Sulla copertina di questo mese fa bella mostra di sé Guild Wars 2, MMORPG di NCsoft che

si prepara a sbarcare sui nostri PC. E proprio mentre stavamo chiudendo il numero, Bethesda ha annunciato The Elder Scrolls Online, un titolo che ha l'ambizione di rendere persistente il convincente lore di una delle saghe videoludiche più conosciute di sempre. Da un lato abbiamo degli specialisti di MMO, tra i primi ad avere il coraggio di cambiare il modello di business del genere, abolendo il canone mensile e sostituendolo con delle espansioni a pagamento il cui acquisto è sempre stato praticamente imprescindibile. Dall'altro c'è una squadra che, per molti, è riuscita a catturare l'essenza della definizione "gioco di ruolo" in single player.

Da qualsiasi parte la si voglia guardare, queste due grosse realtà dovranno confrontarsi sul medesimo terreno, pur con tempi differenti.


Ma le due compagnie hanno fatto scelte diverse, almeno dalle prime informazioni in nostro possesso.


ArenaNET, come avrete modo di scoprire, non ha mai avuto paura di rischiare: non si spiega altrimenti l'approccio con cui la software house di Guild Wars ha deciso di discostarsi, stravolgendoli in alcuni casi, dai cliché che da sempre caratterizzano il mondo dei MMORPG. Mi viene in mente, su tutti, il concetto di "santa trinità" (tank, healer e damage dealer), che tanto mi ha
ammorbato durante i cinque anni in cui sono stato per le terre di Azeroth a curare un sacco di disperati, qui parzialmente accantonato in favore di regole che consentiranno ai giocatori di ricoprire il ruolo che preferiscono in ogni momento.


II titolo Bethesda/Zenimax Online, di cui si conoscono davvero pochi dettagli (ma siamo moderatamente sicuri che l'imminente E3 di Los Angeles saprà porre rimedio a questa scarsità di informazioni), pare destinato a infilarsi nel grande, grosso e affollatissimo calderone dei titoli "theme park" (come il recente Star Wars — The Old Republic, per capirci). Bethesda, detta fuori dai denti, sembra voler giocare sul sicuro, confezionando un prodotto che non si prende rischi diversi dall'allontanarsi dalle sue origini, per abbracciare le regole classiche (presenti e future. Santa trinità docet!) dei MMO.
Se penso a cosa mi ha convinto a passare tonnellate di ore all'interno di Tamriel, la risposta viene dal cuore: la libertà di essere chi voglio, quando voglio, come voglio. Per poi cambiare tutto.


Tuttavia, pare proprio che questa libertà d'azione, esplorazione e crescita, che tanti giocatori hanno dimostrato di apprezzare, non sarà destinata a far parte del pacchetto, sacrificata sull'altare dei mondi persistenti online, così come i combattimenti diretti (colpa del lag, si dice), i draghi (!) e la visuale in prima persona. TES Online, in altre parole, non sarà TES, o, almeno, così sembra ora. E siamo abbastanza certi che, oltre a snaturarsi, proverà a fare quello che fece World of Warcraft a suo tempo, prendendo le idee migliori da quel che è già passato e passerà sui nostri monitor provando a reinterpretarle a suo gusto.
Questa scelta, onestamente, mi spiazza un po'.
Pur capendo che un fallimento sarebbe forse non letale ma sicuramente pericoloso per chiunque, in questo periodo storico, mi chiedo da chi possiamo aspettarci quella lucida follia che permette di reinventare qualcosa, se non da chi ha dimostrato di saper riuscire.
E quale sia il futuro del gaming, in un mondo che non ha il coraggio di rischiare.

Davide "ToSo" Tosini