Copia del regolamento per i master:
ISCRIZIONE AL FORUM
Per iniziare riporto le modalità di iscrizione.
Si devono fornire:
-il nome del PG
-la razza
-l'età
-le armi (non più di due)
ATTENZIONE! Per evitare che si ripetano i soliti inconvenienti leggete quanto riportato di seguito.
Le razze consentite sono CINQUE, e per ognuna di esse bisognerà specificare il ramo specifico di appartenenza. (qualora ci sia, ovviamente )
Per maggiori info sulle razze guardate in fondo al post.
- Elfi
- Nani
- Uomini
- Hobbit
- Servi dell'Oscuro Signore
PREMESSA
POSTI IMPORTANTI (Toppati)
- Hobbiton (Contea)
- Minas Tirith (Gondor)
- Boschi di Lothlorien (Lorien)
- Barad dûr (Mordor)
- Casa di Elrond (Imladris)
Cosa scrivere nei luoghi importanti ?
Nei posti (o luoghi) importanti il giocatore deve descrivere con dovizia di particolari l'avventura appena trascorsa che lo ha portato alla sua meta finale cercando di essere avvincente e mai esagerato . Potrete anche parlare con altri giocatori di ciò che si vuole. Nei posti importanti potrete trattenervi quanto vi pare ma ricordatevi di avvisare tutti gli altri giocatori che si trovano nello stesso posto quando partite per altre mete. I posti importanti sono controllati da un master che ha il compito di mantenere l'ordine.
POSTI DI PASSAGGIO (Toppati)
- Miniere di Moria (Montagne Nebbiose)
- Isengard (Breccia di Rohan)
- Brea (Locanda del Puledro Impennato)
- Bosco Atro (Mirkwood)
- Minas Morgul (Mordor)
Cosa scrivere nei post di passaggio ?
Nei post di passaggio il giocatore deve scrivere: "io, xxxx da xxxx, portatore della /spada/arco/ascia di xxx, sto passando attraverso l'infausto/buio/splendido/affascinante luogo/città/bosco di xxx. Le stelle/luna/sole sopra di me brilla e a lui mi affido per proseguire il viaggio."
Ovviamente questo non è che una esempio che ha la scopo di farvi capire ciò che dovete scrivere quando passate per i luoghi di passaggio. Dovete descrivere tutto ciò che avete attorno cercando di non essere mai prolissi (per i discorsi lunghi ci sono i posti importanti), ripetitivi o contradditori. Ricordatevi che potete restare nei posti di passaggio per massimo due giorni E' tutto!
POSTI PARTICOLARI (Toppati)
- Belegost (la Bottega Nanica della Terra di Mezzo!)
Cos'è Belegost? Belegost è la prima Bottega ufficiale del Gdr, nonchè punto di ritrovo dei Nani. In Belegost si può trovare qualsiasi tipo di arma/armatura ecc., forgiata dagli abili Nani o di fattura Elfica. Ricordate di passare da Belegost, prima di avventurarvi nel Gdr!
COMMERCIO - AGGIORNAMENTO 28/04/03
- Nel Gdr esiste una moneta unica: ogni personaggio inizia con 100 monete, alle quali ne vanno aggiunte altre 100 al mese come "stipendio" (oltre ovviamente agli eventuali guadagni derivanti dalla partecipazione ad una quest)
- Verrà aperto un topic toppato chiuso che conterrà la lista di tutti gli oggetti da vendere. La compravendita avverà poi a:
Belegost: armi, armature, miscellanea
Locande (elfica e puledro impennato): Cibi e Bibite
Negozio della Hobbit (sempre a Belegost): Erbe
- Esiste un contabile per ogni razza
- Si effettuano controlli saltuari sui giocatori, senza preavviso (per evitare truffe)
- I soldi devono essere aggiunti alla sign che deve essere aggiornata il più spesso possibile.
- Esistono pene in punti esperienza e in denaro che vengono decise dal CDC (che è il consiglio dei contabili)
- Prima di iniziare qualsiasi quest bisogna inviare al master la lista di oggetti che si posseggono.
- Non si possono acquistare oggetti durante lo svolgimento di una quest.
Altre regole
# DOVE ANDARE ?#
** E' molto importante che a seconda della razza a cui appartenete scegliate un luogo "giusto" dove recarvi. Esempio: Un nano (ma anche un Elfo) non andrà mai da solo a Barad dûr così come un Balrog non si recherà mai nei boschi di Lothlorien o ad Hobbiton senza un motivo più che valido. Spero di essere stato chiaro . Inoltre a seconda delle razza a cui apparterrete il vostro viaggio nel gdr avrà inizio da un posto diverso (se siete Elfi, inizierete nella Casa di Elrond o nei boschi di Lothlorien) (se siete un nano inizierete nelle miniere di morìa) (se siete un uomo inizierete a Gondor o a Brea, ecc.)
Gli Uomini, gli Elfi, i Nani possono andare senza problemi a : Hobbiton, Brea, Minas Tirith, Bosco Atro, Bosco di Lothlorien, Morìa, Casa di Elrond
I Servi dell'oscuro Signore possono andare: Barad dûr, Minas Morgul, Isengard, Miniere di Morìa
Gli Istari possono andare dovunque meno che a Minas Morgul e a Barad dûr
Ecco i percorsi:
* Percorso per il Bosco Atro (Mirkwood): Hobbiton- Brea- Casa di Elrond- Moria- Bosco Atro
* Percorso numero 1 per Barad dûr (Mordor): Hobbiton- Brea- Casa di Elrond- Moria- Lorìen- Minas Morgul- Barad dûr
** Percorso numero 2 per Barad dûr (Mordor): Hobbiton- Brea- Isengard- Minas Morgul- Barad dûr
* Percorso numero 1 per Minas Tirith (Gondor): Hobbiton - Brea- Casa di Elrond - Moria- Lorìen- Isengard- Minas Tirith
** Percorso numero 2 per Minas Tirith (Gondor): Hobbiton- Brea- Isengard- Minas Tirith
-REGOLAMENTO DEL GDR
Reg. Base
Il Master impersonerà di volta in volta diversi PG che interagiranno con la trama, al fine di guidare i giocatori.
Per quanto riguarda le azioni specifiche che i PG saranno chiamati a compiere (es. saltare un fosso), conterà anche il fattore casualità:
es. Saltare un fosso richiede 6 pt. destrezza, ma il PG ne possiede 4: il master tira il dado; se esce un numero che sommato a 4 da un valore >o= a 6 l'azione và a buon fine, altrimenti il giocatore deve aspettare che tutti gli altri facciano il loro tentativo di salto prima di riprovare.
Se un PG possiede una certa abilità può utilizzarla nel seguente modo:
es. Saltare un fosso richiede 6 pt. destrezza
Possiedo l'abilità "salto" che aumenta di 1 pt. la destrezza, che quindi sale a 5 pt.; anche se il dado restituirà un valore di 1 potrò saltare il famigerato fosso (5+1=6!).
IL COMBATTIMENTO
Tocca agire a chi per primo posta e poi, di seguito, agisce ognuno (sempre nell'ordine in cui ognuno posta). Quando si è compiuto un giro, è passato un turno.
<b>Esempio dello svolgimento di un combattimento:[/b]
Merry ha 10 Destrezza ed attacca per primo, sceglie il suo bersaglio e decide di colpirlo col pugnale. Il Danno-Base è costituito da due valori determinati dalla Forza: il valore stesso della Stat "Forza" (come danno-base massimo) e la metà della Forza calcolata per difetto (come danno-base minimo).
Merry ha come Forza 3 e quindi danno base 1-3 (laddove Cacio, Forza5, fa danno-base 2-5 o Fuffolo, Forza11, farebbe danno-basse 5-11); il danno del Pugnale di Merry è di 2-5 (parecchio alto) e va aggiunto al danno-base.
Dunque Merry fa danno 3-8; però, prima di decidere il danno, il Master deve decidere se il colpo va a segno o meno. Allora due importanti nozioni:
ATTACCO si definisce come la somma delle proprie due Statistiche di attacco; comunemente sono Destrezza+Combattimento, ma alcune armi (come le asce) usano Forza+Combattimento.
DIFESA si definisce come la somma delle proprie due statistiche di difesa che sono SEMPRE la Destrezza+Combattimento.
Dunque Merry ha 10 Destrezza e 7 Combattimento e vuole colpire uno Uruk che ha 6 destrezza e 7 combattimento. L'attacco di Merry è pari a 10+7=17 mentre la difesa dello uruk è pari a 6+7=13.
Punto 1: Per sapere se l'attacco di Merry va a segno il master tira un dado da sommare all'Attacco di Merry ed un dado da sommare alla Difesa dello Uruk; Merry è sfigato e gli esce un due, mentre allo Uruk esce 5, dunque l'Attacco di Merry sarà pari a 17+2=19, mentre la Difesa dello Uruk sarà pari a 13+5=18 e dunque, nonostante la sfiga, il colpo di Merry andrà a segno.
Punto 2: Ora il Master deve stabilire il danno inferto: si dà il caso che Merry tra danno-base e pugnale, faccia un 3-8 di danno. Il Master deve tirare un dado e decidere quale sia il danno base inflitto + un altro dado per scegliere quale sia il danno inflitto dall'arma: i valori bassi (1 o 2 o 3) indicano il danno basso, mentre i valori alti (4 o 5 o 6) indicano il danno massimo. Il Master tira il primo dado ed esce un 5, allora Merry farà il danno-base massimo pari a 3 punti; il secondo dado ottiene un 4 e quindi il danno dell'arma sarà quello massimo, pari a 5: il danno risultante sarà 8 punti-ferita.
Punto 3: A questo punto, essendo stato attaccato, lo Uruk risponderà al colpo! Il procedimento da seguire è lo stesso identico che ai punti 1 e 2.
Il Master potrebbe inoltre decidere di far compiere più azioni in uno stesso turno di combattimento.
Questa è la base. Come vedete è molto semplice ma non semplicistica Ora vado avanti coi dettagli.
Costo delle Abilità e Bonus
Per non creare squilibri eccessivi, le abilità ed i bonus possono essere utilizzati solo una volta per mostro; i bonus sono utilizzabili una sola volta per quest, mentre le abilità 3 volte per quest.
Sebbene è possibile che si vengano a cumulare i vantaggi di un bonus e di una abilità, non è possibile che uno stesso PG attivi contemporaneamente (nello stesso turno) Abilità e Bonus o più di un bonus la volta!
Particolarità
--- Se la Destrezza di chi attacca è almeno il doppio di quella del difensore, allora quest'ultimo potrebbe non riuscire a rispondere al colpo (questa si definisce una situazione limite o situazione critica); per stabilire cosa accade si usa il solito tiro di dado (se esce un valore basso (1-3), il responso è negativo, ossia il difensore non riesce a rispondere, se esce un valore alto (4-6) il responso è positivo ed il difensore riesce ugualmente a rispondere al colpo).
--- Se la Combattimento di un difensore o di un attaccante è pari ad almeno il doppio di quella dell'avversario, potrebbe avvenire un colpo al volto che ha la particolarità di stordire l'avversario e fargli saltare un turno: questo si definisce un colpo stordente.
Per stabilire se avvenga il colpo alla testa si deve tirare il solito dado. Se chi subisce il colpo al volto sta difendendosi, non può rispondere all'attacco (e perde cmq il turno). Un Elmo dovrebbe ovviare a ciò, ma sta cmq al Master decidere (dipende tra il rapporto tra il tipo di elmo ed il tipo di arma e la forza di chi la maneggia, si decide con la logica, il buon senso ed il solito tiro di dadi ).
--- Se chi viene colpito ha una armatura, questa para la quantità di punti danno che le convengono (ossia una armatura che para 3pt danno ne parerà 3, una armatura che para 6pt. danno ne parerà 6). I valori di armatura non sono cumulativi, ossia l'armatura (che copre idealmente tutto il corpo capo escluso) si calcola a parte dall'elmo (che serve "solo" per la testa).
Potrebbe stare al Master di decidere che una armatura, talvolta, potrebbe non parare tutti i pf che le son propri (o nessuno affatto!), ma la decisione finale spetta sempre al dado che è una effige di Eru .
--- Se chi si difende usa uno scudo, si deve calcolare se riesce o meno ad utilizzarlo per parare il colpo poiché, non riuscendo, la capacità dello scudo rimane inutilizzata! Per decidere se lo Scudo riesce a parare ci si limita ad un confronto della Statistica Combattimento tra i due, con un tiro di dado aggiunto: Merry ha 7 combat, il dado gli dà un 5 ed arriva a 12, mentre lo Uruk ha 7 di Combat ma il dado gli dà un 4, dunque Merry "para" il colpo e lo scudo assorbe 3pt danno (gli altri punti-ferita vanno a segno). Perché lo scudo riesca a parare è necessario che il valore di chi maneggia lo scudo sia pari o superiore a quello di chi sferra il colpo. Dunque anche se lo Uruk avesse avuto un dado da 5 come Merry, ed entrambi avessero avuto un valore di 12, il colpo sarebbe risultato parato.
E questo ci fa venire un dubbio: tornando alle fasi iniziali, quella dove si calcolano Attacco e Difesa, cosa sarebbe successo se l'Attacco e la Difesa fossero risultati, sommati ai relativi tiro di dado, pari tra loro?? This must give us a pause.
L'incrociarsi delle armi:
Se, tornando al "Punto 1" di cui nel capitolo "Il combattimento", l'Attacco+dado di Merry fosse risultato pari alla Difesa+dado dello Uruk sarebbe successo questo: le armi dei due si sarebbero incrociate: nessuno danno avvenuto a nessuno, ma le due armi sarebbero state sottoposte ad "uso intensivo".
Tutto qui? Tutto qui! Però si deve tenere presente che esistono diversi tipi di armi e che alcune potrebbero non tollerare affatto di essere incrociate con altre (tipo un pugnale contro un'ascia da guerra).
L'Usura e rottura delle Armi
Le armi si usurano OGNIQUALVOLTA vengono utilizzate di un unico singolo punto di usura. Questo può poi essere riparato da un fabbro, a quest finita, al prezzo fisso di 2gp per ogni punto usura.
USO INTENSIVO: Quando un'arma viene sottoposta ad un impegno particolare (ad esempio incrociandosi con un'altra arma), si usura di ben due punti!
Può inoltre essere possibile che un'arma si rompa; può rompersi se usata in modo assolutamente improprio (il ché, a detta del Master, comporterebbe una logica probabilità di rottura) o quando essa, essendo priva di oltre la metà dei propri punti-usura, viene sottoposta all'"USO INTENSIVO" di cui sopra. In ogni caso perché l'oggetto si rompa è necessario un tiro di dadi che confermi un numero pari o inferiore (IN QUESTO CASO PARI O INFERIORE) alla probabilità di rottura dell'arma.
Tale probabilità di rottura sarà espressa in ventiquattresimi e dunque una arma con 24/24 di probabilità di rottura si romperà certamente non appena venga posta in una delle due eventualità di rottura.
IL NUMERO DI DADI DA LANCIARE E' 4. Dunque un'arma con una probabilità di rottura inferiore ai 4/24 è impossibile che si rompa, a meno ché non sia proprio il Master a decidere una eventualità particolarissima per la quale ci sia un bonus alla probabilità di rottura.
Ovviamente un'arma si rompe anche solo se arriva a 0 punti-usura.
L'Ingombro
L'ingombro è la quantità di peso o di oggetti che siamo abilitati a trasportare.
Il valore si stabilisce con la somma di Forza+Costituzione+ un valore base di 10.
TUTTI GLI OGGETTI OCCUPANO UN PUNTO SALVO OVE DIVERSAMENTE INDICATO!
Se non rimangono che 5 punti-ingombro liberi, allora il PG può incappare in diversi malus a discrezione del master (come stanchezza, cadute, malus temporanei a destrezza)
QUalora l'ingombro sia massimo (ossia tutti i Punti-Ingombro occupati) allora si ha un malus di destrezza di -1 e si incappa in vari malus (sempre a discrezione del master). I Nani non sono esenti da questo trattamento (mi spiace ma è così, al più i PG nani dovrebbero sempre darsi molta forza e costituzione e quindi NON incappare in simili inconvenienti); può comunque essere discrezione del Master di trattare in maniera sensibilmente differente PG diversi, basandosi sul loro modo di essere.
Riporto anche il regolamento per le stat del PG
es/Nome: Glorfindel
Forza - 4
Destrezza- 4
Costituzione- 4
Intelligenza- 4
Saggezza- 4
Carisma- 4
Combattimento- 4
Come vedete è lo stesso modello di stat proposto da Fogkeeper nel Topic "Importantissimo": l'ho ripreso perchè mi sembra il più pratico!
Come potete notare si parte da 4 punti (un valore piuttosto basso), cosicchè sia impossibile esagerare con la ridistribuzione dei pt. Il valore minimo di una caratteristica è impostato a 2, quello massimo (per il lvl1, si intende) a 5.
es/ Posso prendere un punto da Destrezza ed aggiungerlo a Forza una sola volta, poi non posso più ridistribuire punti a queste due abilità: se lo facessi o Destrezza andrebbe a 2 (oltre il val. minimo), oppure Forza andrebbe a 6 (oltre il val. massimo)
Sperando che siate tutti concordi, passo oltre...
Quando si sale di livello?
L'esperienza e quindi l'avanzamento dei pg della TdM vengono regolate dai punti esperienza, guadagnabili attraverso le quest che si svolgono nei vari Topic/Luogo.
Il sismtema è semplice, quando si risolve positivamente una quest, il master decide di regalare px a seconda della difficoltà della stessa.
All' interno della quest stessa azioni che permettono ai compagni di avanzare (aprire porte, risolvere indovinelli, abbattere un nemico ecc.)saranno ricompensate con l'elargimento di px. L'accumularsi dei px permetterà al pg di avanzare di livello secondo questa semplice tabella:
- 10 px => liv 2
- 25 px => liv 3
- 50 px => liv 4
- 100 px => liv 5
- 250 px => liv 6
- 500 px => liv 7
- 1000 px => liv 8
- 2500 px => liv 9
- 5000 px => liv 10
Ecc. seguendo la medesima sequenza
Il passaggio di livello avverra esattamente come descritto da JJX sul regolamento base.
[Quando un PG passa di livello
- ha a disposizione 5 punti da distribuire alle sta.
- può avere un ulteriore punto bonus per meriti di particolare profondità e pertinenza di gioco di ruolo.
Quando un Master passa di livello:
- (anche in base alle quest che propone) ha 5 punti da distribuire alle stat
- In base ai modo in cui gestisce il Luogo che controlla ed allo stesso criterio di profondità e pertinenza di gioco di ruolo dei normali PG, può ottenere un ulteriore punto bonus.
N.B: Prima di far passare un giocatore di lvl i Master devono SEMPRE chiedere il consenso del Moderatore!
Es/ il mio PG sale di livello per aver risolto una quest: devo distribuire i punti in modo equo, non posso assegnarne più di due ad una stessa abilità-
Le mie stat allora diventeranno;
Forza - 5
Destrezza- 6
Costituzione- 5
Intelligenza- 6
Saggezza- 5
Carisma- 5
Punti Ferita (pf.)
I punti ferita sono ciò che contraddistingue un pg vivo da un pg morto! Quando i pf scendono a zero il pg deve considerarsi morto.
Un pg di liv. 1 avrà un numero di pf pari a 5 pf per ogni punto costituzione più 10 pf di base.
Es: Alfonso, noto eroe elfo ha costituzione 4, i suoi pf saranno
4x5 + 10 = 30 pf
cioè 4 (costituzione) x 5 + 10(valore base)
Al passaggio di livello il pg aggiungerà 5 pf più 5 pf per ogni punto di costituzione aggiunto, cioè se Alfonso aggiunge 2 punti costituzione al passaggio di livello i suoi pf finali saranno
30 pf + 5 + 2x5 = 45 pf
cioè 30pf (pf 1 liv) + 5(base x ogni liv) + 2(cost aggiunta) x 5
Quando un PG arriva a 0 punti-ferita viene considerato svenuto e non può più agire in quest finché non viene debitamente curato.
Se un pg dovesse arrivare a -10pf sarebbe considerato come "morto" o, meglio, "in deliquio" ed è fuori dalla quest e perde 10 punti esperienza; per riprendersi si deve curarlo in modo appropriato (tipo sfruttare le piante che, nel negozio, parlano di "far risorgere").
Se il pg arriva al di sotto degli 0 punti esperienza viene considerato definitivamente morto e cancellato (ma a questo punto non deve essere possibile riportarlo in vita perché la morte è morte ed è definitiva).
Ancora sulle abilità
Quelle dei PG libreschi sono innate, cioè disponibili sin da subito, ma possono essere incrementate come le altre.
I PG inventati potranno invece acquistare le loro abilità a partire da lvl2 sacrificando 3pt. Statistica.
Le abilità possono essere incrementate ogni 3 livelli: ad es. vanno aggiunti 2pt. alle stat delle abilità stesse e 3-6 pt. ai danni aggiuntivi. Se il bonus della skill non è già al 100% (es. 50% danno aumentato contro gli orchetti) può essere aumentato di 5-10% (i calcoli vengono fatti da JJX o Deus caso per caso).
Upgrade Armi
Ad ogni passaggio di livello è possibile spendere 3 punti statistica per upgradare una propria arma alla quale si sia particolarmente affezionati. Questa passerà al livello superiore e se ne concorderanno con l'Animatore le nuove statistiche.
LE STATISTICHE IN DETTAGLIO
Forza è un prerequisito per diverse armi e per diverse azioni in gioco (a discrezione del Master e con il solito sistema di raffronto con i dadi). Se spostare una pietra richiede, secondo il Master, 8 di Forza ed io ne ho solo 5, potrei comunque arrivare fino ad 8 grazie al lancio del dado da parte del Master.
Concorre, con Costituzione, alla formazione dei Punti-Ingombro.
Indica il danno di base secondo lo schema per cui il danno-base minimo è pari alla metà della propria forza, mentre il danno-base massimo è pari alla propria forza.
Con 3 Forza avrei danno base 1-3.
Con 4 Forza avrei danno base 2-4.
Con 5 Forza avrei danno base 2-5.
Con 6 Forza avrei danno base 3-6.
Ovviamente il danno base si somma a quello dell'arma per stabilire quanto danno si è fatto (col sistema già descritto).
Destrezza è anche essa un importante prerequisito per azioni o per il maneggio di armi.
Se la Destrezza di chi attacca è almeno il doppio di quella del difensore si incappa nella possibilità descritta sopra tra le "particolarità".
Combattimento è importante per il maneggio delle armi e può essere un prerequisito.
Concorre con Destrezza al calcolo della Difesa e, con Forza o Destrezza (a seconda del caso specifico), al calcolo dell'Attacco.
Combattimento serve anche ad utilizzare lo scudo che, per parare il colpo, necessita di un raffronto di stats: il confronto si fa tra la combat di chi colpisce e quella di chi attacca e per ognuna delle due si tira un dado da sommare al valore della stat; perché il colpo venga parato il valore di chi usa lo scudo deve essere pari o superiore a quello di chi attacca.
Quando si colpisce qualcuno (da attaccanti o contrattaccanti) e si ha almeno il doppio della sua combat, si incorre nel caso descritto tra le "particolarità".
Carisma è prerequisito per alcune azioni importanti (come comandare un attacco e cose simili che sono a discrezione del Master e, come sempre, del tiro di dado); indica inoltre il modo in cui gli altri reagiscono verso di noi (in positivo o in negativo a seconda che essi ci siano amici o nemici).
Saggezza dona una resistenza al carisma degli altri; tramite il solito paragone con lancio di dadi (un dado sommato alla saggezza di uno ed un dado al carisma dell'altro) si decide se un pg viene influenzato o meno a qualcun altro. Questo genere di cose sono comunque a discrezione del Master che deve valutare le situazioni.
Se la Saggezza è però pari a metà o meno del carisma di qualcun'altro che stiamo "affrontando" allora questi potrebbe soggiogarci (in positivo o in negativo a seconda della persona); ovviamente per decidere se la cosa avvenga si tira il dado.
Intelligenza può essere un prerequisito per diverse cose ed indica la possibilità di riuscita in ogni faccenda di genere mentale: col solito sistema si lancia il dado e si somma alla intelligenza e si vede se il Pg Pippo è riuscito a scoprire tracce di trappole nel corridoio o a leggere le rune (intelligenza conta anche come conoscenza) o a scoprire le tracce di un orco. Laddove siano implicate capacità mentali (di intelligenza pura e di attitudine) insieme a conoscenze specifiche (tradizioni, medicina, conoscenze arcane, lingue e cose misteriose) si utilizzano Intelligenza+Saggezza.
Costituzione indica il numero di pf come già indicato da JJX e concorre, con la Forza, a stabilire i Punti-Ingombro come ho già descritto.
E' sempre possibile che il Master faccia delle considerazioni personali relative a valori critici di skills + tiro di dado ed "inventi" situazioni come quella in cui Pippo, con 3 di destrezza e saggezza, attacca l'orco con troppa foga ed inciampa o magari Smaug che ha molta forza, combattività ed intelligenza, riesca ad applicare un colpo da doppio danno.
LE RAZZE DELLA TERRA DI MEZZO
Gli Elfi
<i>Vanyar [/i]La prima schiera degli Eldar ad intraprendere il viaggio verso l’occidente. Detti anche Elfi Luminosi, erano guidati da Ingwë.
<i>Noldor[/i]: La seconda schiera degli Eldar ad intraprendere il viaggio verso occidente, sotto la guida di Finwë. Detti anche Elfi Profondi. Il massimo tra i Noldor fù <i>Fëanor[/i], Spirito di Fuoco.Sono gli Elfi più abili nell’artigianato e più eruditi (essendo stati istruiti dal Vala Aule in persona)
<i>Teleri (Lindar): [/i]La terza schiera degli Eldar che partì verso occidente, nonchè la più grande. Era guidata da Elwë (Thingol) ed Olwë. I Teleri che rimasero in Valinor continuarono a chiamarsi Lindar, mentre i due rami collaterali che giunsero nella Terra di Mezzo presero il nome di Sindar (Elfi Grigi del Beleriand) e Nandor (o Laiquendi, Elfi Verdi).
*Vi era un'altra razza di Elfi, gli Avari (Elfi Scuri, Moriquendi), che rifiutarono di prender parte alla marcia verso ovest e mai videro la luce degli Alberi in Valinor.
Uomini
<i>Orientali[/i]: detti anche "Uomini Scuri" o "Easterling", erano un crudele popolo di Uomini che giunse da Est dopo la <i>Dagor Bragollach [/i]("Battaglia della Fiamma Improvvisa"), quarta delle grandi battaglie del Beleriand.
<i>Nùmenòrean:[/i] Uomini di Nùmenòr, detti anche Dùnedain, che anticamente abitavano l'isola di Nùmenòr. In seguito diedero origine al regno di Gondor. Da quel momento presero il nome di Uomini di Gondor. Rispetto agli uomini normali sono dotati di maggior forza ed astuzia, oltre che di una vita più lunga
<i>Uomini di Rohan[/i]: anticamente era il popolo degli Eothèod, guidato da Eorl il Giovane. Dopo che ebbero prestato aiuto agli Uomini di Gondor nella Battaglia dei Campi del Celebrant, ottennero in dono la terra di Rohan. Da quel momento presero il nome di Uomini di Rohan.
<i>Haradrim: [/i]Uomini di Harad, contrada a sud di Mordor, alleati di Sauron. Il loro simbolo era il serpente nero su sfondo scarlatto.
<i>Umbar[/i]: detti anche Nùmenòreani Neri, fecero del porto di Umbar la loro roccaforte. Erano fedeli ai Re e quindi opposti agli Elendili, agli Eldar ed ai Valar. Anche loro si allearono a Sauron.
n.d: I primi Uomini amici degli Elfi che entrarono nel Beleriand scendendo dai Monti Azzurri si divisero il tre casate: la casa di Bëor, la casa di Haleth e la casa da Hador (di cui faceva parte anche Tùrin figlio di Hùrin).
Servi dell'Oscuro signore
<i>Orchi[/i]: Si dice che in origine erano degli Elfi corrotti catturati da Melkor prima dell’inizio della Prima Era. Il loro aspetto è tarchiato e la loro pelle e di colore scuro. Molti di loro prediligono l’oscurità, tanto da essere acciecati dalla luce del sole, ma alcune razze sorte nella Terza Era come gli Uruk-hai possono sopportare la luce del sole
Troll: Molto grandi e forti, ma stupidi. I Troll (o Vagabondi) furono sfruttati da Morgoth prima e da Sauron poi. Se esposti alla luce del sole morivano, diventando pietra. Esistono almeno quattro razze di Troll: i Troll di Caverna, i Troll delle Pietra, i Troll di Collina e gli Olog-Hai (che assomigliano più ad enormi orchetti e non temono la luce del sole). Non sono una razza giocabile
<i>Draghi[/i] (Urulòki): quasi scomparsi dalla Terra di Mezzo nella Terza Era, in antichità vennero allevati da Morgoth nei sotterranei di Angband. Erano creature malvage, molto forti ed astute; possedevano anche strani poteri, grazie ai quali lanciavano potenti sortilegi contro le loro vittime.
Balrog: Detti anche Valaraukar (in Quenya), erano spiriti Maiar che furono corrotti da Morgoth. Essi tramutarono la loro essenza corporea in ombra e fiamme, e furono i più grandi flagelli per i popoli liberi della Terra di Mezzo dopo l'oscuro signore. Si sa poc'altro del loro aspetto, a parte il fatto che possedevano enormi ali infuocate. Erano spesso armati con spade e fruste di fuoco. Non sono una razza giocabile
Nani
Contrariamente agli Elfi e agli Uomini, i Nani non sono i figli di Iluvatar; furono infatti creati da Aule il fabbro. Aule creò sette padre dei nani, e questi dormirono per molte ere dopo il risveglio degli Elfi. Quasi tutti i Nani nei lavoro di Tolkien discendono dal più anziano dei sette padri, Durin l’Immortale Come Aule il loro creatore, i Nani sono abilissimi fabbri e lavoratori di pietra; costruiscono miniere e lavorano metalli in ogni parte delle montagne delle aTerra di Mezza. I nani sono “distaccati” dalle altre razze; il loro linguaggio, Khuzdul, era attentamente protetto, e loro dicevano I loro veri nomi sono ad altri nani (tutti I nomi-nanici come Gimli in Tolkien sono nelle lingue degli Elfi e degli Uomini, non sono veri nomi Nanici)
Hobbit