Il trucco sta tutto nel ritmo di gioco e numerosi altri fattori, gow ad esempio soffre di quello che a me piace chiamare "Sindrome dell'oca di legno satolla", hai i bersagli che sbucano dietro il muretto come paperelle di legno al luna park, ma ha appena mangiato, è ciccia e le pesa il culo, così passa il 90% del tempo dietro il suddetto muretto, ben nascosta e impossibile da colpire, poichè si alza per mezzo secondo ogni due minuti. Puoi immaginare come questo rallenta ENORMEMENTE il gameplay, causa di un'eccessiva enfasi sulle coperture.
Esempio opposto, mi va di citare Dead to Rights di nuovo, ma nella sua ultima incarnazione, Retribution. Ora, non è che sia esattamente un giocone ah, però è un buon esempio di cover-based shooter dal ritmo alto. Possiamo metterci pure Vanquish se vi va, ma DtRR mi garba di più.
I nemici prendono copertura e il giocatore può fare lo stesso, ma evita la sindrome dell'oca satolla perchè i nemici tendono a muoversi molto di più sul campo, spesso all'aperto, spesso caricando direttamente in faccia al giocatore. Sembra troppo facile messa così, ma è controbilanciato da vari fattori, quali l'enorme quantità di salute dei nemici (muoiono all'istante solo con un headshot e da metà gioco in poi ce ne vogliono da due a quattro), dal fatto che tendono a muoversi a zig-zag, rendendo più difficile centrarli come palloncini con la fionda, dal loro numero (ce ne sono un bel po alla volta) e da altre cose. Il giocatore è anche incentivato a non stare fermo come un babbeo perchè anche a difficoltà alta può prendere un sacco di mazzate e perchè il combattimento a mani nude è molto molto efficace.
tl;dr grazie a un ritmo di gioco più elevato per numerosi fattori, le coperture di un dead to rights a caso, soprattutto retribution, sono una gustosa aggiunta alle meccaniche del gioco, anzichè L'UNICA gimmick su cui tutto si basa.