+ Rispondi alla Discussione
Pag 2 di 2 PrimaPrima 12
Risultati da 26 a 36 di 36
  1. #26
    Daled
    ospite

    Predefinito Re: SweetFX: e i giochi prendono vita!!!

    Lo considero in generale un peggioramento a meno che non sia settato perfettamente per quel gioco da gente che sa quello che fa non il primo che capita. La maggior parte (vedere molti mod di skyrim) rendono solo l'immagine ultra satura con gli effetti over 9000 (sharpening su tutti) e come ha detto qualcuno, seppur dipende da come è impostanto, nella maggior parte dei casi tende a scurire.
    Ricordiamoci che i giochi non sono fatti per avere una colorazione realistica (che poi come è impostato il sweet fx nel 90% è tutt'altro che realistica), si fanno delle scelte cromatiche e stilistiche che poi in alcuni casi possono essere sbagliate/fallimentari è un altro discorso.
    Ultima modifica di Daled; 19-03-13 alle 13:39:42

  2. #27
    Banned
    Data Registrazione
    04-02-13
    Messaggi
    1,855

    Predefinito Re: SweetFX: e i giochi prendono vita!!!

    Ok non serve, chiudete





















    scherzo.-..

  3. #28
    La Borga
    Data Registrazione
    08-01-11
    Messaggi
    10,366

    Predefinito Re: SweetFX: e i giochi prendono vita!!!

    Citazione Originariamente Scritto da the silver Visualizza Messaggio
    Sarò cieco io, o avventato tu nelle affermazioni, ma come ho detto non vedo tutta questa differenza: http://i49.tinypic.com/n1clcj.jpg http://i50.tinypic.com/wi801u.jpg
    Se tu dal pannellino della luminosità riesci ad aggiungere filtri, AA e bloom, complimenti, hai un monitor del futuro

    Comunque si, se non vedi la differenza tra queste due immagini sei cieco per davvero

  4. #29
    Banned
    Data Registrazione
    26-10-09
    Messaggi
    22,198

    Predefinito Re: SweetFX: e i giochi prendono vita!!!

    Citazione Originariamente Scritto da the silver Visualizza Messaggio
    Sarò cieco io, o avventato tu nelle affermazioni, ma come ho detto non vedo tutta questa differenza: http://i49.tinypic.com/n1clcj.jpg http://i50.tinypic.com/wi801u.jpg
    http://sfx.thelazy.net/games/screenshot/697/full/


  5. #30
    La Borga
    Data Registrazione
    08-01-11
    Messaggi
    10,366

    Predefinito Re: SweetFX: e i giochi prendono vita!!!

    Rinforzo con http://sfx.thelazy.net/games/screenshot/381/full/

    la mappa, santo cielo, non sapevo neanche avesse quei dettagli

  6. #31
    Banned
    Data Registrazione
    26-10-09
    Messaggi
    22,198

    Predefinito Re: SweetFX: e i giochi prendono vita!!!

    Citazione Originariamente Scritto da Bourbon Visualizza Messaggio
    Rinforzo con http://sfx.thelazy.net/games/screenshot/381/full/

    la mappa, santo cielo, non sapevo neanche avesse quei dettagli
    Wow, così sembra Far Cry 3! Magari FC3 l'han fatto proprio prendendo l'engine del predecessore pari pari e levando qualche filtro

  7. #32
    Banned
    Data Registrazione
    26-10-09
    Messaggi
    22,198

    Predefinito Re: SweetFX: e i giochi prendono vita!!!

    http://sfx.thelazy.net/games/screenshot/109/full/

    La moquette per terra, i riflessi sul bancone, le crepe sulla colonna. Ora hanno più consistenza!

  8. #33

    Predefinito Re: SweetFX: e i giochi prendono vita!!!

    Citazione Originariamente Scritto da Borat Visualizza Messaggio
    Noto con piacere che non hai capito nulla di ciò che ho scritto, e neanche Bourbon a quanto pare. Ho detto che IMHO non c'è una così enorme differenza tra sweetfx e smanettamenti di luminosità/saturazione/contrasto tramite monitor o drivers, e le immagini che IO ho postato lo dimostrano (Borat intendo la differenza precisamente tra questa e questa). Un minimo di differenza c'è per forza, ma il tool in sè non fa cose così uniche e epiche come invece sembra da chi ne parla.



    PS: L'immagine prendetela allo stesso modo di quella postata da quel mattachione di Borat.
    Ultima modifica di the silver; 19-03-13 alle 18:59:12

  9. #34

    Predefinito Re: SweetFX: e i giochi prendono vita!!!

    Citazione Originariamente Scritto da Daled Visualizza Messaggio
    Lo considero in generale un peggioramento a meno che non sia settato perfettamente per quel gioco da gente che sa quello che fa non il primo che capita. La maggior parte (vedere molti mod di skyrim) rendono solo l'immagine ultra satura con gli effetti over 9000 (sharpening su tutti) e come ha detto qualcuno, seppur dipende da come è impostanto, nella maggior parte dei casi tende a scurire.
    Ricordiamoci che i giochi non sono fatti per avere una colorazione realistica (che poi come è impostato il sweet fx nel 90% è tutt'altro che realistica), si fanno delle scelte cromatiche e stilistiche che poi in alcuni casi possono essere sbagliate/fallimentari è un altro discorso.
    Quoto con vigore.

  10. #35
    Daled
    ospite

    Predefinito Re: SweetFX: e i giochi prendono vita!!!

    http://www.comogam.net/far-sighted-m...for-far-cry-3/ Siete di quelli a cui piacciono più gli screen sotto di quello sopra?

  11. #36
    Banned
    Data Registrazione
    26-10-09
    Messaggi
    22,198

    Predefinito Re: SweetFX: e i giochi prendono vita!!!

    Citazione Originariamente Scritto da the silver Visualizza Messaggio
    Noto con piacere che non hai capito nulla di ciò che ho scritto, e neanche Bourbon a quanto pare. Ho detto che IMHO non c'è una così enorme differenza tra sweetfx e smanettamenti di luminosità/saturazione/contrasto tramite monitor o drivers, e le immagini che IO ho postato lo dimostrano
    SweetFX non cambia SOLO la luminosità/saturazione/contrasto... E le immagini fatte e postate da te dimostrano proprio la mia tesi.
    Con SFX c'è un'accentuazione del dithering, e vengono applicati anche una serie di filtri, impossibili da attivare tramite monitor/drivers.
    Ecco ad esempio cosa va a cambiare lo SFX per Tombr Raider...

    /*-----------------------------------------------------------.
    / Choose effects /
    '-----------------------------------------------------------*/

    // Set to 1 for ON or 0 for OFF
    #define USE_SMAA_ANTIALIASING 0 //[0 or 1] SMAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines.
    #define USE_LUMASHARPEN 1 //[0 or 1] LumaSharpen : Also sharpens the antialiased edges which makes them less smooth - I'm working on fixing that.
    #define USE_BLOOM 0 //[0 or 1] Bloom : Makes bright lights bleed their light into their surroundings (relatively high performance cost)
    #define USE_HDR 1 //[0 or 1] HDR : Not actual HDR - It just tries to mimic an HDR look (relatively high performance cost)
    #define USE_TECHNICOLOR 0 //[0 or 1] TECHNICOLOR : Attempts to mimic the look of an old movie using the Technicolor three-strip color process (Techicolor Process 4)
    #define USE_DPX 1 //[0 or 1] Cineon DPX : Should make the image look like it's been converted to DXP Cineon - basically it's another movie-like look similar to technicolor.
    #define USE_LIFTGAMMAGAIN 1 //[0 or 1] Lift Gamma Gain : Adjust brightness and color of shadows, midtones and highlights (avoids clipping)
    #define USE_TONEMAP 0 //[0 or 1] Tonemap : Adjust gamma, exposure, saturation, bleach and defog. (may cause clipping)
    #define USE_VIBRANCE 0 //[0 or 1] Vibrance : Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
    #define USE_CURVES 1 //[0 or 1] Curves : Contrast adjustments using S-curves.
    #define USE_SEPIA 0 //[0 or 1] Sepia : Sepia tones the image.
    #define USE_VIGNETTE 0 //[0 or 1] Vignette : Darkens the edges of the image to make it look more like it was shot with a camera lens. May cause banding artifacts.
    #define USE_DITHER 1 //[0 or 1] Dither : Applies dithering to simulate more colors than your monitor can display. This lessens banding artifacts (mostly caused by Vignette)
    #define USE_SPLITSCREEN 0 //[0 or 1] Splitscreen : Enables the before-and-after splitscreen comparison mode.


    /*-----------------------------------------------------------.
    / SMAA Anti-aliasing settings /
    '-----------------------------------------------------------*/

    #define SMAA_THRESHOLD 0.10 // [0.05 to 0.20] Edge detection threshold
    #define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 12 // [0 to 98] Determines the radius SMAA will search for aliased edges
    #define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 8 // [0 to 16] Determines the radius SMAA will search for diagonal aliased edges
    #define SMAA_CORNER_ROUNDING 20 // [0 to 100] Determines the percent of antialiasing to apply to corners.

    // -- Advanced SMAA settings --
    #define COLOR_EDGE_DETECTION 1 // [0 or 1] 1 Enables color edge detection (slower but slightly more acurate) - 0 uses luma edge detection (faster)
    #define SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND 0 // [0 or 1] Using DX9 HARDWARE? (software version doesn't matter) if so this needs to be 1 - If not, leave it at 0.


    /*-----------------------------------------------------------.
    / LumaSharpen settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    // -- Sharpening --
    #define sharp_strength 0.80 // [0.10 to 3.00] Strength of the sharpening
    #define sharp_clamp 0.100 // [0.000 to 1.000] Limits maximum amount of sharpening a pixel recieves - Default is 0.035

    // -- Advanced sharpening settings --
    #define pattern 2 // [1|2|3|4] Choose a sample pattern. 1 = Fast, 2 = Normal, 3 = Wider, 4 = Pyramid shaped.
    #define offset_bias 1.2 // [0.0 to 6.0] Offset bias adjusts the radius of the sampling pattern.
    // I designed the pattern for offset_bias 1.0, but feel free to experiment.

    // -- Debug sharpening settings --
    #define show_sharpen 0 // [0 or 1] Visualize the strength of the sharpen (multiplied by 4 to see it better)


    /*-----------------------------------------------------------.
    / Bloom settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define BloomThreshold 20.25 //[0.00 to 50.00] Threshold for what is a bright light (that causes bloom) and what isn't.
    #define BloomPower 1.446 //[0.0000 to 8.0000] Strength of the bloom
    #define BloomWidth 0.0142 //[0.0000 to 1.0000] Width of the bloom


    /*-----------------------------------------------------------.
    / HDR settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define HDRPower 1.10 //[0.0 to 8.0] Strangely lowering this makes the image brighter
    #define radius2 0.72 //[0.0 to 8.0] Raising this seems to make the effect stronger and also brighter


    /*-----------------------------------------------------------.
    / TECHNICOLOR settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define TechniAmount 0.11 //[0.0 to 1.0]
    #define TechniPower 2.8 //[0.0 to 8.0]
    #define redNegativeAmount 0.88 //[0.0 to 1.0]
    #define greenNegativeAmount 0.88 //[0.0 to 1.0]
    #define blueNegativeAmount 0.88 //[0.0 to 1.0]


    /*-----------------------------------------------------------.
    / Cineon DPX settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define Red 9.0 //[1.0 to 15.0]
    #define Green 9.0 //[1.0 to 15.0]
    #define Blue 9.0 //[1.0 to 15.0]

    #define ColorGamma 0.8 //[0.1 to 2.5] Adjusts the colorfulness of the effect in a manner similar to Vibrance. 1.0 is neutral.
    #define DPXSaturation 0.9 //[0.0 to 8.0] Adjust saturation of the effect. 1.0 is neutral.

    #define RedC 0.36 //[0.6 to 0.2]
    #define GreenC 0.36 //[0.6 to 0.2]
    #define BlueC 0.36 //[0.6 to 0.2]

    #define Blend 0.1 //[0.0 to 0.1] How strong the effect should be.


    /*-----------------------------------------------------------.
    / Lift Gamma Gain settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define RGB_Lift float3(0.985, 0.985, 0.990) //[0.000 to 2.000] Adjust shadows for Red, Green and Blue
    #define RGB_Gamma float3(1.050, 1.050, 1.060) //[0.000 to 2.000] Adjust midtones for Red, Green and Blue
    #define RGB_Gain float3(1.120, 1.120, 1.125) //[0.000 to 2.000] Adjust highlights for Red, Green and Blue


    /*-----------------------------------------------------------.
    / Tonemap settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define Gamma 1.1 //[0.00 to 2.00] Adjust midtones

    #define Exposure 0.00 //[-1.00 to 1.00] Adjust exposure

    #define Saturation 0.00 //[-1.00 to 1.00] Adjust saturation

    #define Bleach 0.00 //[0.00 to 1.00] Brightens the shadows and fades the colors

    #define Defog 0.000 //[0.00 to 1.00] How much of the color tint to remove
    #define FogColor float3(0.00, 0.00, 2.55) //[0.00 to 1.00, 0.00 to 1.00, 0.00 to 1.00] What color to remove - default is blue


    /*-----------------------------------------------------------.
    / Vibrance settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define Vibrance 0.05 //[-1.0 to 1.0] Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.


    /*-----------------------------------------------------------.
    / Curves settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define Curves_contrast 0.40 //[-1.0 to 1.0] The amount of contrast you want

    // -- Advanced curve settings --
    #define Curves_formula 3 //[1|2|3|4|5|6|7] The constrast s-curve you want to use.


    /*-----------------------------------------------------------.
    / Sepia settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define ColorTone float3(1.40, 1.10, 0.90) //[0.00 to 1.00, 0.00 to 1.00, 0.00 to 1.00] What color to tint the image
    #define GreyPower 0.11 //[0.0 to 1.0] How much desaturate the image before tinting it
    #define SepiaPower 0.58 //[0.0 to 1.0] How much to tint the image



    /*-----------------------------------------------------------.
    / Vignette settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define VignetteRadius 1.00 //[-1.00 to 3.00] lower values = stronger radial effect from center
    #define VignetteAmount -1.00 //[-2.00 to 1.00] Strength of black. -2.00 = Max Black, 1.00 = Max White.
    #define VignetteSlope 8 //[1 to 16] How far away from the center the change should start to really grow strong (odd numbers cause a larger fps drop than even numbers)
    #define VignetteCenter float2(0.500, 0.500) //[0.00 to 1.00] Center of effect.


    /*-----------------------------------------------------------.
    / Dither settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    //No settings yet, beyond switching it on or off in the top section.

    //Note that the checkerboard pattern used by Dither, makes an image harder to compress.
    //This can make your screenshots and video recordings take up more space.


    /*-----------------------------------------------------------.
    / Splitscreen settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define splitscreen_mode 1 //[1|2|3|4|5] 1 = Vertical 50/50 split, 2 = Vertical 25/50/25 split, 3 = Vertical 50/50 angled split, 4 = Horizontal 50/50 split, 5 = Horizontal 25/50/25 split
    Un "pochettino" più del semplice contrasto, a quanto pare...

    Poi è logico che se giochi in poltrona, a 3mt dalla tv lcd, non ti accorgi di sta grossa differenza. Ma seduti alla scrivania e attaccati al monitor si nota ogni minimo particolare. :sisi.

+ Rispondi alla Discussione
Pag 2 di 2 PrimaPrima 12

Permessi di Scrittura

  • Tu non puoi inviare nuove discussioni
  • Tu non puoi inviare risposte
  • Tu non puoi inviare allegati
  • Tu non puoi modificare i tuoi messaggi
  • Il codice BB è Attivato
  • Le faccine sono Attivato
  • Il codice [IMG] è Attivato
  • Il codice HTML è Disattivato