+ Rispondi alla Discussione
Pag 1 di 3 123 UltimaUltima
Risultati da 1 a 25 di 51
  1. #1
    Lo Zio L'avatar di Caos81
    Data Registrazione
    08-02-07
    Località
    Milano
    Messaggi
    3,823

    Predefinito Elimineremo l'affisso Invulnerabilità dei servi.

    Ok, i moderatori potranno anche bannarmi per un topic titolato in siffatta maniera ma ho trovato che l'ultima nota fosse anche la più significativa per dare un'idea di quanto, forse, gli sviluppatori sono disposti a tornare indietro sulle proprie scelte.

    Qui il resto dell'anteprima:

    https://eu.battle.net/d3/it/blog/561...104-10_08_2012

    Incredibilmente soddisfatto per i cambiamenti relativi al coop. Il resto mi sembra ancora troppo generico e nebuloso ma direi che siamo sulla buona strada. Di questo passo, tra un annetto potremmo anche avere un gioco ben calibrato pe Inferno

  2. #2
    Moderatore femminuccia L'avatar di -BrG-
    Data Registrazione
    30-03-05
    Località
    OH, SHI-
    Messaggi
    14,047

    Predefinito Re: Elimineremo l'affisso Invulnerabilità dei servi.

    copia incolla pls ho problemi di firewall

  3. #3
    Shogun Assoluto L'avatar di MAX MIND
    Data Registrazione
    31-08-03
    Località
    Salerno
    Messaggi
    31,065

    Predefinito Re: Elimineremo l'affisso Invulnerabilità dei servi.

    alcuni miglioramenti sono da

    Il mf personale e non più condiviso? Ma davvero? Bel modo di risolvere il gear swapping
    Adesso ancora più di prima sono spinto a farmi pezzi da 20 mf e 0 utilità.
    Entro in una coop, gioco e appena stiamo/stanno per ammazzare l'elite cambio equip e mi godo il mio bel drop da 350mf mentre il melee che smazzava non ha potuto cambiare equip o crepava.
    GG blizzy...


    /edit: wot per brg
    Spoiler:
    Ci stiamo avvicinando alla patch 1.0.4. Mancano ancora alcune settimane, ma non ci risparmiamo certo i dettagli su quello che vi aspetta! Tanto per iniziare, volevo evidenziare i cambiamenti più importanti e alcune migliorie che apporteremo al gioco.
    Cominciamo!



    Stiamo bene insieme




    Nonostante ci sia molta gente che gioca in modalità Cooperativa, si tratta comunque di una minoranza. Idealmente, sarebbe bello che chi voglia giocare da solo lo possa fare, così come chi decida di giocare in cooperativa. Purtroppo, al momento, giocare da soli è la scelta migliore, anche per chi preferisce la modalità Cooperativa.
    Il cambiamento che abbiamo effettuato con la patch 1.0.3 per rimuovere il mostruoso bonus aggiuntivo per ogni giocatore è stato un buon inizio, ma possiamo fare di meglio. La prima cosa che cambieremo con la 1.0.4 sarà rimuovere il livellamento dei ritrovamenti magici e d'oro nelle partite multiplayer. Potrete beneficiare di tutto il bonus di ritrovamento magico, indipendentemente da quanti altri giocatori ci sono. Avevamo originariamente livellato i ritrovamenti magici per evitare che la dinamica di gioco si focalizzasse sulla ricerca di quelle che chiamiamo "statistiche d'avventura", a detrimento dell'efficacia del gruppo. Mentre questo problema potrebbe riemergere, pensiamo che il sistema attualmente in uso sia troppo penalizzante e faccia più danni che altro.
    Sulla linea di pensiero dei cambiamenti apportati dalla 1.0.3, abbasseremo il moltiplicatore di punti vita dei mostri per giocatore aggiuntivo nelle partite cooperative. Con la patch 1.0.4 sarà del 75% a ogni livello di difficoltà, invece che l'incrementale 75/85/95/110% attualmente in uso. Questo renderà i nemici molto più gestibili in modalità Cooperativa e premierà i gruppi ben coordinati con una più alta efficienza nella raccolta di oro e oggetti, rendendo il gioco di gruppo più remunerativo rispetto a quello in giocatore singolo.

    Diminuire il divario


    Sappiamo che sono molti i giocatori frustrati dalla difficoltà di alcuni gruppi di mostri ed élite, quindi nella 1.0.4 ridurremo il divario tra i mostri normali e i gruppi di élite (campioni e rari). L'intento dei gruppi di campioni e rari è quello di proporre un picco di sfida, ma in generale riteniamo che il divario al momento sia troppo ampio. I mostri normali muoiono velocemente e sono carne da macello, mentre i campioni e i rari al confronto sembrano un muro invalicabile. Renderemo quindi i nemici normali un po' più forti, abbassando nel contempo la difficoltà dei campioni e dei rari.
    Quindi, con la 1.0.4 aumenteremo la vita dei mostri normali di circa il 5-10% a difficoltà Inferno, ma aumenteremo anche la probabilità che lascino cadere oggetti magici o rari con un fattore di quattro. Nel contempo, abbasseremo la vita dei campioni e dei rari di circa il 10-25%, diminuendo il divario di difficoltà tra le due tipologie. Stiamo ancora lavorando sui numeri, ma la direzione è quella giusta.
    Per ridurre ulteriormente il divario tra i mostri normali e quelli élite, sistemeremo alcune delle abilità più frustranti dei mostri, come Catene di fuoco e Schermoé. Ovviamente ci saranno comunque alcuni mostri normali che rappresentano dei picchi di difficoltà notevoli, e su alcuni di loro effettueremo un lavoro di precisione, come ridurre il danno delle abilità a due mani degli scheletri, come Fendicrani.

    Maestro d'armi




    Uno dei miglioramenti che vorremmo apportare agli oggetti è la differenza tra quelli che hanno una buona possibilità di essere ottimi e quelli che non ce l'hanno ancora prima di essere identificati. In altre parole, c'è moltissima differenza tra un oggetto che non ha possibilità di essere buono e qualche possibilità di esserlo. Non è qualcosa che riusciremo a risolvere completamente con la 1.0.4, ma dare a ogni oggetto trovato la possibilità di essere ottimo è un nostro progetto a lungo termine. Una delle cose che però possiamo sistemare subito con la 1.0.4 sono le armi.
    Il danno è la statistica più importante per un'arma. Può essere disarmante trovare un sacco di armi e sapere già, prima ancora di guardarle, che non saranno di nessuna utilità. Per dare a queste armi una possibilità, il valore del danno base di tutte le armi di livello 61 e 62 potrà raggiungere anche il massimo di quelle di livello 63.
    Vogliamo anche ridurre il divario tra i danni effettuati da due armi e da un'arma a due mani, quindi miglioreremo le armi a due mani creando un nuovo set di specifiche più potenti per compensare la perdita di statistiche che offrirebbe un'arma nella mano secondaria.
    A proposito di armi a due mani, stiamo anche modificando il modo in cui viene calcolato il danno per alcune abilità di danno nel tempo. Molte abilità riportano il testo "Infligge il 75% dei danni dell'arma per 5 secondi", il che non è del tutto chiaro in quanto porta a diverse interpretazioni. Questa dicitura ha anche reso difficile valutare le abilità, in particolare quelle a lunga durata o con grande tempo di recupero. Stiamo cambiando molte di queste abilità perché riportino la dicitura "X% di danni dell'arma in 5 secondi". Molte abilità sono già espresse in questo formato, senza lasciare dubbi su come agiscono. La conversione delle abilità offre un'altra opportunità: in questo formato, il valore X dipende dalla velocità dell'arma. Quello che abbiamo fatto nella maggior parte dei casi è prendere in considerazione una velocità di attacco alta (almeno 2.0 attacchi al secondo), scegliere un valore X e a volte aumentare ulteriormente quel valore. Un'abilità che attualmente fa il 75% di danno per 5 secondi, con un'arma con velocità di attacco di 2.0, convertirà almeno il 750% dei danni dell'arma in quei 5 secondi. L'abilità diventa più facile da comprendere e rappresenta un piccolo beneficio per la maggior parte delle configurazioni a una mano, mentre diventa più sostanzioso per quelle a due.

    Efficienza vs. sfida

    Piuttosto che concentrarsi sul fatto che sia possibile o meno abbattere un boss, molti giocatori preferiscono pensare a quanto rapidamente possono farlo. Vogliamo rimuovere i contatori che gestiscono lo stato di furia e la meccanica di "ripristino totale della salute" dei gruppi di campioni e rari, in quanto non rispecchiano la filosofia generale del gioco, che è quella di raccogliere oggetti nel modo più efficiente possibile. I giocatori sono già incentivati a uccidere rapidamente i mostri; se un gruppo richiede più tempo del solito, vederlo infuriarsi, uccidere il giocatore e tornare a piena vita potrebbe essere un'esperienza frustrante. L'intenzione originale dietro i contatori dello stato di furia era di avere alcuni scontri che fungessero da "controllo del DPS" e che aggiungessero un po' di tensione al gioco. Tuttavia, data la casualità della presenza di campioni e rari, e nell'ottica della "raccolta efficiente degli oggetti", questo è semplicemente risultato un approccio sbagliato. Lo stato di furia è più appropriato ai boss, la cui prevedibilità e meccanica di combattimento conosciuta richiedono un tempo limite per bilanciare le sorti dello scontro.
    Non possiamo terminare la discussione "Efficienza vs. sfida" senza parlare delle penalità di morte. Quando abbiamo aumentato il costo delle riparazioni con la patch 1.0.3, è stato per rendere le morti significative. L'efficienza non riguarda solo quanto velocemente si uccide un mostro, ma anche quanto sforzo è necessario per farlo. Morire dovrebbe interferire con l'efficienza, creando una sfida a rimanere vivi, richiedendo quindi uno studio del metodo di gioco, ma anche di configurazione del personaggio. Detto questo, riteniamo che i costi di riparazione siano troppo alti, quindi nella patch 1.0.4 ridurremo i costi di riparazione degli oggetti di livello più alto del 25%.

    Ancora più leggendari




    Abbiamo migliorato gli oggetti leggendari, un argomento abbastanza importante da meritarsi un blog tutto suo. Tenete d'occhio quello che il Senior Game Designer Andrew Chambers avrà da dire nella prossima settimana o due. In generale, basta ricordare che gli oggetti attualmente in gioco non cambieranno. I miglioramenti sugli oggetti leggendari saranno presenti su quelli che verranno trovati o prodotti dopo l'attivazione della patch 1.0.4.


    Questione di Classe


    Ci saranno moltissimi cambiamenti alle classi, quindi realizzeremo un blog separato per ognuna di esse. In generale però, abbiamo analizzato alcune abilità poco popolari e ci siamo chiesti:

    Quest'abilità ha dei problemi di controllo o di prontezza che la rendono meno interessante da usare? Se è così, bisogna correggerla. Un ottimo esempio è l'abilità del barbaro Lacerazione: molta gente non la usa perché non si sa mai quali nemici saranno colpiti dal sanguinamento e quali no.
    Quest'abilità è simile a un'altra più utilizzata? Se è così, bisogna migliorare l'abilità perché sia competitiva. Per esempio, Bolas mortali potrebbe essere un'ottima abilità, ma non infligge neanche lontanamente il danno del Dardo vorace, quindi aumenteremo il danno inflitto da Bolas mortali perché sia competitivo.
    Quest'abilità ha una runa dominante? Se è così, bisogna migliorare le rune usate di meno perché siano competitive. Un buon esempio è l'abilità Idra del mago. L'Idra velenosa è la runa più utilizzata e a buona ragione, quindi vogliamo migliorare le altre rune perché possano essere competitive.
    Quest'abilità costa molte risorse? In generale, abbiamo rilevato che diverse abilità non valgono il loro costo. Un esempio per tutti: Ondata di luce ha un costo non indifferente di spirito che non sempre vale la pena usare. Molte abilità offensive che impiegano risorse saranno migliorate con la 1.0.4.
    Migliorare queste abilità risulterà in una maggiore o minore differenza tra le configurazioni? Alcune abilità, quando vengono migliorate, rendono le altre obsolete, diminuendo il numero di configurazioni convenienti, ma ci staremo attenti. Altre abilità, quando sono potenziate, si aggiungono per forza di cose a quelle interessanti, aumentando le configurazioni. L'esempio più ovvio sono i Cani zombi e Gargantua, che riceveranno potenziamenti significativi con l'arrivo della patch 1.0.4.



    Speriamo che vi divertiate. Restate con noi per leggere gli articoli specifici per ogni classe, saranno pronti nelle prossime settimane.

    Conclusioni
    Questi sono solo alcuni dei cambiamenti che implementeremo nella 1.0.4 e speriamo che anche voi, come noi, siate ansiosi di provarli. Avremo più informazioni disponibili nelle prossime settimane, riguardanti gli oggetti leggendari, le classi e molto altro. Ci saranno interviste e una chat dal vivo con gli sviluppatori, qui su Diablo3.com, poco prima dell'attivazione della patch che dovrebbe avvenire nella quarta settimana di agosto.
    Ci vediamo in gioco!


    *P.S. Elimineremo l'affisso Invulnerabilità dei servi.

  4. #4
    Lo Zio L'avatar di Caos81
    Data Registrazione
    08-02-07
    Località
    Milano
    Messaggi
    3,823

    Predefinito Re: Elimineremo l'affisso Invulnerabilità dei servi.

    1.0.4 Systems Preview



    by Wyatt Cheng
    Aug 10, 2012 8:00 AM PDT

    203


    1.0.4 Systems Preview

    Well, we're getting closer to 1.0.4, and while it's still a few weeks away we're going to start hitting you fast and furious with blogs aimed at explaining the upcoming changes. To kick things off, I wanted to provide an overview of some of the larger systems changes and game improvements.



    Let's get started!



    So Happy Together



    While many people are playing co-op, it’s still a minority of games. Ideally we would like players who want to play solo to be able to solo, and players who want to play co-op to play co-op. At the moment though playing solo is the clear choice, even for those who would prefer co-op with some of their friends.



    The change we made back in 1.0.3 to remove the bonus monster damage per additional player was a great start, but we can clearly go a bit further. The first change we’re making in 1.0.4 for co-op is to remove averaging in multiplayer games of Magic Find and Gold Find. You’ll benefit from your full Magic Find stat, independent of other players in the game. We originally added Magic Find averaging so optimal play did not involve people stacking what we call “adventure stats” to the detriment of their party. While this may re-emerge as a problem, we think the current solution feels like too much of a penalty, and is doing more harm than good.



    Along the same lines as the change in 1.0.3, we’re going to be lowering the health multiplier for monsters per additional player in co-op games. It’s going to be a flat 75% in 1.0.4 for all difficulty levels, as opposed to the scaling 75/85/95/110% it is now. This makes enemies far more manageable in co-op games, and rewards a co-ordinated group with a higher farming efficiency than playing alone.



    Shrinking the Gap
    We know there are a lot of you out there that are really frustrated by the difficulty of some of the champion and rare packs, so in 1.0.4 we’re going to shrink the gap between normal monsters and Elite packs (Champions and Rares). The design intent of Champion and Rare packs is to provide a spike of challenge, but in general we feel like the gap is too big. Normal monsters die quickly and are usually just fodder, and Champions and Rares can feel like a brick wall. In general we’re looking to bring normal enemies up a smidge, and Champions and Rares down.



    So, in 1.0.4 we’re increasing the health of normal monsters by approximately 5%-10% in Inferno, but also increasing the likelihood they drop magic or rare items by a factor of four. We’re correspondingly lowering the health of Champions and Rares by 10-25% and editing specific affixes to shrink the difficulty gap. We’re still working on those numbers, but that’s approximately what we’re shooting for.



    To further reduce the gap between normal and Elite monsters, we’re adjusting some of the more frustrating monster affixes, such as Fire Chains and Shielding.* Of course there are some normal monsters that are massive spikes in difficulty too, and we’ll be making polish adjustments to a few of those as well, like reducing the damage of two-handed skeletons like Skull Cleavers.



    Weapons Master



    One of the general improvements we’d like to make to our item game addresses the difference between an item having a chance of being good vs. knowing the item isn’t going to be good before you even identify it. In other words, there’s a world of difference between an item having no chance of being good, and some chance of being good. It’s not something we’re going to be able to fully address in 1.0.4, but giving every dropped item a chance to be good is a long-term goal. One area we felt we could make immediate improvements for 1.0.4 was with weapons.



    Weapon damage is the most important stat on a weapon. It can be disheartening to get a lot of weapon drops and you know before even looking at them that they have no chance of being good. To help give weapons a fighting chance, the raw damage value on all level 61 and 62 weapons will be able to roll damage that extends all the way to the top end of level 63.



    We also want to close the gap between dual-wielding and two-handers, and so we’re improving two-handed melee weapons by creating a new set of stronger affixes to compensate for the loss of stats that can come from your offhand.



    On the topic of two-handers, we’re also changing how damage is calculated on a few damage-over-time skills. Many skills have text like “Deals 75% weapon damage for 5 seconds”, which isn’t exactly clear as it can be interpreted a few different ways. It also made skill evaluation difficult, particularly for skills with long durations or cooldowns. We’re switching a lot of these skills to read “X% weapon damage over 5 seconds”. Many skills already follow this format, and understanding what the skill does is very clear. As the skills are converted there is an additional opportunity: when converting to this format, choosing a value for X depends on your weapon speed. So what we’ve done in most cases is assumed a high attack speed (at least 2.0 attacks per second), chosen a value of X, and then in many cases bumped the value even higher. A skill that currently does 75% weapon damage for 5 seconds, with a 2.0 speed weapon, will convert to at least 750% weapon damage over 5 seconds. The skill becomes easier to understand, is a small buff for most one-hand builds, and a big buff for two-hand builds.


    Efficiency vs. Challenge
    Rather than focus on whether or not you can beat an enemy, many players would rather figure out how fast they can beat them. We’re removing Enrage Timers and the “heal back to full” behavior from Champion and Rare monster packs. We don’t think they fit well into the general philosophy of the game, which is more about trying to farm as efficiently as possible. You’re already incentivized to kill things quickly, if a pack happens to take you a long time it can just feel unfair to have the pack enrage, kill you, and then heal back to full. The original intent behind Enrage Timers was to have a few encounters that served as a “DPS check” that also add tension and excitement. Due to the randomness of Champion and Rare monsters, combined with a general philosophy of efficient farming, this was simply the wrong approach for us to take. The Enrage Timers feel more appropriate on bosses, where the setup, predictability and mechanics of the fight add the required context for the time limit.



    We can’t get away from the Efficiency vs Challenge discussion without talking about death penalties. When we increased repair costs in 1.0.3 it was to make death meaningful. Efficiency is not only about how fast you kill things, but what efforts you’re putting into doing so. Dying should cut into efficiency, and that creates a meaningful challenge to stay alive in not only how you play, but the importance of how you’re designing your character. That said, we think repair costs are just a bit too high, so in 1.0.4 we’re going to be reducing repair costs of high-end items by 25%.



    Legendarier



    We have improvements coming to Legendary items, and it seems like an important enough subject to give them their own blog. Stay tuned as Senior Game Designer Andrew Chambers gives the rundown in the next week or two. As a general reminder though, existing items are not changing. The Legendary improvements are going to be for Legendaries dropped or crafted after the 1.0.4 patch goes live.



    Stay Classy
    We're making a metric-ton of changes to classes, so we’re going to have separate blog posts for each. But in general we’re looking at unpopular skills and asking ourselves a few questions:

    Does the skill have any control or readability issues that would make the skill less satisfying to use? If so – polish the skill more. A good example here is the Barbarian Rend ability – many people don’t use it because you can’t always tell which enemies are affected by the bleed and which aren’t.
    Does the skill fill a similar role as an extremely popular skill? If so, buff the skill to be competitive with the popular skill. For example, Bola Shot could be a solid skill, but simply doesn’t have the raw damage when compared to Hungering Arrow, so we’re buffing Bola Shot to be competitive.
    Does a skill have a dominant rune? If so, can we buff the underused runes to be more competitive? A good example here is the Wizard Hydra skill. The Venom Hydra is by far the most popular rune, and for good reason, so we are buffing the other runes to make them more competitive with Venom Hydra.
    Is the skill a resource spender? In general we have found that many resource spenders just don’t do enough for their resource cost. Here I would use the example of Wave of Light, which is a fairly significant expenditure of Spirit that doesn’t always seem worthwhile. Many damage-oriented resource spenders are receiving buffs in 1.0.4
    Would buffing the skill increase or decrease build diversity? Some skills when buffed cause other skills to become obsolete, so there’s a net decrease in build diversity - we’re more careful with those. Other skills, when buffed, add to the total pool of appealing skills, which increases build diversity. The most obvious example here is the Witch Doctor Zombie Dogs and Gargantuan, which are both receiving significant improvements in 1.0.4.






    We hope you have fun, and stay tuned for each of the specific class articles in the next couple weeks.



    The Outro
    These are really just a few of the topline systems changes we’ll be making in 1.0.4, and we hope you’re looking forward to them as much as we are. We’ll of course have a lot more info coming at you in the weeks ahead on Legendary items, classes and more, as well as some interviews we’ll be holding shortly before the patch goes live – which, by the way, is currently targeted for the fourth week of August.



    See you in-game!



    *P.S. We’re getting rid of the Invulnerable Minions monster affix.



    Wyatt Cheng is Senior Technical Game Designer on Diablo III, and as a member of Blizzard’s Beef Jerky Club is ordering jalapeno, habenero & ghost chili jerky this month.
    Ovviamente, in b4 BrG: "che merda, l'ho già detto che preferivo prima della 1.0.3"

  5. #5
    Shogun Assoluto L'avatar di MAX MIND
    Data Registrazione
    31-08-03
    Località
    Salerno
    Messaggi
    31,065

    Predefinito Re: Elimineremo l'affisso Invulnerabilità dei servi.

    Citazione Originariamente Scritto da Caos81 Visualizza Messaggio
    Ovviamente, in b4 BrG: "che merda, l'ho già detto che preferivo prima della 1.0.3"
    Dovrebbero fargli un feat of strength per aver battuto -legit- diablo inferno in data precedente alla 1.0.3

  6. #6
    Lo Zio L'avatar di Caos81
    Data Registrazione
    08-02-07
    Località
    Milano
    Messaggi
    3,823

    Predefinito Re: Elimineremo l'affisso Invulnerabilità dei servi.

    Citazione Originariamente Scritto da MAX MIND Visualizza Messaggio
    alcuni miglioramenti sono da

    Il mf personale e non più condiviso? Ma davvero? Bel modo di risolvere il gear swapping
    Adesso ancora più di prima sono spinto a farmi pezzi da 20 mf e 0 utilità.
    Entro in una coop, gioco e appena stiamo/stanno per ammazzare l'elite cambio equip e mi godo il mio bel drop da 350mf mentre il melee che smazzava non ha potuto cambiare equip o crepava.
    GG blizzy...

    Aspé, non è detto che una cosa escluda l'altra. Al di là del fatto che il gear swapping è una tradizione ereditata da Diablo 2 qui in realtà si sta parlando della gestione del MF in party e non credo proprio che siano tutti i cambiamenti relativi al MF. Questo, per quanto mi riguarda, mi fa venire un po' i brividi ma è un'idea a cui mi sto già preparando.

  7. #7
    Shogun Assoluto L'avatar di Necronomicon
    Data Registrazione
    03-04-02
    Messaggi
    31,051

    Predefinito Re: Elimineremo l'affisso Invulnerabilità dei servi.

    Citazione Originariamente Scritto da MAX MIND Visualizza Messaggio
    Dovrebbero fargli un feat of strength per aver battuto -legit- diablo inferno in data precedente alla 1.0.3
    Perché?
    Non ci vuole alcuna skill

    Spoiler:

    scherzo eh

  8. #8
    Shogun Assoluto L'avatar di Necronomicon
    Data Registrazione
    03-04-02
    Messaggi
    31,051

    Predefinito Re: Elimineremo l'affisso Invulnerabilità dei servi.

    Citazione Originariamente Scritto da Caos81 Visualizza Messaggio
    Aspé, non è detto che una cosa escluda l'altra. Al di là del fatto che il gear swapping è una tradizione ereditata da Diablo 2 qui in realtà si sta parlando della gestione del MF in party e non credo proprio che siano tutti i cambiamenti relativi al MF. Questo, per quanto mi riguarda, mi fa venire un po' i brividi ma è un'idea a cui mi sto già preparando.
    Da un Blu portoghese è trapelato qualcosa su un System of Excellence che non si sa che sia, ma è legato la MF. Quindi probabilmente metteranno dei blocchi o dio sa che

  9. #9
    Shogun Assoluto L'avatar di MAX MIND
    Data Registrazione
    31-08-03
    Località
    Salerno
    Messaggi
    31,065

    Predefinito Re: Elimineremo l'affisso Invulnerabilità dei servi.

    Citazione Originariamente Scritto da Caos81 Visualizza Messaggio
    Aspé, non è detto che una cosa escluda l'altra. Al di là del fatto che il gear swapping è una tradizione ereditata da Diablo 2 qui in realtà si sta parlando della gestione del MF in party e non credo proprio che siano tutti i cambiamenti relativi al MF. Questo, per quanto mi riguarda, mi fa venire un po' i brividi ma è un'idea a cui mi sto già preparando.
    Ma spero vivamente che ci siano altre modifiche in arrivo al magic find altrimenti così è una porcata.
    Le pubbliche diventano un inspect continuo dei vari ranged per vedere se stanno "scroccando" il dps dei melee (che cambierebbero l'equip con maggiori difficoltà).
    Le cooperative si riducono a partite con amici dove uno fa da mulo mf e gli altri 3 ammazzano elite a ripetizione.. Poi si spartiscono il bottino (se il mulo mf è persona affidabile).

    PS: in d2 con il tasto W cambiavi le armi per dare l'urlo con le lance +3 alle skill o per dare il colpo finale con due pezzi mf.
    Non c'era la feature per destrocliccare aoe

    Citazione Originariamente Scritto da Necronomicon Visualizza Messaggio
    Da un Blu portoghese è trapelato qualcosa su un System of Excellence che non si sa che sia, ma è legato la MF. Quindi probabilmente metteranno dei blocchi o dio sa che
    bonus sopravvivenza di sacred ?

  10. #10
    Shogun Assoluto L'avatar di Necronomicon
    Data Registrazione
    03-04-02
    Messaggi
    31,051

    Predefinito Re: Elimineremo l'affisso Invulnerabilità dei servi.

    Comunque Blizzard dà sempre più l'impressione di andare a caso.

    Enrage dei mostri lo tolgono dopo averlo messo, abbassano il costo di repair dopo averlo aumentato, tolgono ai mostri la capacità di guarire che avevano aggiunto perché non andava bene che la gente morisse e li uccidesse per sfinimento...

    Bah.

    Almeno danno una sistemata agli affissi.
    Certo che servi invulnerabili non era male, a me divertiva, anche se effettivamente era una seccatura abbinato a quasi tutti gli altri affissi

  11. #11
    Lo Zio L'avatar di Caos81
    Data Registrazione
    08-02-07
    Località
    Milano
    Messaggi
    3,823

    Predefinito Re: Elimineremo l'affisso Invulnerabilità dei servi.

    Citazione Originariamente Scritto da MAX MIND Visualizza Messaggio
    Ma spero vivamente che ci siano altre modifiche in arrivo al magic find altrimenti così è una porcata.
    Le pubbliche diventano un inspect continuo dei vari ranged per vedere se stanno "scroccando" il dps dei melee (che cambierebbero l'equip con maggiori difficoltà).
    Le cooperative si riducono a partite con amici dove uno fa da mulo mf e gli altri 3 ammazzano elite a ripetizione.. Poi si spartiscono il bottino (se il mulo mf è persona affidabile).

    PS: in d2 con il tasto W cambiavi le armi per dare l'urlo con le lance +3 alle skill o per dare il colpo finale con due pezzi mf.
    Non c'era la feature per destrocliccare aoe
    Tzk. C'erano già gli script però


    Citazione Originariamente Scritto da MAX MIND Visualizza Messaggio
    bonus sopravvivenza di sacred ?
    Imho, sarà un nerf di qualche genere se cambi gear e bon. Gli hanno dato un nome figo giusto per farlo sembrare un bonus quando in realtà è il contrario

    Citazione Originariamente Scritto da Necronomicon Visualizza Messaggio
    Comunque Blizzard dà sempre più l'impressione di andare a caso.

    Enrage dei mostri lo tolgono dopo averlo messo, abbassano il costo di repair dopo averlo aumentato, tolgono ai mostri la capacità di guarire che avevano aggiunto perché non andava bene che la gente morisse e li uccidesse per sfinimento...

    Bah.

    Almeno danno una sistemata agli affissi.
    Certo che servi invulnerabili non era male, a me divertiva, anche se effettivamente era una seccatura abbinato a quasi tutti gli altri affissi [IMG]http://www.***************.it/forum/images/smilies/crasd.gif[/IMG]
    Andassero dove gli pare basta che non facciano più di testa propria che gli viene male

    P.S.
    L'enrage dei boss rimane e onestamente problemi non me ne crea.
    Ultima modifica di Caos81; 10-08-12 alle 17:37:16

  12. #12
    Il Nonno L'avatar di ZaeN
    Data Registrazione
    31-07-03
    Località
    Roma
    Messaggi
    4,948

    Predefinito Re: Elimineremo l'affisso Invulnerabilità dei servi.

    Citazione Originariamente Scritto da MAX MIND Visualizza Messaggio
    Dovrebbero fargli un feat of strength per aver battuto -legit- diablo inferno in data precedente alla 1.0.3
    Ma lui ha finito appena uscita la 1.03

  13. #13
    Talismano
    ospite

    Predefinito Re: Elimineremo l'affisso Invulnerabilità dei servi.

    boh io vedo cose abbastanza positive... poi se ci si lamenta solo per partito preso è un altro discorso

  14. #14
    Shogun Assoluto L'avatar di MAX MIND
    Data Registrazione
    31-08-03
    Località
    Salerno
    Messaggi
    31,065

    Predefinito Re: Elimineremo l'affisso Invulnerabilità dei servi.

    Nelle anticipazioni della 1.0.3 non c'era nulla di ambiguo. L'unico interrogativo era come avrebbero nerfato l'ias (dimezzarla sull'equip o modificando la formula)

    Adesso invece han detto tante, troppe cose e tutte nel modo in cui piace alla massa:
    - "se una runa è troppo usata, buffiamo le altre" anzichè dire "la nerfiamo"
    - abbassiamo i costi di riparazione, abbassiamo il buff ai mostri in coop
    - l amichevole "ps togliamo l invulnerabilità"
    - il contentino ai mf-ers che non si vedono il proprio magic find spezzettato

    Quello che si legge tra le righe è che i mob normali ora sono più tosti e potenzialmente hanno più possibilità di ucciderci degli elite.
    La tecnica muori e ritenta contro gli elite è stata in qualche modo reinserita con conseguente aumento delle volte in cui si dovrà riparare.
    Non c'è traccia di come hanno risolto il gear swapping, perchè sicuramente avrebbe prodotto lamentele... E oggi non c'è bisogno di altre lamentele. Oggi si deve festeggiare l'avvento della 1.0.4

    /daeity

  15. #15
    Shogun Assoluto
    Data Registrazione
    20-09-09
    Località
    Vicino Firenze
    Messaggi
    29,793

    Predefinito Re: Elimineremo l'affisso Invulnerabilità dei servi.

    Citazione Originariamente Scritto da MAX MIND Visualizza Messaggio
    Nelle anticipazioni della 1.0.3 non c'era nulla di ambiguo. L'unico interrogativo era come avrebbero nerfato l'ias (dimezzarla sull'equip o modificando la formula)

    Adesso invece han detto tante, troppe cose e tutte nel modo in cui piace alla massa:
    - "se una runa è troppo usata, buffiamo le altre" anzichè dire "la nerfiamo"
    - abbassiamo i costi di riparazione, abbassiamo il buff ai mostri in coop
    - l amichevole "ps togliamo l invulnerabilità"
    - il contentino ai mf-ers che non si vedono il proprio magic find spezzettato

    Quello che si legge tra le righe è che i mob normali ora sono più tosti e potenzialmente hanno più possibilità di ucciderci degli elite.
    La tecnica muori e ritenta contro gli elite è stata in qualche modo reinserita con conseguente aumento delle volte in cui si dovrà riparare.
    Non c'è traccia di come hanno risolto il gear swapping, perchè sicuramente avrebbe prodotto lamentele... E oggi non c'è bisogno di altre lamentele. Oggi si deve festeggiare l'avvento della 1.0.4

    /daeity

    WoW style

  16. #16
    Shogun Assoluto L'avatar di MAX MIND
    Data Registrazione
    31-08-03
    Località
    Salerno
    Messaggi
    31,065

    Predefinito Re: Elimineremo l'affisso Invulnerabilità dei servi.

    Citazione Originariamente Scritto da ZaeN Visualizza Messaggio
    Ma lui ha finito appena uscita la 1.03
    Ho controllato gli achi dello skillatissimo brg e c'hai ragggione. M'è crollato un mito




    PS: era cmq in atto3 avanzato

  17. #17
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di Kemper Boyd
    Data Registrazione
    18-09-02
    Messaggi
    19,101

    Predefinito Re: Elimineremo l'affisso Invulnerabilità dei servi.

    Does a skill have a dominant rune? If so, can we buff the underused runes to be more competitive?
    OMG that would be a first!

  18. #18
    x3n0n
    ospite

    Predefinito Re: Elimineremo l'affisso Invulnerabilità dei servi.

    non male. ma ancora non han detto nulla.

    interessante il buff ai mob normali con aumento del drop del 400% di roba interessante e debuff sui rari.

    quello che leggo io è "il design era tutto sbagliato stiamo cambiando tutto vi prego non andate via" è l'equivalente dell'abbassamento di costo delle gemme dall'ordine dei 100k a 100 nel costo di produzione.

    però vabbè vediamo peggio di così non può andare... ma alla fine han risolto calando le braghe... ahimè è la fine standard quando succedono queste cose... si finisce con regalare giornate al cliente.

    però sono contento

  19. #19
    Talismano
    ospite

    Predefinito Re: Elimineremo l'affisso Invulnerabilità dei servi.

    non diciamo cazzate.... sono aggiustamenti tali e quali a quelli di diablo 2 che puntualmente revampavano mezza roba... oppure pensi che le sinergie le hanno buttate dentro perchè fino al mese prima avevano sbagliato completamente il game design? la blizzard ha sempre fatto così, con qualunque gioco.. da starcraft 1 a warcraft 3 a wow e anche a diablo 2.
    Semplicemente ascolatano le critiche e i consigli meglio di come fanno altre SH e sinceramente io son contento così.

  20. #20
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di Kemper Boyd
    Data Registrazione
    18-09-02
    Messaggi
    19,101

    Predefinito Re: Elimineremo l'affisso Invulnerabilità dei servi.

    Citazione Originariamente Scritto da Talismano Visualizza Messaggio
    non diciamo cazzate.... sono aggiustamenti tali e quali a quelli di diablo 2 che puntualmente revampavano mezza roba... oppure pensi che le sinergie le hanno buttate dentro perchè fino al mese prima avevano sbagliato completamente il game design?
    In diablo 2 non ho idea, nel 3 pero' e' evidente che e' cosi'.

  21. #21
    Shogun Assoluto L'avatar di Necronomicon
    Data Registrazione
    03-04-02
    Messaggi
    31,051

    Predefinito

    A me preoccupa 'sta cosa dei mob normali più forti, le gang bang di atto3 son toste..

  22. #22

    Predefinito Re: Elimineremo l'affisso Invulnerabilità dei servi.

    Mi sembra che si stiano muovendo nella direzione giusta, è consolante dai.
    Ci vorrà tempo ma, secondo me, le potenzialità del gioco verranno sfruttate. Peccato che nel frattempo avranno perso una barca di giocatori.

  23. #23
    Lo Zio L'avatar di Caos81
    Data Registrazione
    08-02-07
    Località
    Milano
    Messaggi
    3,823

    Predefinito Re: Elimineremo l'affisso Invulnerabilità dei servi.

    Citazione Originariamente Scritto da Spike79 Visualizza Messaggio
    Peccato che nel frattempo avranno perso una barca di giocatori.
    Non credo serva aggiungere altro.

  24. #24

    Predefinito Re: Elimineremo l'affisso Invulnerabilità dei servi.

    Citazione Originariamente Scritto da Caos81 Visualizza Messaggio
    Non credo serva aggiungere altro.
    Già. Anche se dovessero patchare più che dignitosamente il gioco base e magari introdurre un nuovo strepitoso endgame nella sicura espansione, penso che comunque ormai una gigantesca fetta di players piuttosto che riprendere in mano D3 preferirebbe sedersi sopra un nido di calabroni.
    Senza contare che, come molti hanno sottolineato in altri post, a breve inizieranno ad uscire una serie di alternative decisamente ghiotte, da TL2 a GW2.
    Peccato davvero.

  25. #25
    x3n0n
    ospite

    Predefinito

    Citazione Originariamente Scritto da Talismano Visualizza Messaggio
    non diciamo cazzate.... sono aggiustamenti tali e quali a quelli di diablo 2 che puntualmente revampavano mezza roba... oppure pensi che le sinergie le hanno buttate dentro perchè fino al mese prima avevano sbagliato completamente il game design? la blizzard ha sempre fatto così, con qualunque gioco.. da starcraft 1 a warcraft 3 a wow e anche a diablo 2.
    Semplicemente ascolatano le critiche e i consigli meglio di come fanno altre SH e sinceramente io son contento così.
    Io avevo detto aumenteranno il drop 10 volte e tutti a dire noooo... bhe la mia era una esagerazione. Loro lo alzeranno del 400 percento facendo droppare anche i normali... è esattamente come quando hanno cambiato il costo delle gemme. Un aggiustamento puø essere del 10 del 2o...se vuoi anche del 100... ma 400 vuol dire che hai sbagliato
    Inviato dal mio HTC Vision con Tapatalk 2

+ Rispondi alla Discussione
Pag 1 di 3 123 UltimaUltima

Permessi di Scrittura

  • Tu non puoi inviare nuove discussioni
  • Tu non puoi inviare risposte
  • Tu non puoi inviare allegati
  • Tu non puoi modificare i tuoi messaggi
  • Il codice BB è Attivato
  • Le faccine sono Attivato
  • Il codice [IMG] è Attivato
  • Il codice HTML è Disattivato