Secondo me questa storia delle scelte etiche sta diventando una specie di paravento dietro cui spesso si cela un gameplay non all'altezza. Oramai sembra quasi che non si possa fare un rpg decente senza queste fantomatiche "scelte etiche", mah.....
Secondo me questa storia delle scelte etiche sta diventando una specie di paravento dietro cui spesso si cela un gameplay non all'altezza. Oramai sembra quasi che non si possa fare un rpg decente senza queste fantomatiche "scelte etiche", mah.....
Ma le scelte etiche sono IL gdr... sono state cristallizzate eccessivamente, ora, appaiono a torto un elemento aggiuntivo, na protesi del cavolo, ma non è così che dovrebbero essere viste. Vanno fatte bene perchè non appaiano forzate...come Torment, ad esempio.
Ma scelta etica va semplicemente intesa come esplorazione del ruolo di un personaggio... in qualsiasi forma avvenga.
E ricordiamo che c'erano tranquillamente dentro Ultima, e Kotor. solo che allora non erano cristallizzate e nessuno ci faceva neanche caso... ora stanno un pò antipatiche, in effetti.
Ma inserire nel gioco la libertà di analizzare e modificare il proprio ruolo è la cosa più importante non di un rpg, ma di un prodotto interattivo e non... è l'unico modo per capire davvero una persona buona o cattiva.
Tuttavia la loro importanza è decisamente sopravvalutata.
A guardare certi prodotti sembrerebbe quasi che basti avere qualche questione etica qua e là per avere un buon gdr, mentre così non è.
Esattamente come una buona trama dovrebbe essere un valore aggiunto, non l'essenza del gameplay che vada a sostituirsi ad altri elementi del gioco vero e proprio.
Sorry ho confuso. Pensavo alla LucasArts.
Quelle della sierra erano diverse vero.
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Per quanto riguarda le "scelte etiche" son d'accordo con te sul notevole valore aggiunto che danno al GDR. L'ho detto anche prima.
Ma ho sottolineato che non è l'unico modo di dare "varietà". Che ne esistono altri e poco sfruttati come si vede dal fatto che tu mi hai posto come esmepio Ultima 7... ma è uno dei pochi.
La differenza e abbastanza marcata. Le scelte etiche possono darti molto dal punto di vista di ambientazione e storia, ma alla fine, non influiscono sul gameplay. Withcer rimarrà comunque un gioco con una meccanica "action" molto vicina ad un Hach And Slash evoluto.
Le scelte di sviluppo del personaggio invece possono, se ben usate causare una radicale modificazione del gameplay.
Con un sistema di gestione del personaggio ben fatto ipoteticamente si può far si che lo stesso gioco sia uno stealth game, uno Hack and slash ed uno strategico, un avventura grafica o gioco ad enigmi a seconda di come personalizzi il gioco.
La combinazione di scelte etiche e di gemeplay se sono entrambe ben fatte ha un effetto sinergico decuplicando la varietà è quindi la rigiocabilità del gioco.
Se una delle due manca, ti ritrovi o a rifare lo stesso gioco, ma con una storia ed ambientazione diversa, o fare un gioco diverso ma con la stessa storia.
Devono esserci entrambi per far si che ogni rigiocata del gioco sia una esprerienza completamente nuova.
Secondo me questo Witcher sarà incredibilmente avvincente alla prima passata.
Ma se il sistema skill non è sufficientemente vario, la meccanica rischia di rendere meno interessanti le successive rigiocate per tentare altri percorsi morali.
Meglio sopravvalutata che sottovalutata. Resta il fatto che il miglior gdr in assoluto di tutti i tempi per me (Torment) è praticamente totalmente basato su quello.
Non sono d'accordo. Una buona trama per me è molto di + di un valore aggiunto altrimenti il gioco finisce x diventare una sorta di free roaming fine a sè stesso (bethesda docet) e in questo caso dovesis scegliere preferirei l'estremo opposto, anche un jrpg tutta trama sarebbe meglio di quello per quanto mi riguarda.Esattamente come una buona trama dovrebbe essere un valore aggiunto, non l'essenza del gameplay che vada a sostituirsi ad altri elementi del gioco vero e proprio.
Quoto. Deve esserci scelta e deve avere effetto sulla trama e sul gioco.
La buona trama è un valore aggiunto. Il valore aggiunto che trasforma un free roaming fine a se stesso in una bella avventura avvincente. Due generi diversi.Non sono d'accordo. Una buona trama per me è molto di + di un valore aggiunto altrimenti il gioco finisce x diventare una sorta di free roaming fine a sè stesso (bethesda docet) e in questo caso dovesis scegliere preferirei l'estremo opposto, anche un jrpg tutta trama sarebbe meglio di quello per quanto mi riguarda.
A me piace un po di free roaming modabile come "piattaforma" per gicoare a piccole avventure (le gilde di oblivion) o a storie fatte da giocatori come se tirassi fuore carta e penna ed improvvisassi una partira ad un GDR cartaceo usando un mio personaggio epr un avventura improvvisata da un amico.
Così ho giocato ad oblivion... e pure a NwN 1
Ma ciò non toglie il fatto che un gioco per essere avvincente deve essere ben strutturato ed avere una storia ed un ambientazione solida e coerente.
E spero che witcher sia un buon rappresentante di questa seconda categoria.
Mah quello da solo non basta di certo. L'esempio + lampante è morrowind: struttura, background e lore curatissimi ma gioco tutt'altro che avvincente.
È vero anche l'esatto contrario. Con la sola trama non fai dei buoni giochi, fai degli slideshow, dei film d'animazione, dei lasergame.
Fai roba come MGS 2.
E poi che c'entra il free roaming? Chi lo ha tirato in ballo stavolta?
Non torniamo alla competizione tra sottogeneri, rimaniamo ipoteticamente nel medesimo settore.
Dico solo che un ottimo gioco si regge anche con una fastidiosa trama mediocre, una gran trama non regge da sola un gioco inequivocabilmente brutto.
Detesto l'importanza esagerata che si sta arrivando a dare alle trame in questo genere (nonostante sia la trama un aspetto a cui io stesso tengo) perché fa sentire alcuni legittimati dallo sfornare giochi totalmente insipidi dal punto di vista del gameplay, forti della sola consolazione di averci messso tanta trama (che poi spesso non si rivela nemmeno brillante come gli sviluppatori sembrano credere).
E no, per inciso Torment non è *affatto* basato totalmente sulle scelte etiche. Ridurlo a tanto significa niente meno che fraintenderne tutta la raffinatezza strutturale.
E poi dovresti sapere già come la penso, anche così Torment per me è un gran pezzo di produzione videoludica ma nemmeno vicino ad essere lo stato dell'arte strutturale di un CRPG.
È più semplicemente una proposizione della formula tipica dell'infinity engine Black Isle al suo meglio, come sempre castrata sotto diversi aspetti ma fortunatamente portata all'apice qualitativo in altri.
Come già detto, se dovessi scegliere tra trama inesistente e lasergame, ben venga il lasergame.
La si puo' rigirare in entrambi i modi. Un gioco con una gran bella trama spinge il giocatore a portarlo avanti anche se il gameplay è lacunoso perchè sia appassionaa storia e personaggi. Un gioco dall' altissima giocabilità ma dalla trama insignificante puo' spingere il giocatore a giocarlo solo per sfruttarne il gameplay. Cosi' come in entrambi i casi puo' avvenire l'esatto contrario ed entrmbi i giochi vengono abbandonati. Dipende da persona a persona.Dico solo che un ottimo gioco si regge anche con una fastidiosa trama mediocre, una gran trama non regge da sola un gioco inequivocabilmente brutto.
Ce le mettessero pero', invece c'e' solo gameplay insipidoDetesto l'importanza esagerata che si sta arrivando a dare alle trame in questo genere (nonostante sia la trama un aspetto a cui io stesso tengo) perché fa sentire alcuni legittimati dallo sfornare giochi totalmente insipidi dal punto di vista del gameplay, forti della sola consolazione di averci messso tanta trama (che poi spesso non si rivela nemmeno brillante come gli sviluppatori sembrano credere).
Non direi. Torment è un itolo fortemente "psicologico" e il suo fulcro sono appuno le scelte morali del giocatore e ogni decisione sulla propria linea di condotta ha il suo peso non indifferente nell'economia del gioco. Certo ci sono anche molti altri elementi e raffinatezze ma il core del gioco restano le scelte di cui sopra.E no, per inciso Torment non è *affatto* basato totalmente sulle scelte etiche. Ridurlo a tanto significa niente meno che fraintenderne tutta la raffinatezza strutturale.
Per me lo è, questione di gusti.E poi dovresti sapere già come la penso, anche così Torment per me è un gran pezzo di produzione videoludica ma nemmeno vicino ad essere lo stato dell'arte strutturale di un CRPG.
Si, è terribile, sembra che le AG Sierra non sono mai esistite e nessuno le oha mai giocate, solo stramaledetto Monkey Island avete giocato accidenti a voi
Ancora co sto valore aggiunto.... L'etica è il fondamento del roleplaying, oggi le scelte appaiono un elemento forzato e esterno, è vero, ma è solo perchè hanno dimenticato che un tempo il concetto di esplorazione morale era tutt'uno col gioco stesso.----------------------------------------------------------------
Per quanto riguarda le "scelte etiche" son d'accordo con te sul notevole valore aggiunto che danno al GDR. L'ho detto anche prima.
U7 non aveva mi pare scelte stigmatizzate come quelle di Kotor o Jade Empire, ma permetteva pur sempre un'analisi etica del ruolo di avatar, dava libertà di scelta... e così fallout quando si doveva scegliere che fazione aiutare.. erano tutte scelte etiche solo che allora nessuno se ne accorgeva, ora per magìa tutti le vedono. Io di scelte etiche, e Darkless forse se lo ricorda, ne parlavo anni e anni fa e a quanto ne so sono il primo nel forum che ne ha parlato e nessuno aveva la minima idea di cosa stessi parlando.Ma ho sottolineato che non è l'unico modo di dare "varietà". Che ne esistono altri e poco sfruttati come si vede dal fatto che tu mi hai posto come esmepio Ultima 7... ma è uno dei pochi.
Ma a me cosa me ne frega di come si controlla il personaggio? fin tanto che quello che si fa non è amorale ma si fonda su precise motivazioni ruolistiche ricche di conflitti etici.La differenza e abbastanza marcata. Le scelte etiche possono darti molto dal punto di vista di ambientazione e storia, ma alla fine, non influiscono sul gameplay. Withcer rimarrà comunque un gioco con una meccanica "action" molto vicina ad un Hach And Slash evoluto.
Le scelte etiche non hanno necessariamente a che fare con la storia o con l'ambientazione. Le scelte etiche, essendo in genere diverse, danno una sensazione di veridicità alla situazione corrente perchè c'è uno stretto legame tra variabilità e realismo...il realismo coinvolge anche la tua etica personale.
E qua nn capisco... perchè devo rigiocare un gioco ? Non ho mai rigiocato un rpg, mi annoia. Al massimo rigioco qualche avventura grafica, e lo faccio proprio perchè non devo più impegnarmi mentalmente ma so già quello che si deve fare, me lo posso godere come un film o un libro vecchio, giusto per rientrare nell'atmosfera antica. Ma se devo rigiocare un gioco di cui ho già visto il finale sapendo che devo pure impegnare il cervello, beh, non esiste. Mi sembra un pò da nerd rigiocare un rpg.
Se una delle due manca, ti ritrovi o a rifare lo stesso gioco, ma con una storia ed ambientazione diversa, o fare un gioco diverso ma con la stessa storia.
Devono esserci entrambi per far si che ogni rigiocata del gioco sia una esprerienza completamente nuova.
Ah allora per me sarà perfetto.Secondo me questo Witcher sarà incredibilmente avvincente alla prima passata.
Ma se il sistema skill non è sufficientemente vario, la meccanica rischia di rendere meno interessanti le successive rigiocate per tentare altri percorsi morali.
Ultima modifica di Conquests.; 12-07-07 alle 08:15:51
Bhe da un videogioco mi aspetto sia il video che il gioco. Altrimenti mi guardo un bel film con bella trama.
Io ne ho giocate un po: Dragon's Keep; Qualcosa della serie King's Quest e Space Quest e un Gabriel Knight ma non ricordo quale.
Ma solo Roger Wilco me rimasto nel cuore
Ho già spiegato il significato di valore aggiunto. Il valore aggiunto e quella cosa che può trasformare un sasso di pirite in una ferrari.
Vuol dire semplicemente che è sempre positiva "qualcosa che fa bene al gioco e mai male" poi il resto è la questione di quantificazione. Per te è tanto fino a diventar fondante per latri potrebbe essere meno.
Vero la tendenza di molti titoli e quella di semplificare le scelte etiche in "Bene e male". Troppo dicotomico. Alla fin fine ti ritrovi a non avere reale scelta.U7 non aveva mi pare scelte stigmatizzate come quelle di Kotor o Jade Empire, ma permetteva pur sempre un'analisi etica del ruolo di avatar, dava libertà di scelta... e così fallout quando si doveva scegliere che fazione aiutare.. erano tutte scelte etiche solo che allora nessuno se ne accorgeva, ora per magìa tutti le vedono. Io di scelte etiche, e Darkless forse se lo ricorda, ne parlavo anni e anni fa e a quanto ne so sono il primo nel forum che ne ha parlato e nessuno aveva la minima idea di cosa stessi parlando.
I KOTOR o sceglievi la luce, e facevi tutte le scelte da buono o il lato oscuro e facevi tutte le scelte da cattivo. Ma a parte scegliere al inizio se essere buono o cattivo era come non aver scelta alla fin fine...
In fallout la cosa era molto più ben gestita.
Sei un Casual gamer alloraE qua nn capisco... perchè devo rigiocare un gioco ? Non ho mai rigiocato un rpg, mi annoia. Al massimo rigioco qualche avventura grafica, e lo faccio proprio perchè non devo più impegnarmi mentalmente ma so già quello che si deve fare, me lo posso godere come un film o un libro vecchio, giusto per rientrare nell'atmosfera antica. Ma se devo rigiocare un gioco di cui ho già visto il finale sapendo che devo pure impegnare il cervello, beh, non esiste. Mi sembra un pò da nerd rigiocare un rpg.
Comprensibile. Dato che il tuo genere sono gli RPG intensi ma a scarsa variabilità, in quei giochi rigiocare a poco senso perché la seconda giocata sarebbe molto simile alla prima.
Ma nei giochi in cui ci siano libertà sia di etica/storia/fazioni che di meccanica di gioco rifarselo da capo può essere una esperienza totalmente nuova.
Dopo tutto se puoi rifare il gioco con un personaggio diverso, con una strategia diversa, facendo quest diverse e seguendo un eprcorso etico diverso che porta ad un finale diverso... e come gicoare ad un altro gioco.
Sia chiaro che anche nel mio caso sono molto pochi i giochi che ho rigiocato più di una volta.
Idem. Anche se aspetto di vedere Summoner per capire se le meccanica mi piace. E se riesco a farci giocare mio padre cosi dividiam il costo del gioco
Ultima modifica di Ghost_FS; 12-07-07 alle 10:57:40
Non c'e' il multy in summoner. E' un hack 'n slash tendente al jrpg, ergo pg preconfezionato e party al seguito, niente multy.
Acc.. peccato.
Lo prederò comunque possiamo anche giocarsi in single separatamente il problema e che mio padre non è sto fulmine con il mouse e tastiera. Punta e clicca, 1 tasto per la pozza ed 1 per un colpo speciale ce la fa.
Con sistemi più complicati si incasina.
Quindi volevo fargli provare summoner per vedere se riesce a gestirlo e convincerlo a dividere le spese di Withcer.
Com'è come complessità di controllo? Pensi possa farcela?
Be' se setta le combo automatiche forse si, am si perde gran parte del divertimento.Acc.. peccato.
Lo prederò comunque possiamo anche giocarsi in single separatamente il problema e che mio padre non è sto fulmine con il mouse e tastiera. Punta e clicca, 1 tasto per la pozza ed 1 per un colpo speciale ce la fa.
Con sistemi più complicati si incasina.
Quindi volevo fargli provare summoner per vedere se riesce a gestirlo e convincerlo a dividere le spese di Withcer.
Com'è come complessità di controllo? Pensi possa farcela?
il combat system di per sè è abbastanza semplice: click sx e cominci a menare. Quando appare una maglia di catena sulla testa di pg premi il destro e parte la prima mossa della combo, quando riappare ancora il destro e via di seconda mossa, e avanti cosi' all'infinio finche' non sbagli. Ovviamente + vai avanti maggiore è il tempismo necessario per proseguire la combo, verso la venesima mossa hai giusto una frazione di secondo. Il tutto puo' essere pero' facilitato alzando la skill delle combo che dà una maggiore tolleranza sul tempismo.
Quello è il metodo light. Il metodo "pro" pemette di scegliere di volta in volta che mossa concatenare alla combo premendo un determinato tasto assieme al tasto dx. Puoi bindare fino a 4 mosse. Alcune mosse pero' non possono essere eseguite dopo determinate altre mosse ed alcune altre pongono necessariamente fine alla combo (ad esempio attacchi particolarmente potenti che fanno cadere a terra l'avversario lontano dal pg). Il party e' gestito discretamente dall'ia e gli script delle istruzioni fnzionano discretamente. Ovviamente in qualsiasi momento si puo' switchare al controllo manuale di qualsiasi altro membro del party.
Secondo me, quello delle cosiddette "scelte morali" è un falso problema. Innanzitutto, nelle scelte che i rpg attuali consentono, di morale c'è molto poco, o meglio è tutto stereotipato e banalizzato: ruba, non ruba, salva non salva, menti non menti ecc. ecc. Una semplificazione terrificante, insomma, che si traduce in una sorta di impostazione manichea, che consente poche zone grigie.
Ma ciò che è peggio è che il giocatore in ogni caso non percepisce praticamente mai l'eticità della scelta, poichè a livello di conseguenze pratiche essa ha un impatto quasi inesistente. Quasi sempre, avere optato per una via anzichè un'altra, si traduce semplicemente nella variazione di qualche fredda statistica e non ha alcun effetto a livello di trama.
In questo modo, non solo il giocatore non ha la percezione della importanza della propria scelta, ma sa in anticipo che, qualunque opzione percorra, essa non inciderà più di tanto sul gioco in sè, in tal modo finendo per scegliere a casaccio, senza la minima riflessione.
Quindi, il problema non è tanto di moralità od eticità delle scelte, quanto di effetti concretamente avvertibili di tali scelte a livello complessivo di gioco. E' per questo che Fallout era formidabile, perchè le opzioni che si erano esercitate nel corso del gioco alla fine comportavano degli scenari tra loro affatto differenti.
Se alla fine del gioco avrò ancora voglia di giocare lo faro di certo. Una meccanica poco varia rende pero questo meno probabile.
Comunque aspetto di vederlo per esprimermi in merito. Magari il combattimento mi piace cosi tanto che rifarmi il gioco 3 volte non mi pesa.
No, non mi sento di sopravvalutare il peso dell'etica, non condivido l'opinione di chi la ritiene l'elemento portante del gioco di ruolo. Si parla di libertà, certamente, però implementare delle scelte etiche non è mica l'unico modo per ottenerla. Personalmente non scambierei un'interazione come dio comanda con tutte le scelte etiche del mondo, per il semplice fatto che il mio ideale di libertà è molto più appagato dalla prima che dalle seconde. Insomma, la scelta è un ingrediente della ricetta libertà, ma non l'unico (vedi anche free roaming e dialoghi per esempio: U7 docet).
Ultima modifica di .Commodo.; 12-07-07 alle 17:48:05
Anche io non la reputo indispensabile, ma comunque e un tipo di libertà che mi piace parecchio.
Per essere considerato un GDR un gioco deve permettere almeno un po di gradi di libertà.
Quindi e bello poter scegliere tra bene male e le varie gradazioni di grigio in mezzo ma non indispensabile se esistono latri gradi di libertà.
Dopo tutto anche un GDR che ti costringe a interpretare la parte del eroe "buono" ma ti lascia un po di spazio interpretativo sul "come fare il bene" può essere molto buono se ben gestito.
Anche perchè in ogni gioco di ruolo non free roaming qualche paletto è quasi inevitabile.
Che sia un waterchip da ritrovare, un cattivone da far fuori una reliquia da recuperare comunque ci sono dei binari.
Da dopo "Fable" pare che l'unico binario che non si possa più usare sia quello etico. Oramai e pieno di giochi che ti permettono di scegliere tra bene e male.
Perchè c'er dell'etica in quella mezza boiata di fable ? Non me ne ero accorto.
L'avro' già detto un milione di volte: trama, morale ed etica servono a dare uns neso a tutto il resto altrimenti è tutto fine a sè stesos e non serve a nulla. Il gdr non è e non deve essere una simulazione.No, non mi sento di sopravvalutare il peso dell'etica, non condivido l'opinione di chi la ritiene l'elemento portante del gioco di ruolo. Si parla di libertà, certamente, però implementare delle scelte etiche non è mica l'unico modo per ottenera. Personalmente non scambierei un'interazione come dio comanda con tutte le scelte etiche del mondo, per il semplice fatto che il mio ideale di libertà è molto più appagato dalla prima che dalle seconde. Insomma, la scelta è un ingrediente della ricetta libertà, ma non l'unico (vedi anche free roaming e dialoghi per esempio: U7 docet).
Ineccepibile :-)Anche io non la reputo indispensabile, ma comunque e un tipo di libertà che mi piace parecchio.
Per essere considerato un GDR un gioco deve permettere almeno un po di gradi di libertà.
Quindi e bello poter scegliere tra bene male e le varie gradazioni di grigio in mezzo ma non indispensabile se esistono latri gradi di libertà.
Dopo tutto anche un GDR che ti costringe a interpretare la parte del eroe "buono" ma ti lascia un po di spazio interpretativo sul "come fare il bene" può essere molto buono se ben gestito.
Potevi scegliere se fare l'eroe marvel buono e l'eroe marvel cattivo.
Ma sono in primi ad aver lanciato la moda di pubblicizzare le scelte etiche nei GDR. Diotomica e semplificata ma d'impatto commerciale.