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  1. #26
    Il Nonno L'avatar di Bloody83
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    Predefinito Re: PES 2013: Talk is cheap

    In quanto a termini da usare è vero. Dipende da cosa si intende per manuale. Da quello che si è capito finora penso che alla Konami intendano con manuale la possibilità di mettere la palla in qualunque punto del campo o della porta. Il tuo imput determina il punto preciso, e a seconda delle stat il tiro o il passaggio si distribuirà nell'area di, per esempio, un cerchio di 1 metro di diametro, intorno a quel punto, con precisione variabile in % a seconda dell stat. Più il giocatore è preciso, più i tiri o i passaggi saranno distribuiti vicino al punto esatto, meno è preciso, più i tiri o i passaggi saranno distribuiti al margine del cerchio. E' in pratica il sistema dei vecchi pes, ma mentre nei vecchio giochi potevi indirizzare la palla al giocatore o filtrante, qui puoi indirizzarla liberamente in qualsiasi punto.

    Il tiro da quanto si è capito invece dovrebbe funzionare in modalità normale come un semi-manuale, quindi dai direzione e potenza, la potenza determina l'altezza e la palla a seconda delle stat si comporta come descritto sopra. Il che è già sufficiente a dare libertà e stat. Con la pressione di L2 probabilmente si può decidere in maniera più precisa se si vuole tirare normale, o effettuare un tiro rasoterra ecc...

    Si può raggiungere quindi l'obiettivo di dare libertà E individualità. Il fulcro è il calibrare quanto le stat modificano l'output. Se lo modificano troppo poco, si perde l'individualità, se lo modificano troppo si finisce come in pes 2012 che si perde il controllo del gioco. Si vedrà se avranno trovato la ricetta giusta.

    Certo che se uno vuole il full manual nel vero senso della parola, cioè di "la palla va sempre esattamente dove ho mirato", allora vuole giocare un arcade e non una simulazione.

    Oltre ai sistemi di tiro e passaggio, dovrebbero esserci set di animazioni specifiche per riflettere i diversi livelli delle stat nel controllo palla, negli stop e nei vari tocchi. Stando al comunicato e a quanto è trapelato, anche le stat per elevazione, forza fisica e differenze nelle stat di equilibrio ecc... dovrebbero dare risalto ancora di più alle individualità dei giocatori sotto questi punti di vista. Il concetto è che le stat non solo dovrebbero mostrare di più l'individualità nel risultato delle azioni compiute, ma anche che la differenza di abilità sia evidenziata da movenze diverse e gesti tecnici diversi su schermo. Per esempio, un giocatore con un controllo palla maggiore avrà animazioni per il controllo palla più precise che gli consentiranno di girarsi e muoversi in spazi più stretti e più rapidamente.

    Questi sono indizi buttati li da chi ha provato il gioco. Poi si vedrà come stanno le cose quando usciranno i primi video e, più probabilmente, quando si potrà provare una demo.

  2. #27
    Il Nonno L'avatar di Bloody83
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    Predefinito Re: PES 2013: Talk is cheap

    Io, dal canto mio, aggiungo che visto l'approccio adottato mi aspetto che come nei vecchi pes, si possa aggiustare l'imput per compensare parzialmente le mancanze del giocatore che sto usando. Quindi, per esempio, se so che ha un tiro poco preciso, cercando di tenere bassa la potenza e facendolo tirare solo da buone posizioni, dovrei aumentare la precisione del tiro. Ovviamente sacrificando la possibilità di tirare da lontano e aumentando il rischio di parata a causa della minore potenza del tiro. Anche questa è una componente importante se si vuole coniugare individualità e libertà.

  3. #28
    La Borga L'avatar di lambro
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    Predefinito Re: PES 2013: Talk is cheap

    Citazione Originariamente Scritto da lestet74 Visualizza Messaggio
    Per me far convivere il concetto del full manual (o come lo vuoi chiamare) con le statistiche del giocatore, è un pò come far coesistere il fuoco e l'acqua. Se un passaggio è condizionato dalle statistiche, non sarà più 'full' manual; al massimo si potrà parlare di semi-automatico. Se faccio un passaggio lungo e dificile con Gattuso, ma la CPU ne altera la direzione, in base alle stats di Ringhio, il concetto di 'totale libertà' va a farsi friggere.

    Ma magari alla Konami mi stupiranno...
    infatti è quello che dico io.
    padroneggiare un full manual è gia' di per se selettivo, è gia' la caratterizzazione.
    kick off 2 era un grande gioco perchè era tutto manuale, e ha divertito per anni e anni proprio perchè era arduo da gestire, senza star a vedere se giocatore X lanciava bene o male , avrebbe incasinato troppo le cose rendendole impossibili soprattutto in 1vs1.
    il punto è trovare le giuste misure, e se son giuste x me casomai non lo sono per un altro, il discorso è piu' delicato di quanto sembri.
    in un'azione concitata esco dal pressing vedo un mio omino scattare lancio lungo palla in fallo laterale perche' ce l'aveva gattuso, nonostante io avessi indirizzato bene, è fonte di stress e non di divertimento.
    senza contare che con le visuali larghe è dura riconoscere in anticipo lo scarpone del caso, noi diciamo gattuso ma prendimi il centrocampista pelato default come altri 5 in squadra, come fai a capire che è lui e che quindi non si deve lanciare?
    è molto difficile realizzare una cosa del genere per bene, proprio perche' visuali di gioco (piccole e lontane) e ritmi di gioco rendono tutto molto incasinato.

    io quando giocavo mai e poi mai pensavo in fasi concitate se passarla a quello o quell'altro xche' era piu' capace a fare la cosa che mi aspettavo, troppa concitazione troppo pressing troppi fattori.

    dovrebbero rallentarsi di molto i ritmi di gioco, molto piu' di quelli attuali, inserire campi un po' piu' larghi per dare il tempo al giocatore di avere altre soluzioni e limitare il pressing avversario...insomma come ho detto, non facile da realizzare.

    io credo che il full manual sia ancora agli albori, forse fra un 10 15 anni la gente sapra' perfettamente giocarci sia a fifa sia a pes e chiedera' qualcosa di piu', chissa'..
    Ultima modifica di lambro; 16-05-12 alle 14:30:54

  4. #29
    Il Nonno L'avatar di Bloody83
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    Predefinito Re: PES 2013: Talk is cheap

    Come ho scritto sopra, il tutto deve essere completato da un sistema carta/sasso/forbice come nei vecchi PES.
    Parto dalla base full manual. Cioè io do potenza e direzione per mandare la palla nel punto X.
    Entrano in gioco le stat, che mi danno % diverse di precisione entro dei cerchi concentrici aventi come centro il punto esatto in cui ho indirizzato la palla, la quale a questo punto finira più o meno vicina al punto esatto (ma sempre in un'area circostante coerente con l'imput dato, quindi direi entro un diametro di 1 metro e mezzo massimo), con percentuali variabili a seconda delle stat.
    Queste pecentuali, a questo punto, possono migliorare o peggiorare a seconda della situazione (giocatore sbilanciato o pressato, piede preferito e non) e a seconda dell'imput. Questi fattori io li posso controllare.
    Faccio un esempio.
    Ho gattuso, e so che ha stat di passaggio basse. Allora cosa faccio? Cerco di farlo passare quando è bilanciato, con il piede preferito e smarcato, per aumentarne la precisione. In più, posso diminuire la potenza/ lunghezza del passaggio, per aumentare ulteriormente la precisione. E qui entra in gioco il sistema di cui sopra, come era nei vecchi pes. Perchè se calo la potenza, aumento si la precsione, ma il passaggio è più facile da intercettare. Questo significa che con gattuso io farò meglio a usare questi accorgimenti e passare solo in situazioni più facili a compagni più vicini. Posso provare a fare passaggi più difficili ma con lui il risultato sarà impreciso nella maggior parte dei casi.
    Idem per il tiro.
    Se ho un giocatore con stat basse nel tiro, io posso aumentarne la precisione facendolo tirare da smarcato, in buona posizione e con il piede buono, e dando meno potenza e tirando da più vicino. Sarà più difficile trovare il momento buono per tirare, e tirare da lontano darà risultati peggiori, o se calo la potenza tirando da lontano sarò preciso ma il portiere parerà facilmente, mente con un giocatore con stat di tiro migliori potrò fare cose più difficili mantenendo la pecisione.

    In poche parole, come nei vecchi pes, posso controllare imput e scelta delle condizioni/situazioni per compensare le mancanze di stat, ma dovrò quindi adattarmi alle diverse possibilità offerte dai diversi giocatori.
    Funzionava nei vecchi pes, funzionerà anche oggi.

    Il full manual di per se non da caratterizzazione dei giocatori. Distingue solo tra la bravura di Paolo rispetto a Andrea. Come uno sparatutto arcade.

    E senza una vera individualità dei giocatori, viene meno anche buona parte dell'aspetto tattico del calcio, per cui giocatori con caratteristiche diverse servono in ruoli diversi a fare cose diverse. Potrei mettere Messi in difesa e Ferdinand come punta, tanto se li so controllare bene io...

    Per me la simulazione completa integra come scritto sopra la caratterizzazione e il controllo, obbligando il giocatore ad adattare l'imput e le scelte alle caratteristiche del giocatore, per ottenere il risultato migliore. Così posso ottenere sempre il risultato che voglio, ma posso fare cose diverse con giocatori diversi.
    A questo punto se provo un passaggio lungo sulla fascia con gattuso e va in fallo laterale, o lo faccio passare quando è sbilaciato o marcato stretto, non rimango deluso perchè so che quel giocatore non è preciso in quel tipo di passaggi. Tenterò piuttosto di fare arrivare palla ad un pirlo e con lui farò il lancio. O, se voglio una squadra più tecnica, seglierò un giocatore più tecnico rispetto a gattuso, con i suoi pro e i suoi contro.
    E se prende palla l'attaccante scarpazzone, so che devo portarlo vicino alla porta, smarcarlo e controllare benissimo la potenza o la palla andrà alta o il tiro sarà poco preciso. Con Messi o Ronaldo, invece, so che posso tirare da lontano e potrò effettuare anche tiri più difficili mantenendo la precisione desiderata.

    Nei vecchi PES era così. Si può adattare il sistema a passaggi e tiri liberi che permettano di "mirare" in qualunque area del campo o della porta. Fortunatamente la filosofia di PES 2013 pare essere questa.
    Ultima modifica di Bloody83; 16-05-12 alle 16:12:35

  5. #30
    La Borga L'avatar di lambro
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    Predefinito Re: PES 2013: Talk is cheap

    non c'e' nulla di piu' caratterizzante di "paolo e andrea"

  6. #31
    L'Onesto
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    Predefinito Re: PES 2013: Talk is cheap

    Se alla Konami intendono il nuovo sistema di passaggi/tiri come lo intendi tu, Bloody, prevedo degli immensi mal di testa nei poveri programmer, perche realizzare una cosa del genere non è assalutamente facile, è un lavoro di fino, di continua limatura, è come ballare su una sottile strisciolina di terra: non puoi andare ne troppo a destra ne troppo a sinistra. Sono proprio caxxi loro.

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  7. #32
    Il Nonno L'avatar di Bloody83
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    Predefinito Re: PES 2013: Talk is cheap

    Veramente nei vecchi pes era così, se te lo ricordi. Tu prendevi macco e se tiravi da lontano e davi potenza la palla si impennava subito. Se calavi la potenza la palla stava in traiettoria ma il tiro era più debole. Sapevi quanta potenza dare e che potevi permetterti solo di tirare da certe distanza, come è giusto che sia con un giocatore scarso a tirare. Prendevi poi roberto carlos e potevi tirare da lontano e dare potenza,e la palla restava in traiettoria, se proprio non davi barra piena. E magari se tiravi da sbilanciato qualhe tiro andava bene lo stesso, mentre con macco no. Idem per i passaggi. I giocatori più scarsi erano meno precisi, ma se controllavi la potenza tenendola bassa e gli facevi fare passaggi semplici, ottenevi la giusta precisione. Se tentavi passaggi di prima o passaggi difficili, iniziavano i problemi. Appena avevi un giocatore bravo, vedevi subito che potevi manovrare più velocemente senza perdere in precisione. Insomma, nei vecchi pes c'era già lo stesso identico sistema, perfettamente coerente e funzionante. La differenza è che nei vecchi pes potevi passare al giocatoreo filtrante, e basta. Oggi va traslato su un sistema di passaggi e tiri che permetta di mandare la palla anche nelle zone vuote del campo e tirare a più angolazioni.

    Nessuno dice che sia facile, ma è l'unica via bilanciata e che già in passato ha dato vita a veri capolavori. Il primo che riuscirà a replicarlo avrà trovato il graal delle simulazioni di calcio. E non è nemmeno chissà che. Significa solo fare un sistema in cui finchè fai cose semplici, ci riesci anche con gli scarsi, con tutti i limiti del caso, e appena vuoi fare qualcosa di più, che siano passaggi lunghi e precisi, o rapidi e di prima, o tiri di prima, o tiri da lontano ecc... ti accorgi che con i frti ci riesci, con gli scarsi fallisci la maggior parte delle volte, e via a scalare man mano che le stat salgono. Per me è già positivo che Konami punti sia al player ID che alla libertà di tiro e passaggio contemporaneamente. In più si ispirano già da un paio d'anni ai vecchi pes 5 e 6 come filosofia, quindi qualcosa prenderanno anche da li.
    Non a caso per la player ID adam, che ha provato il gioco, ha detto che ricorda molto la caratterizzazione ottima di WE 10, con dei miglioramenti. I passaggi sembra diano libertà di mettere la palla dove si vuole nelle zone libere del campo, ha detto di non aver dovuto usare mai una volta il supercancel e i tiri hanno soddisfatto tutti gli invitati della stampa in brasile.
    E ancora non si è parlato dei portieri.
    Tutti i miglioramenti, come è scritto nel comunicato stampa nell'OP, sono frutto dei feedback della community. Hanno seguito alla lettera le richieste dei giocatori. E sono tutte le cose che servivano di più.

    PS: paolo e andrea era per dare due nomi di giocatori a caso (non giocatori virtuali, giocatori reali. Parlavo di bravura con il pad). Posso dire lambro e lestet se piace di più

    Quello che cerco di dire, comunque, è che la simulazione non sta in un full manual che ti permette di mettere la palla dove vuoi sempre e comunque. Sta in un sistema che ti permette di mettere la palla dove vuoi, entro i limiti dell'abilità del giocatore che usi. Ovvero che con macco mi permette di mettere la palla dove voglio se effettuo passaggi o tiri semplici e in buona posizione, mentre se voglio passare dove voglio anche sulle lunghe distanze o di prima, o spesso anche da sbilanciato, mi serve un giocatore più bravo. Finchè ho macco, come è giusto che sia, mi adatterò a fare cose semplici e limitate, e ad avere poca precisione sulle cose più difficili (il che non vuole dire, come spiegato negli altr post, che se passo lungo a destra va corto a sinistra, ma che non va esattamente dove ho mirato, bensì, per dire, ad 1 metro/1 metro e mezzo dal punto desiderato, che è già sufficiente).
    Ovviamente a quel punto non mi stupisco se non esce quello che voglio, perchè posso immaginare che 8 volte su 10 macco sarà impreciso, e se ho culo 2 volte su 10 mi farà un bel passaggio.
    Ultima modifica di Bloody83; 16-05-12 alle 21:07:30

  8. #33
    Il Puppies
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    Predefinito Re: PES 2013: Talk is cheap

    Concordo con bloody. Per me un gioco di calcio senza un'adeguata caratterizzazione dei giocatori non ha proprio senso. E se ne sta accorgendo anche EA a giudicare dalle ultime preview dato che, fra le altre, veder tutti i pupazzetti di Fifa controllare il pallone allo stesso, perfetto modo, era una bestialità unica

    Poi siete liberi di divertirvici ma non venite a parlare di realismo senza compromessi, simulazione assoluta e via dicendo .. Gattuso che mette il pallone sui piedi degli attaccanti 9/10 da 40 metri perchè siete bravi voi è l'esatto opposto di quei concetti lì

  9. #34
    L'Onesto
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    Predefinito Re: PES 2013: Talk is cheap

    Citazione Originariamente Scritto da Bloody83 Visualizza Messaggio
    Veramente nei vecchi pes era così, se te lo ricordi. Tu prendevi macco e se tiravi da lontano e davi potenza la palla si impennava subito. Se calavi la potenza la palla stava in traiettoria ma il tiro era più debole. Sapevi quanta potenza dare e che potevi permetterti solo di tirare da certe distanza, come è giusto che sia con un giocatore scarso a tirare. Prendevi poi roberto carlos e potevi tirare da lontano e dare potenza,e la palla restava in traiettoria, se proprio non davi barra piena. E magari se tiravi da sbilanciato qualhe tiro andava bene lo stesso, mentre con macco no. Idem per i passaggi. I giocatori più scarsi erano meno precisi, ma se controllavi la potenza tenendola bassa e gli facevi fare passaggi semplici, ottenevi la giusta precisione. Se tentavi passaggi di prima o passaggi difficili, iniziavano i problemi. Appena avevi un giocatore bravo, vedevi subito che potevi manovrare più velocemente senza perdere in precisione. Insomma, nei vecchi pes c'era già lo stesso identico sistema, perfettamente coerente e funzionante. La differenza è che nei vecchi pes potevi passare al giocatoreo filtrante, e basta. Oggi va traslato su un sistema di passaggi e tiri che permetta di mandare la palla anche nelle zone vuote del campo e tirare a più angolazioni.

    Nessuno dice che sia facile, ma è l'unica via bilanciata e che già in passato ha dato vita a veri capolavori. Il primo che riuscirà a replicarlo avrà trovato il graal delle simulazioni di calcio. E non è nemmeno chissà che. Significa solo fare un sistema in cui finchè fai cose semplici, ci riesci anche con gli scarsi, con tutti i limiti del caso, e appena vuoi fare qualcosa di più, che siano passaggi lunghi e precisi, o rapidi e di prima, o tiri di prima, o tiri da lontano ecc... ti accorgi che con i frti ci riesci, con gli scarsi fallisci la maggior parte delle volte, e via a scalare man mano che le stat salgono. Per me è già positivo che Konami punti sia al player ID che alla libertà di tiro e passaggio contemporaneamente. In più si ispirano già da un paio d'anni ai vecchi pes 5 e 6 come filosofia, quindi qualcosa prenderanno anche da li.
    Non a caso per la player ID adam, che ha provato il gioco, ha detto che ricorda molto la caratterizzazione ottima di WE 10, con dei miglioramenti. I passaggi sembra diano libertà di mettere la palla dove si vuole nelle zone libere del campo, ha detto di non aver dovuto usare mai una volta il supercancel e i tiri hanno soddisfatto tutti gli invitati della stampa in brasile.
    E ancora non si è parlato dei portieri.
    Tutti i miglioramenti, come è scritto nel comunicato stampa nell'OP, sono frutto dei feedback della community. Hanno seguito alla lettera le richieste dei giocatori. E sono tutte le cose che servivano di più.

    PS: paolo e andrea era per dare due nomi di giocatori a caso (non giocatori virtuali, giocatori reali. Parlavo di bravura con il pad). Posso dire lambro e lestet se piace di più

    Quello che cerco di dire, comunque, è che la simulazione non sta in un full manual che ti permette di mettere la palla dove vuoi sempre e comunque. Sta in un sistema che ti permette di mettere la palla dove vuoi, entro i limiti dell'abilità del giocatore che usi. Ovvero che con macco mi permette di mettere la palla dove voglio se effettuo passaggi o tiri semplici e in buona posizione, mentre se voglio passare dove voglio anche sulle lunghe distanze o di prima, o spesso anche da sbilanciato, mi serve un giocatore più bravo. Finchè ho macco, come è giusto che sia, mi adatterò a fare cose semplici e limitate, e ad avere poca precisione sulle cose più difficili (il che non vuole dire, come spiegato negli altr post, che se passo lungo a destra va corto a sinistra, ma che non va esattamente dove ho mirato, bensì, per dire, ad 1 metro/1 metro e mezzo dal punto desiderato, che è già sufficiente).
    Ovviamente a quel punto non mi stupisco se non esce quello che voglio, perchè posso immaginare che 8 volte su 10 macco sarà impreciso, e se ho culo 2 volte su 10 mi farà un bel passaggio.
    Il Full Manual di FIFA, comunque, è molto più vicino al sistema che hai spiegato, di quanto tu possa pensare. Rispecchia perfettamente quel che dici sopratutto nei tiri e nei cross.

    I passaggi rasoterra sono invece più influenzati dall'abilità manuale dell'utente e vanno effettivamente ad appiattire un pò le statistiche dei singoli; anche se un filtrante alto, eseguito da Fabregas, avrà molte più possibilità di riuscita rispetto ad uno fatto da Gattuso (sempre lui, poverino), o un passaggio 'no-look' verrà imbroccato più facilmente da Pirlo (grazie Milan di averlo ceduto alla Juve) che da Marrone.

    Il problema è sempre li; se diamo più importanza alle statistiche che all'abilità manuale dell'utente, non ha senso parlare di Full manual (o come lo volete chiamare), in quanto la libertà non sarà totale. Si potrà parlare al massimo semi-assistito. Che se però verrà fatto bene (ma bene veramente eh) potrebbe regalare le stesse soddisfazioni di un FM.

  10. #35
    Il Nonno L'avatar di Bloody83
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    Predefinito Re: PES 2013: Talk is cheap

    Veramente il sistema che ho spiegato io, come ho scritto sopra, da libertà totale, MA entro le capacità del giocatore che uso. Così come nella realtà ogni giocatore riesce a fare quello che vuole con la palla, con precisione, finchè non va oltre le proprie capacità e cerca di strafare. Se io opero cioè all'interno del range consentito dalle skill del giocatore, che siano passaggi o tiri, ho la precisione per mettere la palla manualmente dove voglio, ovunque. Se cerco di fare cose al di la delle sue capacità, la palla inizia a non andare più proprio dove voglio io ma l'output risulterà modificato, più o meno impreciso a seconda delle stat e sempre e comunque mantenendo la coerenza con l'imput e la situazione. In pratica, man mano che mi allontano dall'area di capacità che il giocatore ha in base alle sue stat, il mio imput manuale viene modificato sempre di più e sempre più spesso. Io ho sempre la libertà di tentare eh, ma non mi meraviglio se esce una schifezza. Ma ho anche la libertà di usare i giocatori entro i loro limiti, ottenendo così la pressochè totale coerenza e precisione con il mio imput manuale.
    E' diverso da un semi- assistito.

    I vecchi pes funzionavano così, con l'unica differenza che erano limitati al semi-assistito, cioè poter indirizzare la palla al compagno o fare un filtrante, o tirare mirando in zone della porta divise n maniera più grossolana, mentre oggi serve la possibilità di indirizzare la sfera in qualunque parte del campo o dello specchio della porta. Quello che c'è oggi magari tenta di imitarlo, ma per quanto mi riguarda con uno sbilanciamento eccessivo che sacrifica troppa individualità a favore della manualità.
    Il tiro è forse la parte più facile da realizzare secondo il concetto espresso sopra.
    Passaggi e controllo palla sono altra cosa ovviamente, ma è indispensabile per sentire davvero la differenza tra una squadra costretta a manovrare in un certo modo perchè tecnicamente inferiore, e un barcellona o una squadra più tecnica in grado di manovrare con velocità e precisione.

    Purtroppo ancora nel 2012 si può avere o un sistema sbilanciato troppo sul manuale (fifa), o uno sbilanciato sulle stat (pes. Che oddio, nel 2012 non ha azzeccato nemmeno un semi-assistito decente, tirando fuori un sistema random di tiri e troppo imprevedibile nei passaggi).
    Konami in quanto a individualità, sia come stat, che come fisicità (un'infinità di altezze, corporature ecc... che permettono di riconoscere i giocatori a prima vista e si riflettono poi nelle doti fisiche in campo) è già ad ottimi livelli nel 2012. Se hanno migliorato tanto come dicono, si può avere davvero l'individualità che c'era nei vecchi pes.
    Se a questo hanno coniugato anche la libertà e la coerenza sulla palla, allora sono già ad un ottimo punto.
    L'obiettivo è ambizioso perchè punta al bilanciamento perfetto. Per ora arrivano commenti positivi su entrambi gli aspetti. Si vedrà alla prova dei fatti se è veramente così.

    Per quanto mi riguarda, se quest'anno azzeccano i vari focus come è stato per l'IA nel 2012, e cioè se arrivano ad avere:

    - IA del 2012 migliorata
    - portieri realistici con le nuove animazioni e l'IA sviluppata con i portieri che hanno fatto da consulenti
    - tiro e passaggi liberi
    - individualità ai livelli dei vecchi pes

    il gameplay avrebbe già la base perfetta e gli mancherebbe solo di fare avanzare il lato tecnico con il nuovo motore nel 2014 (animazioni, fisica e grafica).

    Ovviamente questo è il mio punto di vista. La stessa base solida e perfetta dal mio punto di vista, si può raggiungere anche dall'altra parte, a patto di fare un overhaul massiccio nelle individualità, sia tecnicamente con il sistema citato sopra, sia come fisicità, con molti più modelli di altezza e corporatura, e animazioni personalizzate.
    Ovviamente a meno che la community EA non preferisca un full manual senza se e senza ma, sacrificando maggiormente l'individualità.

    Konami quest'anno ha optato per questo tentativo perchè libertà e individualità sono stati chiesti a gran voce dalla community. Impresa dfficile, ma chissà...
    Ultima modifica di Bloody83; 17-05-12 alle 14:30:02

  11. #36
    L'Onesto
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    Predefinito Re: PES 2013: Talk is cheap

    Puntare sull'esaltzione dell'individualità dei giocatori mi sembra una buona mossa.

    Così', forse, vedremo squadre diverse giocare in modo diverso (anche se questo è più un problema di IA). Finalmente potrebbe esserci una differenza marcata tra squadre forti e squadre scarse, e non quell'ignobile appiattimento di valori nelle varie squadre.

  12. #37
    il riflessivo
    ospite

    Predefinito Re: PES 2013: Talk is cheap

    Citazione Originariamente Scritto da lestet74 Visualizza Messaggio
    Puntare sull'esaltzione dell'individualità dei giocatori mi sembra una buona mossa.

    Così', forse, vedremo squadre diverse giocare in modo diverso (anche se questo è più un problema di IA). Finalmente potrebbe esserci una differenza marcata tra squadre forti e squadre scarse, e non quell'ignobile appiattimento di valori nelle varie squadre.
    Guarda già in questo Pes nel single player le squadre giocano in modo diverso, poi ci son altri difetti però questa caratteristica è già piuttosto marcata.

  13. #38

    Predefinito Re: PES 2013: Talk is cheap

    Bloody se tu giocassi a Fifa un po' più di quanto invece ne parli scopriresti che il sistema che hai ipotizzato tu si avvicina molto a quello proposto dalla Ea mentre è parecchio distante dalla mentalità dei recenti Pes. Il full manual in Fifa non elimina affatto le caratteristiche dei giocatori, sicuramente queste incidono meno rispetto in Pes ma lo "scotto" da pagare vale il compromesso sia in termini di giocabilità che in termini di realismo finale a mio avviso. Gioco (ma solo contro giocatori umani) sia a Fifa che a Pes, mi divertono entrambi ma se è innegabile che nella caratterizzazione dei giocatori Pes vince trovo allo stesso tempo innegabile la totale supremezia di Fifa in quasi tutti gli altri aspetti che vanno dalla fisica della palla, al portiere, al comportamento dell'arbitro, alla senso di fisicità dei giocatori, le gestione delle finte, i cross, le tantissime soluzioni di tiro possibile, senza poi entrare nei soliti discorsi dei binari che ormai ci vanno a noia ma che non possono che influire pesantemente sulla comparazione finale. Poi de gustibus per carità, ripeto, mi diverto con entrambi ma solo una mi da una sensazione di simulazione (certamente non assoluta nè tantomeno perfetta) e solo uno mi fa invece sorridere per reiterazione continua di situazione "calcisticamente non credibili"
    Poi è chiaro per portare acqua al mulino di Pes possiamo anche parlare solo di ottimizzazione hardware e caratterizzazione dei giocatori, uniche features dove il titolo Konami sicuramente fa da padrone, ma se dobbiamo fare un discorso più serio valutando i due titoli nel complesso... beh insomma che parlo a fare, continuiamo ad accuparci delle preview piuttosto
    Ultima modifica di Traiano; 18-05-12 alle 00:00:06

  14. #39
    Il Nonno L'avatar di Bloody83
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    Predefinito Re: PES 2013: Talk is cheap

    Mai detto che le elimina. Che le appiattisce troppo secondo me. E non ho nemmeno confrontato chi si avvicina di più dei due al giusto risultato nel 2012. Ho detto che non ci sono titoli per me attualmente sufficienti sotto quel punto di vista. Nel 2012 pes era orribilmente randomizzato e sbilanciato, quest'anno SE azzeccano quei due punti in contemporanea, potrebbe esserci il salto di qualità. Io non tiro l'acqua al mulino di pes, sono d'accordissimo che nel 2012 gli aspetti da te citati (salvo la fisicità dei giocatori) vedono pes in inferiorità. Non si è nemmeno fatto un confronto però. E se rileggi il mio post ti accorgerai che ho fatto un discorso generale. Il discorso su quanto sia buono fifa e su quanto sia migliore l'hai tirato fuori tu. Così come la punzecchiatura gratuita a inizio post. Ho già scritto sopra che quest'anno l'argomento Vs vorrei restasse fuori dal topic. Per quanto mi riguarda, ho espresso il mio punto di vista personale sul concetto di simulazione. L'unico riferimento al gioco ea è per dire che nemmeno lui si avvicina a sufficienza a quello che intendo io per simulazione.
    Per me, e, ad esempio, T-one, l'individualità conta quanto la libertà. Qualcosa di inferiore ai vecchi pes è insufficiente a simulare a pieno il calcio reale, per me. Una parte fondamentale, tanto quanto fisica della palla e libertà, è il concetto che giocatori di abilità diversa o fisicità diversa hanno marcatamente, in campo, capacità diverse. E la cosa si riflette in cosa la squadra di scarsi può fare rispetto al barcellona in termini di gioco, oppure pesa molto in termini di tattiche e formazione, dove in base alle caratteristiche ti serve un giocatore in una certa posizione piuttosto che un'altro, e se ci metti un giocatore diverso la differenza SI VEDE. Il che porta poi all'importanza di avere opzioni tattiche dettagliate e numerose, altro pilastro di una simulazione secondo me. Questo in generale. Nessun confronto che quest'anno le trollate non le vorrei nemmeno vedere. Il topic per parlare di fifa, di quanto è bello, e fare confronti, è altrove. Il mio discorso è sulla prospettiva di quest'anno.
    Nel 2012 nessun gioco si avvicina a sufficienza a quanto descritto da me. Nel 2013 pes pare si sia prefisso l'obiettivo di ottenere sia una marcata individualità che l'obiettivo di dare sufficiente libertà sulla palla (sia tiro o passaggio).
    Per ora chi ha provato il gioco ha evidenziato che:

    - l'individualità c'è, pure un pò migliorata rispetto ai vecchi pes (che in questo settore sono ancora il top).
    - la libertà di passaggio pure è stata lodata
    - il tiro sembra sia già molto libero e coerente in modalità normale, con possibilità di aumentare la scelta e il controllo premendo L2
    - non serve più l'uso continuo del supercancel, quindi maggiore controllo sul movimento dei giocatori

    Il gioco pare essere (e con modifiche di questo tipo non potrebbe essere diverso) molto diverso in termini di gameplay rispetto anche solo al 2012.
    Il dubbio per ora è sul toccare con mano l'effettiva validità, sopratutto di passaggi e tiri.

    Se si fa un discorso in generale, si risponde con un discorso in generale comunque. Non con un confronto, ne con trollate. Rileggiti il mio post precedente perchè non c'entra niente con il confronto che hai fatto tu. Hai preso un post sull'idea generale di simulazione e hai risposto punzecchiando e scrivendo perchè secondo te fifa è meglio di pes. Se per te fifa si avvicina a sufficienza a quello che scrivo, lo puoi dire tranquillamente, ma per favore, niente confronti con frecciatine e faccine come nel post sopra.
    Come ho già scritto, mi ricordo ancora bene come è finita l'anno scorso, con i topic chiusi e trollate ovunque.
    Ho già chiesto con riflessivo di non scavallare sul vs, sei pregato di non farlo nemmeno tu.
    Ultima modifica di Bloody83; 18-05-12 alle 08:19:48

  15. #40
    Il Nonno L'avatar di Bloody83
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    Predefinito Re: PES 2013: Talk is cheap

    Un'altro aspetto fondamentale è l'IA. In pes 2012 è veramente secondo me la migliore mai vista in un gioco di calcio, ma ha ancora dei difetti. Spero che la ProActive AI, visto che l'hanno sviluppata dai feedback degli utenti, sia veramente qualcosa di eccellente.

  16. #41
    La Borga L'avatar di lambro
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    Predefinito Re: PES 2013: Talk is cheap

    tu hai una concezione della trollata tutta tua cmq, sappilo.

    discutere e confrontare non è trollare.

  17. #42
    La Borga L'avatar di lambro
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    Predefinito Re: PES 2013: Talk is cheap

    Citazione Originariamente Scritto da Traiano Visualizza Messaggio
    Bloody se tu giocassi a Fifa un po' più di quanto invece ne parli scopriresti che il sistema che hai ipotizzato tu si avvicina molto a quello proposto dalla Ea mentre è parecchio distante dalla mentalità dei recenti Pes. Il full manual in Fifa non elimina affatto le caratteristiche dei giocatori, sicuramente queste incidono meno rispetto in Pes ma lo "scotto" da pagare vale il compromesso sia in termini di giocabilità che in termini di realismo finale a mio avviso. Gioco (ma solo contro giocatori umani) sia a Fifa che a Pes, mi divertono entrambi ma se è innegabile che nella caratterizzazione dei giocatori Pes vince trovo allo stesso tempo innegabile la totale supremezia di Fifa in quasi tutti gli altri aspetti che vanno dalla fisica della palla, al portiere, al comportamento dell'arbitro, alla senso di fisicità dei giocatori, le gestione delle finte, i cross, le tantissime soluzioni di tiro possibile, senza poi entrare nei soliti discorsi dei binari che ormai ci vanno a noia ma che non possono che influire pesantemente sulla comparazione finale. Poi de gustibus per carità, ripeto, mi diverto con entrambi ma solo una mi da una sensazione di simulazione (certamente non assoluta nè tantomeno perfetta) e solo uno mi fa invece sorridere per reiterazione continua di situazione "calcisticamente non credibili"
    Poi è chiaro per portare acqua al mulino di Pes possiamo anche parlare solo di ottimizzazione hardware e caratterizzazione dei giocatori, uniche features dove il titolo Konami sicuramente fa da padrone, ma se dobbiamo fare un discorso più serio valutando i due titoli nel complesso... beh insomma che parlo a fare, continuiamo ad accuparci delle preview piuttosto
    pazzo cosa hai fatto

  18. #43
    Il Nonno L'avatar di Bloody83
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    Predefinito Re: PES 2013: Talk is cheap

    Si parlava di altro, di pes 2013 e di simulazione in generale. Il confronto non è qui che si fa. E per fifa c'è un topic apposta nella sezione sport. Chiaro e semplice.
    Discutere restando in argomento si può, i confronti non si fanno in questo topic che è dedicato a pes 2013, alle news e al massimo a discutere del concetto di simulazione in generale.
    Il reply di Traiano non c'entra con la discussione che stava venendo fatta e contiene frecciatine e sarcasmo non richiesti (infatti ancora non ho parlato di trollate, se non in relazione al thread dell'anno scorso). Come i tuoi reply, lambro. E ho chiesto pure a riflessivo di evitare i confronti, e ha ascoltato senza polemizzare.
    Come ho detto, non è il topic dei confronti, fosse una situazione normale fregherebbe poco, ma visto cosa avete combinato l'anno scorso (e ve lo ricorderete pure quanto il topic di pes 2012 è stato riempito di trollate contro pes, o me, o riflessivo, tanto che alla fine è stato chuso) non lascio passare nemmeno le frecciatine che avete già cominciato a fare.
    Come ho detto, se il gioco vi fa schifo, Konami vi fa schifo, o avete poca fiducia nel brand, potete scriverlo, ovviamente basterebbe una volta, senza spammarlo o ripeterlo per tutto il topic magari. Se vi piace di più fifa, non è questo il topic per venire a ripeterlo, ne a spiegare perchè.
    Se volete parlare del concetto di simulazione IN GENERALE, come si stava facendo, si può fare. Senza andare oltre o fare confronti e dovreste capire anche voi il perchè, visti i risultati dello scorso anno.
    Come dice il titolo, è il topic di pes 2013.
    Vediamo di tornare in topic altrimenti smetto di rispondere e al prossimo intervento con battutine/ frecciatine segnalo, giusto per evitare che la situazione degeneri come in passato.
    Ultima modifica di Bloody83; 19-05-12 alle 14:05:45

  19. #44
    Il Nonno L'avatar di Bloody83
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    Predefinito Re: PES 2013: Talk is cheap

    Per tornare in topic, appunto, tra 1 settimana sembra che inizieranno ad essere rivelati i dettagli. Mi pare un pò presto perchè l'embargo finisce il 29, ma magari hanno deciso di anticipare...
    Ricordo che da quest'anno Adam, l'admin del sito inglese WENB, collabora con il team di sviluppo. Adam ha già provato il gioco ed è stato alla press event in brasile, e alla scadenza dell'embargo dovrebbe iniziare a rivelare le impressioni e il funzionamento in dettaglio delle nuove feature.
    E' confermato che Seabass non è coinvolto nello sviluppo del gioco ma si sta occupando di un altro progetto. Come ho già scritto, secondo me è probabilmente al lavoro sul nuovo motore che dovrebbe debuttare nel 2014.

    Per ora l'unica cosa su cui non sono riuscito a farmi un'idea dagli indizi raccolti, è la situazione di fisica della palla, tattiche, animazioni e tutta la parte visiva.
    Spero quantomeno in:

    - miglioramento della fisica della palla come avvenuto da pes 2011 al 2012, rendendo in particolare più realistica la fisica dei rimpalli. In pes 2012 è buona ma può essere migliorata.
    - aumento del numero delle animazioni. In pes 2012 rispetto al 2011 hanno migliorato moltissimo la coerenza delle animazioni, e allo stato attuale delle patch non c'è più traccia delle semirovesciate da fuori area o di gesti strambi o incoerenti. Spero abbiano proseguito sulla stessa strada e aggiunto inoltre molte animazioni per controllo palla, passaggio, tiro ecc... Il motore è quello che è ma se hanno lavorato bene il risultato può essere molto buono lo stesso.
    - aggiornamento dei volti dei giocatori. In pes 2012 ancora ci sono giocatori importanti che non sono caratterizzati per niente bene.
    - tatuaggi, almeno per i giocatori che ne hanno molti in mostra e molto caratteristici.
    - pioggia fatta meglio, illuminazione notturna migliorata e neve come condizione atmosferica

    Le tattiche spero vengano rifatte in relazione alla migliorata AI dei giocatori, in modo da poter progettare tattiche personalizzate e dettagliate come in passato. In pes 2012 è buona la parte tattica, ma mancano opzioni individuali come l'impostazione della marcatura a zona o a uomo, e il comportamento offensivo e difensivo (le vecchie frecce colorate).

  20. #45

    Predefinito Re: PES 2013: Talk is cheap

    Non mi sembrava di esser stato in alcun modo offensivo nè volevo prendere in giro nessuno, la mia era solo una critica, che per altro ribadisco, sul fatto che a mio avviso troppi tuoi giudizi Bloody su Fifa non sono supportati dalle ore necessarie di gioco, come invece puoi sicuramente fare per Pes. (Io gioco in multy ad entrambi con una certa continuità e quindi mi permetto di esprimere giudizi ed opinioni, opinioni ovviamente criticabilissime. Non gioco al singolo in nessuno dei due giochi ed infatti non mi sono mai espresso a riguardo) Le faccine erano per sottolineare la bonarietà ed il tono amichevole della "critica" non certo per prendere in giro...

  21. #46
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    Predefinito Re: PES 2013: Talk is cheap

    Traiano il punto è che non è il topic di fifa, e nemmeno si stava facendo un confronto. Quindi il tuo post semplicemente non c'entrava con il discorso che si stava facendo, perchè l'argomento principale non era fifa, quanto bisogna giocarsi o quale sia il gioco migliore in assoluto. Quello è un discorso che hai fatto tu e, se ti rileggi i post, ti accorgerai che non c'entrava. Io ho fatto solo, e volutamente, discorsi generici con pochissimi riferimenti al gioco EA, e mai in confronto diretto, e ho scritto che il modello per me ideale che spero si realizzi con pes 2013 non lo vedo in nessuno dei due precedenti capitoli. Si parlava di un'area specifica, e cioè del bilanciamento ideale tra libertà e player ID, che sono due tra le feature principali di pes 2013. La tua risposta per dire che non ho giocato fifa a sufficienza secondo una tua assunzione, e la difesa di fifa, non richiesta perchè nessno aveva attaccato la qualità del gioco EA, con confronto per dire "e poi se guardiamo in generale fifa è meglio", semplicemente non erano parte della discussione e sollevano l'argomento della diatriba pes vs fifa, che vorrei restasse fuori dal topic. Non ho scritto che sei stato offensivo, ho scritto che le frecciatine (che ci sono, anche se bonarie) con argomento pes vs fifa vorrei restassero FUORI dal topic. Perchè appunto anche tu ricorderai lo schifo del topic dell'anno scorso con un piccolo esercito di "pro-fifa" che ha rovinato il topic trollando, flammando (ti ricorderai mundungus, fra gli altri) e alla fine facendo lockare il topic più volte.
    Visto che magari non ti ricordi, ti rilinko il topic, rileggitelo, soprattutto le ultime ultime pagine:

    http://www.***************.it/forum/...ic-pre-release

    Ora, siccome questa merda non voglio rivederla quest'anno e voglio parlare del gioco Konami, quest'anno vorrei evitare l'ergomento vs o le diatribe su quale sia meglio o su quanto uno conosce il gioco o meno per evitare di dare spazio a sviluppi simili. Ho precisato la stessa cosa a riflessivo quando ha tirato fuori l'argomento. L'ho fatto con te e viste alcune battutine, per quanto bonarie, ho precisato. Perchè sono proprio il punto d'inizio da cui poi parte tutto. Infatti poi lambro si è sentito di fare un paio di post di punzecchiature (sempre bonarie). Che per quanto siano bonarie e non siano trollate, l'anno scorso sono state il punto di partenza per qualcosa di peggio. Basta che io risponda on un'altra frecciatina bonaria, poi un'altro risponde, partono i confronti, arrivano i troll e i flamer pro-fifa come le api sul miele, e di li il topic è condannato. Sai bene quanto me che è così. Perchè poi hai voglia a segnalare i troll e i flamer, tanto i mod lasciano correre inizialmente, ma i post intanto restano li, arrivano altri troll attirati dall'odore di sangue, inizia il casino, i mod provano ad avvertire ma nel frattempo, prima che anche solo lontanamente arrivi un ban, il topic è andato in vacca con pagine e pagine di liti puerili, trollate e flame, e va chiuso. Meglio evitare spunti, così magari i troll vanno a giocare nel topic del vs e non vengono a lanciare la cacca sulle pareti qui, in modo che si possa discutere in pace del gioco.

    Meglio di così non so come spiegarlo. Se rimaniamo in topic ed evitiamo qualsivoglia confronto o diatriba, si evita di dare l'occasione a chi poi trolla davvero di venire a rovinare il topic come l'anno scorso. Scusate la "severità" ma è giustificata.

    Il topic serve, come da titolo, a parlare di pes 2013, al massimo a divagare un pò su qualche concetto generale, basta tenere l'argomento confronti fuori. Tanto ci sarà il topic apposta nella sezione sport.

    Io quest'anno voglio parlare del gioco e del concetto di simulazione, qundi per favore torniamo in topic ed evitiamo di dare spunti, anche bonari, perchè non voglio che il topic venga mandato a meretrici anche quest'anno da una banda di bimbiminchia.
    Ultima modifica di Bloody83; 20-05-12 alle 09:55:38

  22. #47
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    Predefinito Re: PES 2013: Talk is cheap

    Tornando in topic, secondo me un'altro aspetto, non particolarmente sottolineato, ma importante, è l'audio:

    gli effetti sonori del gioco saranno ancora più simili a quelli che si sentono scendendo davvero in campo, con quel tipico rumore di fondo che si può ascoltare nelle partite più importanti e il pubblico che cambierà la sua reazione in base all’atteggiamento della propria squadra.
    Gli effetti sonori del gioco saranno ancora più simili a quelli che si sentono scendendo davvero in campo.
    Chissà che non siano finalmente riusciti a renderlo meno piatto e più coinvolgente. Sarebbe il tocco finale per l'atmosfera visto che quell di pes 2012 era già resa benissimo visivamente.

  23. #48
    Il Nonno L'avatar di Bloody83
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    Predefinito Re: PES 2013: Talk is cheap

    Post di Adam:

    Big 2 weeks ahead guys.

    To be honest I'm nowhere near ready. Exhausted isn't the word, been caught up in Ghost Recon.

    But listen, it would be good if you guys could spread some information for me. The next 2 weeks are going to be massive. The best hint I can give you is that the embargo drop is easily the least exciting release of info coming.

    Konami will show you the game (a lot), detail the vision, and you'll meet some important people that are driving the series forward.

    I think the message from E3, and going forward is that with PES 2013 Konami are trying to have a year of tranquility, where they enhance what they achieved last year, but going forward the series is in a wonderful place.

    Oh, and don't wait for the embargo drop on Wednesday. May 30th is the official date, but expect official Konami channels to tease early.
    Il 30 scade l'embargo, ma arriveranno probabilmente indizi dai canali ufficiali anche prima di mercoledì. Dopodichè arriveranno, oltre alle prime impressioni dettagliate di chi ha provato il gioco, anche news ufficiali. Il gioco verrà mostrato nel dettaglio (quindi immagino video di gameplay ed esplicativi delle varie feature) e parleranno del gioco alcune figure importanti del team di sviluppo.

    Quest'anno pare confermato che Konami si stia concentrando con calma sul far arrivare la serie al massimo possibile in questa generazione, prima di passare al nuovo motore. Quest'anno, secondo quanto ha scritto Adam, la serie dovrebbe mostrare di essere ad un ottimo punto come gameplay e concetto di base. Dal prossimo anno con il nuovo motore faranno un salto ancora maggiore, grazie alla nuova tecnologia che, si spera, stavolta sarà all'altezza.

    Io sto ancora giocando a pes 2012 dopo l'ultimo aggiornamento, e con portieri fixati in maniera accettabile e ritocchi qua e la, devo dire che come costruzione dell'azione, quindi IA, tattica e individualità, il gioco da il meglio. Se la nuova IA ha fixato e migliorato quella di pes 2012, con anche i portieri rifatti e i sistemi di tiro e passaggio manuali fatti a dovere, e la nuova player ID, come gameplay non avrei molto di più da chiedere.

  24. #49
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    Predefinito Re: PES 2013: Talk is cheap

    https://www.konami-pes2012.com/eu/en...elopment-team/

    Intervista con alcuni membri del team che si "presentano". Interessante l'ultima parte:

    Tomorrow is the day when all the impressions from Brazil break, and I am very much looking forward to reading them. For me, I am keen to see how the individuality of the players – both in movement and ability – via the Player ID is received, and the reaction to the more realistic pace of the game are received.
    There’s a lot of layers to PES 2013, and we have created a game that is accessible to pick up but has a depth of control that can grow with the user. Even in the few hours the press had with the game, it was obvious they were adding new skills to their play. The early release of a couple of exclusive shots will tease fans ahead of the full reveal of the game’s content the next day.
    Il discorso dei diversi livelli su cui è costruito pes 2013 è coerente con la scelta di inserire il tiro manuale come pulsante per i più bravi, con però un tiro "normale" molto libero e coerente, come nei vecchi pes (il tiro manuale dovrebbe ampliare la scelta, permettendo di regolare non solo direzione e potenza, ma anche altezza, per esempio per eseguire un tiro potente rasoterra, e tipo di tiro, ovvero di precisione/di piatto, di potenza/ di collo ecc...)

    E una piccola preview, che anche se mette troppo l'accento sul confronto, rivela alcune cose interessanti:

    Konami are layering on buzzword features, like PES Full Control – manual passing/shooting, plus revised first touch – but for us it’s all about feel.
    Ronaldo is absurd – almost a cheat character. We beat three defenders using deft stick touches alone. Iniesta does a quick foot-roll thing (with no button prompts) allowing for super tight control, Kaka glides like real-life, Robben dribbles with that weird, upright accuracy – it’s all part of the new Player ID system, with 50 uncannily realistic star players.
    (R) adds closer control and fiddly tricks, but dribbling is very intuitive – more responsive thanFIFA. Manual passing is like last year (good), but manual shooting (L) is a revelation.
    It’s unsettling at first, like a sensitive version of FIFA’s finesse modifier, but we soon curled in a sweet 30-yarder with Ronaldo. Star players can beat men with their first touch via (R) – we only used it effectively a few times in ten matches, so it’s far from a cheat.
    Visually, it’s better than PES 2012, although animations still look a little ‘canned’. But player likenesses and special moves are incredible, like John Terry’s last-gasp torpedo dive. Tackling needs work, but this is early code.
    Anche se da quanto ho letto io, il passaggio manuale dovrebbe essere come quello con L2 (cioè libero e manuale meno di fifa, ma quanto basta a dare libertà senza appiattie le individualità), mentre nell'articolo non si capisce se si riferiscono alle zero barre o al manuale con L2. Inoltre la player ID non si limita ai 50 star players e alle loro movenze caratteristiche, ma dovrebbe darecome già detto, movenze diverse a seconda delle stat.

    Entro sera dovrebbero uscire un paio di screens, e domani cade l'embargo e si parte con gli hands on.
    Ultima modifica di Bloody83; 29-05-12 alle 16:04:29

  25. #50
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    Predefinito Re: PES 2013: Talk is cheap

    Si comincia.

    Hands on in italiano di Ada di WENB:

    All’evento eravamo circa 50, come abbiamo preso posto nel largo spazio dedicatoci abbiamo aspettato che il PES Team iniziasse. Toru Kato, membro del PES Team, svolgeva il ruolo di traduttore e ha iniziato a parlare degli elementi e dei settori chiave che daranno forma al gioco di quest’anno. Ogni aspetto è stato definito dai due produttori presenti a questo speciale first look event, Naoya Hatsumi e Manorito Hosoda, e ci hanno lentamente portato verso quelli che io chiamo “i fantastici 5”.
    A posteriori, il comunicato stampa che è stato diramato un mese fa era incredibilmente accurato, cosa che non è comune in questo settore. In genere ai giocatori viene venduta prima un’idea, e poi il prodotto in questione raramente rispetta gli aspetti annunciati.
    Dicendo questo, Konami non sta cercando di venderci qualche sogno. Loro hanno sistematicamente parlato di migliorare vari fattori di PES 2012, soprattutto basandosi sui feedback dei fan, grazie a cui sperano di cambiare completamente l’esperienza di PES. Nel corso della presentazione viene sottolineato quest’aspetto, insieme ai 5 punti chiave che il PES Team ha voluto evidenziare in questo first look.
    Così, quali sono i “fantastici 5”?
    Pro-Active AI
    Partendo dalla base della buona Active AI dell’anno scorso, ci vengono presentati vari miglioramenti fatti al comportamento dei vostri compagni, sia nelle situazioni offensive che in quelle difensive.
    Il primo esempio mi ha reso subito felice. “L’anno scorso, la linea difensiva era troppo profonda”, ha spiegato Hosoda, “Questo faceva si che l’IA era più preoccupata riguardo il posizionamento, ignorando dove fosse la palla. L’utente si scontrava con delle barriere, e il tutto diventava irreale.” I fan della serie potranno confermare ciò, cercando con continuazione di tornare indietro per poi cercare spazio, ma trovando i difensori pronti ad attendere nei pressi dell’area, il che rendeva eccessivamente difficile sfondare. Ora, l’IA si concentrerà su dove è la palla, e cercherà di avanzare il più possibile. Questo creerà una fase più dinamica del gioco, in cui spostando la palla si potranno creare più opportunità per sfondare la linea difensiva.
    Il secondo miglioramento nell’IA è la maggiore rapidità di decisione dei vostri compagni, con una miglior abilità nel capire dove si potrebbe creare lo spazio per inserirsi. Hosoda ha menzionato questo: “Durante un movimento, troverete i mediani e i terzini pronti ad approfittare dello spazio che è stato generato dai passaggi veloci e dal movimento della squadra che difende.” Ci sono stati mostrati diversi esempi a riguardo, uno dei quali mostrava Alonso inserirsi in uno spazio dopo che l’attacco si era concentrato su un lato. Con Ozil che spingeva per supportare l’attacco e che teneva impegnati i mediani avversari, Alonso ha assunto un’ottima posizione offensiva, in un ampio spazio per ricevere un passaggio al centro.
    Sono state mostrate anche delle migliori decisioni nel caso di situazioni offensive, dove il vostro terzino si sovrapporrà nello spazio, analizzando la percentuale di possibilità di ricevere il pallone velocemente.
    Quello che abbiamo visto grazie a questi esempi è una migliore intelligenza calcistica mostrata dai giocatori in campo, con meno scatti insensati, e sempre usando la loro intelligenza in base alle situazioni.
    Portieri – PES Full Control
    “I portieri erano l’elemento per cui abbiamo ricevuto maggiori richieste di miglioramento da parte dei fans”, ha spiegato Toru, “Abbiamo speso tanto tempo e sforzi per migliorarli, per le loro animazioni e la loro intelligenza.”
    Di certo non posso che esser d’accordo, i portieri sono stati un gran problema in questa generazione di console. Vedere un’intera sessione della presentazione dedicata ai portieri di certo mi ha portato ottimismo. Ci è stato mostrato un video veloce con Casillias eseguire una varietà di salvataggi differenti. Tutte le nuove animazioni hanno riscosso grande successo, e portato la sensazione che non solo li vedremo in azione con animazioni realistiche, ma anche con la giusta scelta di tempo. Salvataggi con una mano, differenti reazioni nelle situazioni di 1vs1, pallonetti ecc, tutto sembrava fresco e nuovo. Già a questo stadio primordiale, i movimenti e il comportamento generale era molto avanti quello che abbiamo visto nelle versioni precedenti.
    Un’altra ottima aggiunta è una ripresa del gioco più veloce, grazie a cui gli utenti riprenderanno il controllo dei portieri più velocemente che in passato, permettendo contropiedi e più controllo in generale. Insieme a questo, una barra di potenza è presente ora nelle rimesse dei portieri, il che da all’utente maggiore precisione e controllo per dove o a chi distribuire la palla.
    Primo Tocco Dinamico – PES Full Control
    Riguardo il capitolo del First Touch Control, ci viene mostrato un incredibile video che mostra il nuovo controllo dinamico in PES 2013. Con al cover star Cristiano Roanldo, ci vengono mostrati esempi di varietà di situazioni e animazioni grazie a cui i giocatori possono controllare ogni sorta di pallone nei loro dintorni.
    Hatsumi ha detto durante il video “Quello che vedete è la moltitudine di possibilità che ha un giocatore per controllare il pallone, sia alto che basso. Usando R2/RT potete effettuare un tocco più ponderato, permettendo quindi un controllo più vicino. Per un più dinamico e fantasioso tocco in avanti, potete premere R3 quando ricevete la palla per alzarla in aria.” A questo punto, abbiamo visto Ronaldo che mentre correva a passi lunghi riceveva una palla a mezza altezza e se la portava avanti in alto, un movimento plausibilmente utile per superare un difensore lasciandolo sul posto! Ma non è tutto “Potete anche utilizzare il controllo di prima come una finta, come quella di tiro, per spiazzare i giocatori e creare spazi”.
    Mi è caduta la mascella quando ho visto Ronaldo controllare una palla con una finta di tiro. In questa sezione ci è stata mostrata una grande quantità di nuove animazioni, ma quello che ho subito scoperto è che certi giocatori con statistiche migliori eseguono il tutto in maniera differente. L’animazione per la finta di tiro di Ronaldo è unica, cosi come il suo classico tocco di palla con il collo del piede, o l’esecuzione di un repentino cambio di direzione! Questo e altro nel Player ID.
    La sezione è finita con alcuni grandi esempi delle possibilità del Primo Tocco Dinamico, in particolare con Ronaldo che riceve una palla alta spalle alla porta. Lui ha deciso di controllare la palla verso l’alto con il petto, e poi mentre scendeva ha eseguito una rovesciata! Veramente molto impressionante!
    Response Defending – PES Full Control
    Un’aggiunta potenzialmente molto importante è la “Response Defending”, che finalmente permette ai giocatori di intervenire in tackle quando vogliono. Hatsumi: “Come tutto in PES 2013, noi abbiamo voluto dare al giocatore controllo totale in ogni aspetto del gioco. “Response Defending”, si esegue cliccando due volte la X, e permette di fare un tackle restando in piedi ogni volta che si vuole”.
    Come tutti sappiamo, la difesa in PES 2011 e PES 2012 era grande nelle idee, ma non ha funzionato come avremmo voluto. Non si era mai abbastanza sicuri di quando si doveva intervenire per ottenere la palla, e non si contavano i falli inutili. Quest’anno è incluso lo stesso metodo di contenimento, ma con il nuovo tasto per il tackle ora avete più controllo sul lato difensivo del gioco, e sarà allo stesso tempo necessaria più abilità per ottenere la palla.
    Gli esempi mostrati nel video rendevano anche chiaro che una grande varietà di animazioni avrebbero accompagnato le diverse situazioni di intervento, e che il tipo di tackle sarebbe dipeso dalla distanza tra voi e il giocatore avversario. Effettuato da vicino risulta in un intervento leggero, altrimenti una cosa a metà tra il rimanere in piedi e l’intervenire in scivolata.
    Hatsumi ha aggiunto alla fine “Con il controllo totale sul tackle, gli utenti possono anche eseguire falli tattici per interrompere il gioco, se vogliono”. *A Mourinho piace questo elemento.*
    Player ID
    Quando il titolo è comparso sullo schermo, come potete immaginare io ero molto eccitato, specialmente quando Hosoda ha esordito con questo: “La serie di PES è stata pioniera per quel che riguarda l’individualità del giocatore nei giochi di calcio. Quest’anno siamo ulteriormente migliorati a riguardo. Ci siamo impegnati a catturare circa 50 noti giocatori nel gioco, mentre abbiamo introdotto un set di stili individuali in base alle abilità per tutti gli altri. Ecco qualche esempio”.
    Quello che ha seguito è stato fantastico, e mi rivolgo a tutti, non solo a chi presta attenzione ai dettagli nella serie di PES, ma a tutti i fan di calcio. Ci sono stati mostrati video della vite reale di giocatori come Ronaldo, Messi, Kakà e Robben mentre si muovono nel loro modo caratteristico, e subito dopo ci sono stati mostrati loro nel gioco mentre eseguivano le stesse azioni. Mentre era stato mostrato Kakà, Hosoda ha aggiunto: “Kakà non ha solo uno stile di animazione unico, ha anche passi più lunghi mentre corre con la palla. Abbiamo aggiunto questo elemento solo per lui.”. Tutti sanno che Kakà ha un ritmo elegante mentre controlla la palla, e questo è stato perfettamente catturato in PES 2013.
    Ci sono stati mostri mostrati esempi di altre particolarità inserite nel goco, dove Hosoda ci ha ricordato: “Riguardo il Player ID, non si tratta solo di animazioni uniche, questo ha effetti sul gioco”. Ci sono stati mostrati alcuni esempi di questo, con il duo del Barca Xavi e Iniesta.
    “Come nella vita reale, Xavi può eseguire una girata a 180° più fluida, usando l’interno e l’esterno del suo piede destro, con R2.” E subito abbiamo visto un video di Xavi farlo, sia nella vita reale che nel gioco. E non è solo una bella animazione, ma come ha detto Hosoda, questo influisce direttamente sul gioco.
    Con l’esempio di Iniesta ci è stato ricordato del dribbling con il controllo ravvicinato, che si può eseguire premendo R2 durante il dribbling. Questo permette un controllo più vicino per tutti i giocatori, ma riesce decisamente meglio per quelli con migliori abilità nel dribbling. L’esempio qui è nel modo in cui Iniesta lavora per liberarsi in spazi stretti, spostando la palla da lato a lato, da un piede all’altro. Si tratta di un’animazione unica che tiene la palla vicino ai suoi piedi, e un abilità che termina con la sua caratteristica accelerazione dopo aver superato il giocatore. Hosoda ha aggiunto “Iniesta è il mio giocatore preferito al mondo”. Si vede!
    In fine ci sono stati mostrati alcuni elementi unici, come Ribery che usa il tacco durante una veronica, e il marchio di fabbrica di Neymar quando si mette in mostra facendo penzolare il piede sopra il pallone.
    Il tutto è terminato con un pezzo comico che includeva Terry. Ricordate quando ha tentato di fermare un tiro, con un volo in stile superman? Si, questo anche è nel gioco! E’ stato accolto con delle risate, ed è stato il modo perfetto per terminare la presentazione.
    Come ci siamo seduti, il team ci ha ringraziato per il nostro tempo, ha preso le domande e ha concluso dicendo: “Per favore, giocate a PES 2013, e sono sicuro che vedrete questi elementi in modo chiaro. Provate ad eseguirli, e fateci sapere che ve ne pare!”. Non devi dirmelo due volte!
    Hands-on
    C’erano 7 postazioni per ogni formato (Xbox 360 e PS3), e sono riuscito ad ottenere una PS3 prima che venisse presa. La demo del first look aveva solo due squadre disponibili, Real Madrid e Flamengo, e uno stadio, in cui si poteva giocare di giorno o di notte.
    Quello che mi ha colpito subito è il nuovo layout del menu quando andrete a scegliere le squadre. Ora avete un modello di tutto il giocatore per ogni squadra, piuttosto che metà giocatore che cambia posa, e nel centro dei due c’è uno screen di entrambe le formazioni dei titolari posizionati correttamente in campo. Da questa schermata voi potete scegliere gli stadi, la formazione e i settaggi. La schermata delle formazioni è come quella di PES 2012. A questo stadio di sviluppo non è cambiato niente, ma potrebbe esserci qualche cambiamento chiave in un codice più completo.
    Nel gioco poi, anche qui è ancora un pò troppo familiare ora come ora. Lo stesso stile grafico e l’intro delle squadre ci ha accolto, e anche lo stesso angolo della telecamera. Sinceramente questo mi ha provocato un po’ di disappunto inizialmente, siccome speravo per qualche miglioramento in quest’area. Una volta iniziata la partita tuttavia, si vede chiaro che il focus del team è stato il gameplay. E’ totalmente diverso da PES 2012, sempre più evidente man mano che si gioca.
    Subito il ritmo sembra molto più lento. E’ più ragionato e il tutto sembra molto più realistico. Non si tratta solo dello scorrere della palla, ma anche di come i giocatori si muovono con e senza palla. Mentre mi muovo tra la linea difensiva e il centrocampo noto anche un miglior posizionamento dei giocatori, e spazio nel quale muoversi e poter passare attraverso. I miglioramenti dell’IA in queste aree, come detto nella presentazione, sono netti, e il ben conosciuto ammucchiamento di giocatori è fortunatamente assente. Come ho passato la palla a Ronaldo i difensori sono saliti e hanno subito raddoppiato, ma una serie di passaggi veloci hanno fatto si che si creasse un buono spazio per attaccare sulla fascia opposta.
    E’ sembrato anche che ci fosse un buon livello di comprensione da parte degli avversari riguardo il corretto posizionamento sul campo mentre il gioco si sviluppa. Mentre controllate il pallone, i centrocampisti avversari faranno attenzione a limitare le vostre possibilità bloccando le opzioni di passaggio più ovvie piuttosto che cercando di pressarvi. Trattenete la palla troppo a lungo e allora vi attaccheranno, ma non è più la loro unica opzione.
    Devo anche menzionare che la barra di assistenza per i passaggi in questa demo era settata di default a 3, e l’ho trovato molto più libero che in PES 2012. Era possibile fare passaggi imprecisi o troppo forti, ed è stata aggiunta più intelligenza per far capire al gioco dove vorresti che la palla andasse e mandarla in un determinato punto. Mettendo invece l’assistenza a 0, come ho fatto per qualche partita, il passaggio diventa invece completamente manuale. Controllate sia la potenza che la direzione, ed è bello vedere che PES ha finalmente aggiunto questo nel gioco. Cosa importante tuttavia, è che nonostante tutto mi è sembrato che le statistiche dei giocatori avessero comunque un peso, più che altro nella velocità del passaggio. Con l’assistenza settata a 0, troverete che giocatori come Alonso saranno capaci di passare la palla dove si vuole con una velocità leggermente superiore.
    Ovviamente ho anche sperimentato il nuovo controllo di prima, sia con R2 che con R3. Il tempismo è fondamentale, dal momento che i risultati cambiano molto, soprattutto con il controllo con R3. Quest’ultimo tipo di controllo, eseguito al momento giusto, farà si che la palla si alzerà, e ho visto qualche animazione fantastica quando ho scelto ottimamente il tempo. Quando invece la situazione era più complessa ho usato R2, e a volte vedrete anche il giocatore controllare la palla con la suola. Questo elemento sarà sicuramente fondamentale per il vostro gioco, specialmente quando inizierete a variare squadre e giocatori con abilità diverse.
    Ora è il momento giusto per parlare di un fattore che colpirà subito i PES fans: non ho mai dovuto usare il super cancel (R1+R2), nemmeno una volta. Invece, ho trovato un po’ complicato il Full Control. I giocatori non si bloccano nelle posizioni, e dovete rimanere lucidi quando ricevete un passaggio o tentate di chiudere sui lanci lunghi. Per esempio, quando fate un passaggio filtrante, il giocatore non correrà automaticamente nella sua direzione. Una volta eseguito, il giocatore si muoverà verso esso, ma se non continuate a correre nella giusta direzione perderà la palla. Un altro esempio riguarda i palloni alti. Quando c’è un rinvio del fondo degli avversari voi dovrete muovere il vostro giocatore nell’area in cui sta andando il pallone e competere con il centrocampista avversario. Impiegherete quindi un po’ di tempo per padroneggiare il “Full Control”, ma è più che benvenuto.
    L’altro miglioramento che noterete è la difesa. Come il Flamengo attaccava, io sono stato capace di bloccare il loro avanzamento a centrocampo grazie ad un intervento con ottimo tempismo di Khedira. C’era un po’ di spazio dall’avversario, ma si è allungato e ha ottenuto la palla. La sensazione che ho avuto inizialmente è che il tackle fosse pesantemente assistito, dato che Khedira sembrava aver puntato in maniera automatica il giocatore con il suo tackle. Quello che invece ho scoperto giocando un po’ di più è che il tackle dipende molto dalle statistiche del giocatore. La precisione e il tempismo sono fondamentali, ma importante è anche l’abilità del vostro giocatore nell’intervenire. Giocatori come Pepe e Ramos erano molto efficienti quando eseguivano un tackle, mentre i miei giocatori offensivi erano meno bravi quando si trattava di recuperare palla. Questo tipo di tackle “assistito” è francamente il benvenuto, specie quando la sua accuratezza dipende dalle statistiche del giocatore, e finalmente si sente la differenza nel controllare un difensore di livello mondiale. Come potete immaginare, sto già pensando alla squadra della mia Master League!
    Per contrastare questo (l’efficienza dei difensori), ho notato alcuni fantastici controlli con il dribbling di precisione usato per far si che i difensori avversari entrassero in tackle, e superarli cambiando velocemente direzione. Usando R2, il giocatore tocca il pallone più frequentemente e da più vicino, mostrando qualche bella nuova animazione. La corsa laterale con R2 ora fa si che il giocatore si muova lateralmente facendo rotolare la palla sotto il piede. Premendo il tasto per andare indietro il giocatore indietreggerà guardando la porta, e premendo il tasto per andare avanti farà un piccolo scatto in avanti. Vedrete una varietà di animazioni in base alla situazione.
    Una volta superato quel giocatore, ed esservi aperti lo spazio per un’opportunità è tempo di tirare, e il tiro ha visto grandi cambiamenti da PES 2012. Probabilmente l’elemento più debole, insieme ai portieri, del precedente capitolo, e Konami li ha ritoccati pesantemente. La più grande modifica al tiro quest’anno in PES 2013 è la possibilità di eseguire un tiro manuale, dove dovete premere L2 mentre caricate. E’ stato uno dei colpi vincenti dell’evento, ed è stato usato dalla maggior parte di noi. Non si tratta solo di avere controllo totale sulla direzione della palla, si tratta anche della soddisfazione dopo il rischio (è ovviamente complicato padroneggiare il tiro manuale n.d.r), e il tiro diventa anche leggermente più potente. Usandolo si ha quindi una “potenza extra”, ma anche più possibilità di tirare alto o troppo a lato. A volte può anche finire vicino la bandierina! Come il passaggio manuale, c’è anche qui l’influenza di alcune statistiche per mantenerne comunque l’individualità. Giocatori come Ronaldo tirano certamente più forte di altri, e questo non è perso.
    Dall’altro lato del controller c’è R2, e premendolo dopo aver caricato farà si che si avrà un bel tiro a giro. Non molto evidente l’anno scorso, il giro della palla in PES 2013 è più che evidente. L’ho provato diverse volte con diversi giocatori, e la palla prendere una traiettoria totalmente diversa da quella del tiro normale, ed è un qualcosa che farà felici molti che lo volevano nel gioco.
    Il tiro in generale è più libero, anche senza L2. C’è molto più controllo per decidere dove far andare la palla, e per fortuna è un gran miglioramento rispetto l’anno scorso. Dicendo questo, il tiro manuale, grazie alla potenza in più, sembra un po’ più soddisfacente e il tempo dirà se Konami ci fornirà un’opzione per impostarlo dal menu senza dover premere L2 per eseguirlo.
    Opposto al tiro abbiamo ovviamente i portieri, e ci sono tante cose buone da dire qui. Le parole che avreste voluto sentir dire sono affidabili, intelligenti e reattivi, e sono felice di dirvi che queste cose son presenti già da ora. Errori dei portieri sono stati visti raramente, in realtà non ricordo un’occasione in cui mi hanno deluso. Le animazioni delle parate erano decenti, sebbene non altrettanto ispirati quanto quelli visti nel video di presentazione. Non sembravano neanche cosi’ liberi di uscire dalle loro routine, dato che abbiamo visto animazioni simili un pò troppe volte Detto questo, facevano quanto ci si aspetterebbe da loro e facevano parate soddisfacenti. E’ stato bello vedere che reagivano alle situazioni di 1vs1 in maniera differente ogni volta, l’animazione dello scatto e della scivolata verso l’attaccante non l’abbiamo vista tante volte, dato che stavano in piedi più a lungo e reagivano molto meglio.
    Noterete che quando bloccano la palla si alzeranno più velocemente e saranno pronti per rilanciare l’azione molto più velocemente di prima. La nuova barra di potenza è anche lei la benvenuta, dandoci veramente una nuova precisione nella rimessa del pallone.
    Infine, con gli elementi chiave del gameplay analizzati, è tempo di parlare di grafica e animazioni. Non è qualcosa riguardo cui Konami ha parlato molto, ed è ovvio il perché. Sebbene la grafica generale sarà certamente migliorata andando avanti, essa non si discosterà molto da quella dell’anno scorso. Molto meglio invece le animazioni, con qualche impressionante aggiunta che fa si che il gioco scorra molto meglio. Oltre che un grande lavoro per le animazioni dei passaggi e dei tiri, è stato fatto un grande lavoro anche per quelle dei cross. Non solo puoi mettere all’interno dell’area una palla più lenta e con un maggiore effetto, l’animazione del giocatore dipende dal tipo di cross che si esegue. Dando più colpetti sul tasto per imprimere maggiore incisività alla sfera vedremo il giocatore mettere tutto il piede per colpire il pallone.
    Ci sono anche tante animazioni contestuali, dove vedrete movimenti unici in base alla situazione. Il giocatore farà scorrere la palla al primo tocco in nuovi modi, si aggiusterà la sfera quando deve tirare, passare o anche colpire di testa. E’ bello vedere tutto ciò, dal momento che l’anno scorso c’era solo un modo per fare questi movimenti.
    Si può dire lo stesso per la finta di tiro, con cui si vedono i giocatori con statistiche elevate eseguire un’ottima svolta. Visivamente è un’animazione impressionante, anche se forse il ciclo dell’animazione in questo caso è troppo lungo al momento. Mi aspetto che Konami modifichi questo per permettere maggiore reattività.
    Anche le caratteristiche del Player ID hanno impressionato, specialmente con Ronaldo. Tutti i suoi movimenti nel gioco sono fantastici. I modi in cui corre, dribbla, tira, passa ecc sembrano estremamente reali, e fa ben sperare che anche altri giocatori abbiano lo stesso trattamento. Penso che alcune di queste caratteristiche si perdano nella visuale del gameplay a causa di un calo della qualità delle immagini, ma spero che venga fatto del lavoro a riguardo prima del lancio.
    A fine partita ci sono i soliti highlights, con la differenza che subito dopo questi vi sarà mostrata una schermata in cui vengono mostrati i voti dei giocatori, e l’uomo partita. Non c’è più bisogno di selezionare quest’opzione una volta finita la partita per vedere com’è andato il vostro giocatore.
    E questo quindi è il riassunto del mio primo hands on con PES 2013. Con l’E3 dietro l’angolo aspettate di vedere molto più del gioco, specialmente perché la stampa dovrebbe avere la fortuna di avere un nuovo codice con più squadre da provare.
    E handson di Multiplayer.it:

    Una presentazione di un'ora col gioco, un'intervista agli sviluppatori e oltre dieci partite giocate con Pro Evolution Soccer 2013, questo è il resoconto sommario di quello che abbiamo visto per voi in esclusiva durante il nostro recente viaggio a San Paolo del Brasile, che si è protratto per ben cinque giorni all'insegna del calcio visto e giocato (a questo indirizzo il nostro articolo sulla trasferta).
    È sempre più difficile sviluppare ogni anno un nuovo titolo di una simulazione calcistica, le idee scarseggiano, il motore grafico è sempre più limitato dall'attuale generazione di console e le aspettative degli utenti sempre maggiori, anche perché la concorrenza ha messo la freccia del sorpasso e gli appassionati si sono spaccati in due, tra quelli che ancora si divertono tanto con il titolo Konami e chi vorrebbe decisi cambiamenti un po' in tutti i frangenti.

    L'edizione 2013, almeno nelle intenzioni degli sviluppatori, vuole partire col piede giusto. Non a caso questo press tour è stato organizzato anche in maniera tale da raccogliere ulteriori suggerimenti da parte della stampa e implementarli nella versione finale. Feedback che sono alla base di questa edizione la quale, sia ben chiaro, mantiene lo stesso motore grafico di quella precedente e l'impianto di base, ma cerca di aggiungere maggiore varietà e libertà di controllo.

    Libertà

    Non si è parlato dei propri compagni di squadra, online e modalità, che verranno rivelati a partire dal prossimo E3 di Los Angeles, ma ad ogni modo abbiamo avuto modo di apprendere diverse cose, spiegate in maniera dettagliata mediante dei video appositi. Il nome in codice è PES FC, che si traduce in passaggi e tiri completamente manuali. Nel primo caso lo sono per davvero, e non come accadeva in PES 2012 dove in realtà c'erano ancora alcuni automatismi, nel secondo sono una assoluta novità per serie, e ci ritorneremo qualche riga più avanti. Un ulteriore aspetto riguarda l'intelligenza artificiale dei difensori e della linea difensiva, criticata nel precedente capitolo per essere troppo bassa e lontana dagli attaccanti avversari.

    Nell'edizione 2013 questa cosa non dovrebbe più accadere e i vari giocatori reagiranno in maniera più realistica agli eventi che accadono sul campo. La varietà, assieme al pieno controllo di cui sopra, è un altro punto dove hanno insistito tantissimo gli sviluppatori. A tal proposito sono stati mostrati esempi di calcio reale e del Barcellona, che riesce in spazi strettissimi a fare giocate e passaggi per ritrovarsi davanti la porta. Ogni azione veniva replicata in Pro Evolution Soccer 2013 proprio a mettere in risalto il sistema di controllo reso più "libero". In aggiunta ci sono novità su come i giocatori possono triangolare con la palla, stopparla a seguire, dribblare e aggirare l'avversario e proteggere il pallone in attesa dell'arrivo di un compagno, come spesso fa Iniesta (in assoluto il preferito degli sviluppatori) nella realtà. Tutte queste caratteristiche hanno nomi specifici come Advanced Tap, Dynamic First Touch e Run Around, le quali assieme ai controlli manuali di cui sopra dovrebbero garantire maggiore varietà nelle azioni che è possibile imbastire. L'ultimo nome altisonante è Player ID, quello che esalterà gli appassionati di calcio più sfegatati. Gli sviluppatori hanno infatti reso i giocatori più celebri riconoscibili come mai accaduto prima in un gioco di calcio, compresi i portieri.

    E con questo intendiamo, al di la delle riproduzioni facciali che sono da sempre fiore all'occhiello della produzione, le esultanze, la corsa, le movenze, tutto quello che contraddistingue i calciatori nei minimi particolari. Ronaldo, Messi, Kaka, Robben, Iniesta, Neymar, Xavi, Ribery, Puyol, perfino Terry con il suo famoso tuffo di testa per intercettare il tiro in Slovenia - Inghilterra, sono stati mostrati in sequenza con filmati reali e di gioco, non sappiamo ancora il totale dei calciatori che godranno di questo "trattamento" ma speriamo che sia il numero maggiore possibile. Dulcis in fundo è cambiato, in parte, anche il modo di difendere. Premendo adesso due volte il tasto X (su PlayStation 3) si affonda l'intervento sull'avversario e si previene la pratica del premere come dei forsennati il tasto del contrasto in maniera del tutto irrealistica. Sotto tale aspetto ci sono similitudini con la difesa tattica di FIFA, ma solo nel frangente di utilizzare il giusto tempisto per il tackle, perché per il resto la difesa rimane identica a PES 2012 ed è possibile richiamare come sempre il compagno di squadra col tasto quadrato, scelta a nostro modo di vedere vincente in termini di raggiungibilità dei tasti.


    Palla alla difesa

    Proprio dalla "nuova" difesa partiamo con la descrizione della prova del gioco, la cui demo prevedeva unicamente la scelta tra Real Madrid e Flamengo. Il comparto tecnico ci è sembrato marginalmente migliorato mentre le più grosse differenze le abbiamo trovate ad esempio in Ronaldo con la sua corsa e modo di tirare immediatamente riconoscibili. Diverse sono le nuove combinazioni di tasti (come mostrato dall'immagine dei controlli qui vicino) e durante le prime partite ci abbiamo messo un po' a prendere confidenza con la maggior parte di esse. La nuova difesa è assolutamente interessante e benvenuta, inizialmente sembra favorire però chi attacca, in quanto è più facile assimilare i nuovi dribbling (come quello con R2 + R1 in prossimità dell'avversario) che il sistema difensivo stesso.
    Ci è piaciuta molto la possibilità di fare stop a seguire mediante la pressione del tasto R2 immediatamente prima dell'arrivo della palla. I giocatori più bravi possono ora portarla avanti più velocemente e accelerare l'azione, potendo al contempo imbastire rapidamente il passaggio. La gestione dinamica dell'uno-due ci ha permesso egualmente di creare azioni differenti rispetto al passato mentre riteniamo molto intelligente la scelta da parte di Konami di implementare i tiri manuali mediante la congiunzione del tasto quadrato con L2, in maniera tale da avere a disposizione entrambe le soluzioni di tiro. L'esecuzione di quello manuale ci è piaciuta un po' meno anche a causa della telecamera e dei limiti intrinsechi del pad, a precisa domanda ci è stato risposto che ci sarà una modalità allenamento molto completa che permetterà di prendere confidenza con questo particolare aspetto. Per il resto non possiamo sbilanciarci più di tanto perché il gioco è ancora in fase di sviluppo, sono necessarie più partite e squadre e non siamo riusciti ad assimilare appieno tutte le novità, ma sicuramente si avverte come queste incidano in maniera importante sul gameplay. Un'ultima cosa l'abbiamo notata però, ovvero la maggiore partecipazione del pubblico durante l'azione, con diverse tonalità di tifo e applausi più o meno convinti durante la partita, secondo precisa volontà di rendere l'atmosfera più vicina a quella della controparte reale. Durante l'intervista con gli sviluppatori abbiamo avuto modo inoltre di conversare del motore grafico di PES e del fatto che oramai sia stato sfruttato e spremuto fin troppo.

    Uno nuovo arriverà come prevedibile con la prossima generazione di console, magari sarà il Fox Egine, magari no, ma permetterà finalmente di implementare nuove cose in chiave di grafica, atmosfera ed intelligenza artificiale. Vi riveliamo solo adesso infine il fatto che di Pro Evolution Soccer 2013 non se ne sta occupando il mitico Shingo "Seabass" Takatsuka. Ovviamente abbiamo provato a chiedere se il creatore della saga di PES sia al lavoro sulla versione per le console di prossima generazione, ma gli sviluppatori hanno precisato più volte che invece sta lavorando ad un altro progetto sempre collegato a Pro Evolution Soccer, ma di più ampio respiro. Che le speculazioni/speranze abbiano inizio! Questo è quanto per adesso, riuscirà Pro Evolution Soccer 2013 a soddisfare nuovamente tutti gli appassionati di calcio? È troppo presto per dirlo, ma l'entusiasmo con il quale gli sviluppatori hanno illustrato le novità del gioco, l'ambientazione scelta per il press tour (e con questo intendiamo la volontà di trasportare la voglia di calcio di Brasile all'interno del gioco) e la prima prova su strada ci lasciano essere perlomeno estremamente positivi.


    Per concludere, le sei nuove immagini rilasciate:



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    Ultima modifica di Bloody83; 30-05-12 alle 14:58:55 Motivo: imprecisioni nel copia/incolla degli articoli

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