermi seriamente nei casini

  12. #662
    Il Niubbi
    Data Registrazione
    21-10-10
    Località
    In Una Viuzza del Centro
    Messaggi
    200

    Predefinito Re: Call of Pripyat MISERY MOD v1.0/P2 ITA: discussioni e supporto! ASPETTANDO la v2.

    Citazione Originariamente Scritto da starstalker Visualizza Messaggio
    salve....mi è venuta in mente una domanda....qualcuno sa se la misery è compatibile con il CoP complete? Mi scuso se l'argomento è già saltato fuori e non ho visto le risposte...è qualcosa che mi è venuto in mente sia con la misery che con redux...avendo sudato tantissimo per installare il complete SoC (e non senza aiuto esterno...) domandavo anticipatamente prima di mettermi seriamente nei casini
    No, nessuna compatibilità dato che sono comunque due "mega-mod"

  13. #663
    La Nebbia
    Data Registrazione
    06-01-13
    Località
    Palermo
    Messaggi
    54

    Predefinito Re: Call of Pripyat MISERY MOD v1.0/P2 ITA: discussioni e supporto! ASPETTANDO la v2.

    Azz... questa mod ci metterà davvero a dura prova

    mi piace!

  14. #664
    La Nebbia
    Data Registrazione
    04-03-13
    Località
    dietro alla base duty
    Messaggi
    28

    Predefinito Re: Call of Pripyat MISERY MOD v1.0/P2 ITA: discussioni e supporto! ASPETTANDO la v2.

    Citazione Originariamente Scritto da line_wolf Visualizza Messaggio
    No, nessuna compatibilità dato che sono comunque due "mega-mod"
    grazie....in futuro dovrò pensare quindi se disinstallare il complete...(prima studiare il come...), giustappunto infatti sono incappato ora ora in un bug per yoctosfera speriamo intanto che esca

  15. #665
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
    Data Registrazione
    21-01-04
    Località
    Matera
    Messaggi
    22,382

    Predefinito Re: Call of Pripyat MISERY MOD v1.0/P2 ITA: discussioni e supporto! ASPETTANDO la v2.

    S.T.A.L.K.E.R. MISERY 2.0 - Rapporto dello sviluppo generale!



    N.Aaroe ci fa un resoconto generale sullo stato attuale dello sviluppo del MISERY MOD VERSIONE 2.0, con un paio di preavvisi e racconti. Il team di sviluppo ha deciso che la data di uscita sarà il secondo quarto del 2013 e sono abbastanza sicuri di riuscire a rispettarla. Ringrazio l'autore materiale che ci rende in italiano la maggior parte delle localizzazioni che riguardano il Misery... e non solo; per quest'ennesima è lunga traduzione Tassadarh!






    RIASSUNTO DEI RACCONTI SULLO SVILUPPO

    E' ormai passato un anno da quando "Trojanuch" mi contattò chiedendomi se poteva aggiungere il suo ottimo lavoro nel MISERY v1.0. Ho accettato volentieri ed abbiamo iniziato ad interagire. Il suo talento e dedizione è stato estremamente motivante e abbiamo buttato un paio di idee in più nei nostri piani e nel giro di pochi mesi abbiamo annunciato che la MISERY v1.2 era in fase di lavorazione.

    Questo annuncio all'inizio del 2012 ha catturato un sacco di attenzioni positive e assieme con le nostre forze unite, ci hanno spinto ancora di più aiutandoci ad aprire gli occhi per altro potenziale contenuto.
    Così, altri modders si sono uniti al progetto.



    Armory Mod e New Ordnance sono stati annunciati poco dopo e abbiamo avviato la cooperazione con i loro fondatori "_xXxTwistxXx_" e "Simbalime" così da includere tutto nel concept del MISERY.

    La squadra era ormai diventata una manciata di persone molto dedite al loro lavoro ed eravamo tutti d'accordo che non stavamo più preparando una versione 1.2 ma qualcosa di molto più potente. Quindi abbiamo cambiato il nostro nome del progetto alla versione 2.0.

    Siamo fiduciosi che saremo in grado di rilasciare tutti questi contenuti nel terzo quarto del 2013 come avevamo detto all'inizio.





    Poi sono arrivati i primi ostacoli e abbiamo dovuto ricostruire la nostra "gamedata" da zero per garantire la stabilità. New Ordnance e Armory Mod avevano interrotto il loro sviluppo stand-alone e nel frattempo ancora più modders erano entrati a far parte del team di sviluppo MISERY.

    Ora, invece di essere un gruppo di modders ci siamo trasformati in una vera squadra di modding con varie competenze, interessi e specialità.

    Il potenziale di New Ordnance e Armory Mod era troppo bello per essere eliminato e il team era fiducioso che saremmo stati in grado di avere un po' del contenuto rappresentato in MISERY. Avevamo stabilito la data del rilascio nel quarto trimestre del 2012.





    Nel frattempo, l'attenzione e l'interesse pubblico qui, sul sito del MISERY era cresciuto in una comunità stimolante ed estremamente attiva con suggerimenti giornalieri, consigli, idee e richieste per la prossima versione del MISERY.

    Il team di sviluppo del MISERY ora aveva un vero forum di sviluppo in cui ogni piccolo dettaglio poteva essere discusso ed ampliato. Dovevamo decidere se tirare le somme sul nostro sviluppo oppure di continuare ad espandere il materiale, come avevamo fatto per quasi sei mesi.

    Eravamo ben consapevoli che molte persone avrebbero perso la pazienza e il rispetto per noi, ma ci vedevamo costretti a stabilire una nuova data di rilascio: primo quarto del 2013. Per noi era abbastanza logico con tutti quei dati interessanti e piccole feature aggiunte mano a mano durante il percorso.

    Avevamo deciso che quello sarebbe stato il nostro annuncio come sviluppatori, mentre continuavamo a condividere un sacco di informazioni e sneek-peak con chiunque sul nostro sito.

    Siamo stati anche contenti di vedere tale sostegno della comunità e anche la comprensione per una decisione di questo tipo.





    Questo è stato anche il momento in cui "Alundaio" si è ufficialmente unito al team di sviluppo MISERY e la progressione del modding ha iniziato una nuova fase in cui molti aspetti del nuovo gioco sono stati modificati in maniera molto interessante.
    Inutile dire che questo ha cambiato un po' le nostre prospettive.


    Abbiamo iniziato il 2013 con un team estremamente attivo, con dei buoni progressi e abbiamo iniziato i nostri aggiornamenti settimanali per rivelare, mano a mano, quello che stavamo modificando. Ci sembrava che la continua condivisione pubblica dei nostri aggiornamenti parlasse da sola e che, di conseguenza, giustificasse il prolungamento della fine del periodo di sviluppo.

    I feedback della community in questa fase di sviluppo sono continuati in maniera positiva ed incoraggiante.
    Il nostro piano di convincere tutti che le cose buone arrivano per chi sa aspettare era riuscito.





    Fino ad oggi lo sviluppo del MISERY 2.0 non ha mai avuto una battuta d'arresto, una sosta o un qualsiasi tipo di pausa.
    Abbiamo dedicato e fatto progressi ogni giorno, anche solo per provare a darci manforte l'un l'altro.

    Eravamo ben consapevoli che avremmo dovuto mettere tutto assieme ad un certo punto e rilasciare il dannato prodotto, mentre avevamo ancora una community così incoraggiante, così ci ritrovavamo ad avere questa "fase finale" che pendeva sulle nostre teste per diversi mesi oramai.

    Avremmo potuto continuare a mantenere questa mente aperta verso le nuove idee, ma dovevamo davvero fare uno sforzo per abbassare i toni, per lo meno negli ultimi mesi. Per finire prima.

    Ma sino ad oggi non avevamo mai avuto un "gamedata" così stabile e completo come adesso.





    Ci sentiamo molto onorati dei modder di grande talento che offrono loro stessi e la partecipazione nel nostro processo.
    Chi se l'aspettava che questa modifica e il suo team sarebbe diventato così devoto e capace!

    New Ordnance è ora pienamente implementato e siamo felicissimi dell'enorme quantità di attività effettivamente consentita in termini di consumo di memoria per questo gioco.


    Grazie all'estrema dedizione messa nel beta testing siamo stati in grado di risolvere la maggior parte dei bug, mantenendo il focus su come sistemare il ciclo giorno/notte che creava così tanti problemi.

    Tenete presente che alcune funzionalità richiedono mesi di corretta implementazione e di test in gioco, quindi non si può decidere da un giorno all'altro che è 'apposto'. Non è che una feature venga aggiunta ogni giorno e non è semplice la scelta tra "una modifica più grande domani" o "un rilascio oggi".

    E poi vale la pena di ricordare che molti aspetti modding richiede un nuovo inizio. Quindi non possiamo rilasciare la modifica e semplicemente aggiornarla due mesi dopo, rendendo inutili i vostri salvataggi. E il rilascio di una modifica che spezza il gioco al raggiungimento del livello di Pripyat sarebbe abbastanza imbarazzante ad essere onesti. Per certe cose ci vuole tempo, ma certe cose non hanno mai avuto un aspetto così promettente come adesso!





    Penso che siamo tutti d'accordo che il progresso di questo progetto di modding non è mai stato così interessante come lo è ora.

    Con "Damjan" nella squadra abbiamo un enorme supporto sulla promozione delle feature ed anche per quanto riguarda tutto il reparto del suono.

    In realtà, noi abbiamo ogni tipo di competenza rappresentata nella nostra squadra attuale. Si tratta solo di mettere un freno alle nostre ambizioni ed essere in grado di condividere con voi quello che abbiamo fatto invece di continuare con teaser e continua promozione, solo per ricordarvi che siamo ancora vivi e vegeti.


    Per ragioni di stabilità abbiamo avuto un lungo periodo di tempo in cui l'Armory Mod era disattivato, mentre provavamo altri aspetti del Misery.
    Ora siamo pronti a riattivare l'Armory Mod e vedere come vanno le cose in termini di stabilità, bug e utilizzo di memoria.

    Nel caso scoprissimo che tutto il sistema è troppo pesante sui pc di media fascia, dovremo semplicemente ridimensionare il contenuto di conseguenza. Si tratta di una questione banale e semplice che non dovrebbe durare molto.
    Fino ad ora i nostri due più grandi sub-moifiche, in termini di consumo di RAM, New Ordnance e Armory Mod, nono sono mai stati attivi contemporaneamente.

    Queste non sono aspetti preoccupanti, ed infatti saremo sicuramente in grado di mantenere il tutto sotto controllo mentre siamo in fase di testing.





    "Ma perché non avete settato la data di uscita alla fine del 2013, così sareste stati in grado di mantenere le promesse senza cambiare la data ogni giorno?"

    - Innanzitutto tenete conto che le date sino ad ora comunicate sono frutto di stime, non effettive date di rilascio. Stiamo lavorando come una squadra, ma solo durante il nostro tempo libero ed ovviamente abbiamo TUTT'ALTRE priorità.
    Ciononostante, invece di rispondere ad ogni domanda con un "quando sarà pronto", abbiamo deciso questa strada; di essere il più onosti e aperti con voi.
    E con tutti i crash e i bug che saltano fuori ogni giorno dopo aver aggiunto una piccola feature, non è facile calcolare in maniera precisa quanto tempo ci vorrà. Molti problemi vengono risolti subito, per altri servono dei giorni o settimane prima di esser risolti.





    PER RIASSUMERE

    Allora, senza altro da dire, finirò questo racconto dello stato dello sviluppo con le notizie più aggiornate riguardanti lo stato attuale:

    Non riusciremo a farlo uscire per Marzo;
    Ci siamo accontentati del contenuto attuale (anche se ci dispiace molto);
    Alcune caratteristiche già implementate non sono ancora stare rivelate;
    Gli aggiornamenti settimanali continueranno ad esserci, visto che per adesso abbiamo ricevuto molti segnali positivi ed incoraggianti;
    Stiamo facendo del nostro meglio per avere la versione definitiva;
    Il periodo di lascio attualmente previsto è nel secondo quarto del 2013 e non siamo mai stati più sicuri di essere in grado di finire in tempo;
    Dovremmo ignorare i suggerimenti di nuove feature e idee che non possono essere realizzati in una giornata o al massimo due;
    Come promesso, annunceremo la data di uscita esatta ALMENO una settimana in anticipo;
    Vi ringraziamo tutti per la vostra pazienza, supporto e comprensione.




    Ultima modifica di NoSf3rA†U; 16-03-13 alle 23:35:53

  16. #666
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
    Data Registrazione
    21-01-04
    Località
    Matera
    Messaggi
    22,382

    Predefinito Re: Call of Pripyat MISERY MOD v1.0/P2 ITA: discussioni e supporto! ASPETTANDO la v2.

    S.T.A.L.K.E.R. MISERY 2.0 - Una parola a proposito della Fiction



    Il team del MISERY MOD ci tiene a tenerci informati, infatti ecco un altro sondaggio settimanale che ha determinato il nuovo aggiornamento sulla pagina dedicata di MODDB; che riguarda la realizzazione della trama. Quasi inutile scrivere chi ringraziare per la localizzazione... ma è giusto menzionarlo sempre; Tassadarh



    Damjan ha un grande talento nell'interpretare "l'uomo della Zona" da diversi angoli e prospettive. E come ben sapete la storia è stata realizzata da un team di abili scrittori.





    Come già detto più volte, MISERY verrà rilasciato con l'audio dei dialoghi in russo ed i testi in inglese.

    Molte persone ci hanno contattato in passato, avanzando la richiesta di poter tradurre la modifica.
    Ma hanno tutti abbandonato l'idea non appena hanno visto quanto lavoro era richiesto... meno noi italiani (n.d. NoSf3rA†U)

    Con questo aumento esponenziale dei dialoghi non ci sarà mai una traduzione ufficiale del mod MISERY, ma se credete di essere all'altezza del compito, siete i benvenuti a contattare il team di MISERY dopo il rilascio della versione 2.0.
    Ultima modifica di NoSf3rA†U; 20-03-13 alle 18:38:20

  17. #667
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
    Data Registrazione
    21-01-04
    Località
    Matera
    Messaggi
    22,382

    Predefinito Re: Call of Pripyat MISERY MOD v1.0/P2 ITA: discussioni e supporto! ASPETTANDO la v2.

    S.T.A.L.K.E.R. MISERY 2.0 - Informazioni sull'HUD (parte 1)



    Il team del MISERY MOD dopo un altro sondaggio settimanale, ha determinato il nuovo aggiornamento sulla pagina dedicata di MODDB; l'HUD di tutti gli elmetti sono stati ridisegnati, in modo di avere un qualche tipo di miglioramento per quanto riguarda il gameplay ed anche il design.
    La traduzione in italiano è di Tassadarh



    Come presto capirete dal
    PDF INTERATTIVO, con dentro una preview del design, ogni scelta è stata motivata e bilanciata tra l'avere una protezione più totale possibile della testa senza inficiare sulla visibilità. E ricordatevi di risparmiare perché riparare i visori è molto costoso.

    Così magari farete più attenzione e vorrete evitare anche i più semplici scontri con dei cani cechi!




    Ricordate che la barra della "condizione" riflette lo stato attuale dell'equipaggiamento, non la sua durabilità. Ci vogliono molti colpi per portare un elmetto da combattimento al 40% di condizione, quando invece basterebbero a distruggere completamente una maschera antigas.
    Ultima modifica di NoSf3rA†U; 26-03-13 alle 10:07:30

  18. #668
    Shogun Assoluto L'avatar di manuè
    Data Registrazione
    24-08-03
    Località
    roma
    Messaggi
    78,940

    Predefinito Re: Call of Pripyat MISERY MOD v1.0/P2 ITA: discussioni e supporto! ASPETTANDO la v2.

    Citazione Originariamente Scritto da NoSf3rA†U Visualizza Messaggio

    Così magari farete più attenzione e vorrete evitare anche i più semplici scontri con dei cani cechi!
    e quelli slovacchi no?
    Ultima modifica di manuè; 26-03-13 alle 15:29:15

  19. #669
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
    Data Registrazione
    21-01-04
    Località
    Matera
    Messaggi
    22,382

    Predefinito Re: Call of Pripyat MISERY MOD v1.0/P2 ITA: discussioni e supporto! ASPETTANDO la v2.

    Fanculo manuè... ci ho messo tipo 5 secondi per capirla, nel senso che sono rimasto spiazzato inizialmente hahahhahahhahhaaha

  20. #670
    La Nebbia
    Data Registrazione
    06-01-13
    Località
    Palermo
    Messaggi
    54

    Predefinito Re: Call of Pripyat MISERY MOD v1.0/P2 ITA: discussioni e supporto! ASPETTANDO la v2.

    mi sa che con tutto questo materiale sarà quasi impossibile ottenere una traduzione giusto?

  21. #671
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
    Data Registrazione
    21-01-04
    Località
    Matera
    Messaggi
    22,382

    Predefinito Re: Call of Pripyat MISERY MOD v1.0/P2 ITA: discussioni e supporto! ASPETTANDO la v2.

    Vedremo... ci vorrà tempo? Ma lo faremo

  22. #672
    La Nebbia
    Data Registrazione
    04-03-13
    Località
    dietro alla base duty
    Messaggi
    28

    Predefinito Re: Call of Pripyat MISERY MOD v1.0/P2 ITA: discussioni e supporto! ASPETTANDO la v2.

    no il vetro rotto della maschera nooooooo mi fà troppo metro 2033 ho ancora gli incubi perchè non trovavo i filtri nooooooo

    cani cecoslovacchi, cignali bielorussi, con un paio di mod ho capito l'importanza di un fucile da caccia di precisione
    insomma..continuate così, spero solo che contemporaneamente non arrivi metro: last night, sarebbe una bella fregatura

  23. #673
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
    Data Registrazione
    21-01-04
    Località
    Matera
    Messaggi
    22,382

    Predefinito Re: Call of Pripyat MISERY MOD v1.0/P2 ITA: discussioni e supporto! ASPETTANDO la v2.

    S.T.A.L.K.E.R. MISERY 2.0 - Informazioni sull'HUD (parte 2)



    Il team del MISERY MOD dopo averci mostrato le informazioni relative all'HUD in una PRIMA PARTE, ecco cosa ci riserva la SECONDA PARTE; un anteprima degli HUD dei mirini. La traduzione in italiano è di -Henry-


    Ora, prima che si apra il solito dibattito vogliamo dire che:
    a quanto sappiamo, l'X-Ray non permette o supporta l'ingrandimento di singole porzioni della schermata, lasciando la visione periferica al suo stato naturale.


    Preview di comuni reticoli ottici:


    ZF39: http://media.moddb.com/images/groups...blish_ZF39.jpg

    PSO-1: http://media.moddb.com/images/groups...lish_PSO-1.jpg

    PU91-30: http://media.moddb.com/images/groups...sh_PU91-30.jpg

    RPG-7: http://media.moddb.com/images/groups...blish_rpg7.jpg

    SUSAT: http://media.moddb.com/images/groups...lish_SUSAT.jpg

    ACOG: http://media.moddb.com/images/groups...blish_ACOG.jpg







    Sono benvenute le critiche costruttive sul design di ottiche e reticoli.
    Ultima modifica di NoSf3rA†U; 02-04-13 alle 18:56:40

  24. #674
    La Nebbia
    Data Registrazione
    06-01-13
    Località
    Palermo
    Messaggi
    54

    Predefinito Re: Call of Pripyat MISERY MOD v1.0/P2 ITA: discussioni e supporto! ASPETTANDO la v2.

    niente news??

  25. #675
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
    Data Registrazione
    21-01-04
    Località
    Matera
    Messaggi
    22,382

    Predefinito Re: Call of Pripyat MISERY MOD v1.0/P2 ITA: discussioni e supporto! ASPETTANDO la v2.

    Niente... sapete bene, che ogni "pelo" che esce del MISERY MOD 2.0 ve lo ripropongo localiazzato

+ Rispondi alla Discussione
Pag 27 di 51 PrimaPrima ... 17252627282937 ... UltimaUltima

Permessi di Scrittura

  • Tu non puoi inviare nuove discussioni
  • Tu non puoi inviare risposte
  • Tu non puoi inviare allegati
  • Tu non puoi modificare i tuoi messaggi
  • Il codice BB è Attivato
  • Le faccine sono Attivato
  • Il codice [IMG] è Attivato
  • Il codice HTML è Disattivato