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Discussione: [Editoriale TGM n.293]

  1. #1
    quello del copia/incolla
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    09-01-10
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    Predefinito [Editoriale TGM n.293]

    Nel corso della lavorazione di questo numero, che è stata resa un po' più complicata da un paio di tempeste di neve, un sacchetto di batteri, Maya e cavallette, ci è capitato di parlare a lungo di un argomento "rubato" al nostro forum, che vedeva un utente criticare in modo deciso l'uso, o per meglio dire l'abuso, di grafica retro nelle recenti produzioni di questo periodo. Non posso nascondervi che, in un primo momento, la tentazione di dirmi totalmente d'accordo con queste critiche è stata forte. Mi sono accorto, infatti, che mal digerisco pixel art da quattro soldi spacciata per arte.

    Al tempo stesso, però, se ripenso a quelle che sono le mie esperienze ludiche, anche nel recente passato, capisco come possa essere scioccamente errato infilare tutto nel medesimo calderone.
    Ci sono dei casi, come il recente Lone Survivor, in cui quella scelta grafica non è un modo per dire "ehi, non abbiamo risorse da allocare a quell'aspetto". Alla base di tutto il lavoro di Jasper Byrne sembra esserci un preciso ragionamento, una forte volontà di dare proprio quella forma, e non un'altra, alle sue idee.

    Oppure possiamo pensare a Superbrothers: Sword & Sworcery, più godibile su dispositivi touch piuttosto che sullo schermo di un PC, che ha costruito sulle fondamenta del minimalismo le basi di un'esperienza unica, toccante. Ancora, possiamo citare il tanto chiacchierato Hotline Miami, che
    ha fatto letteralmente uscire di senno il nostro insostituibile Mario Baccigalupi, per capire come, con un look più accattivante, più moderno, probabilmente avrebbe comunicato cose differenti (si badi, non più o meno valide. Solo, diverse).
    Al di là dei titoli appena citati, sono convinto che non vadano sottovalutati o male etichettati nemmeno quei prodotti in cui la scelta di ricorrere a uno stile grafico essenziale, per non dire brutto, è legata alla semplice mancanza di fondi. Perché se è vero che un valido impatto estetico impreziosisce l'esperienza, è necessario non dimenticarsi che, alla base di tutto, devono sempre esserci delle idee. Se ripenso a Narbacular Drop di Nuclear Monkey Software, che ha dato il via al più ben più noto Portal, non posso dimenticarmi di un impianto grafico che non incontrava in nessun modo i miei gusti. Ma quello che nascondevano quegli orrendi poligoni valeva oro, come hanno dimostrato i risultati di vendita del titolo Valve e relativo seguito. II problema, quindi, non è l'aspetto estetico in sé, né il fatto che in diversi cerchino di seguire questo trend. Quel che va evitato è il credere che bastino quattro pixel messi in croce per creare "arte", o per dare vita a "fantastiche esperienze". II bluff, infatti, è destinato a durare poco. Almeno fino a quando nei giochi conterà divertirsi.

    Davide "ToSo" Tosini

  2. #2

    Predefinito Re: [Editoriale TGM n.293]

    Come sempre ho aprrezato questo editoriale, ma non è questo quello di cui voglio parlare.
    Vorrei parlare della rivista: leggo TGM dal n° 20 circa, ho sempre reputato la rivista la migliore del settore, ancor di più ora che ne sono rimaste davvero poche (per PC intendo) seppur abbia vissuto momenti migliori non mi lamento, anzi, la leggo con passione e piacere, come sempre.
    Però osservandola ho notato che non ci sono una, dico una, pagina di pubblicità che non siano richiami ad altre riviste Sprea e questo mi preocupa molto.
    Che l'editoria sia in crisi è ovvio (RCS è il dinosauto che cade) e temo per la mia amtaa rivista, che sia la prossima al tracollo?
    La Sprea sarà in grado id supportarla a dovere?
    Il mio è forse un desiderio di sentirmi rassciurato in merito, non so, ma sono molto preocupato.
    Con affetto un vostro affezionato lettore.

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