LaStampa Web ha scritto il 16 marzo 2005
Circa il 21% dei possessori di PlayStation2 e Xbox utilizza software illegale. Tre quarti degli utenti che ricorrono a materiale pirata sarebbero disposti a pagare i videogiochi se questi non fossero disponibili gratuitamente. Sono i risultati di uno studio condotto lo scorso febbraio dalla società californiana Macrovision, sviluppatrice di sistemi antipirateria, su un campione di 6000 videogiocatori selezionati tra i visitatori di siti Internet relativi ai videogiochi.
Secondo i dati raccolti da Macrovision, il 43% degli utilizzatori di software illegale compra più di 15 giochi all'anno, il 74% scarica i videogiochi da Internet (principalmente tramite programmi di condivisione) e il 21% copia il software preso in prestito da amici. Circa il 64% di chi compra videogiochi pirata sarebbe inoltre in possesso di console modificate.
«La prevalenza di collegamenti ad alta velocità e la disponibilità di giochi pirata su siti Internet e reti peer-to-peer - ha affermato il vicepresidente di Macrovision, Steve Weinstein - ha reso il download di software illegale relativamente facile e diffuso. La pirateria si diffonderà rapidamente nei prossimi mesi e anni, mentre i videogiocatori affineranno le loro tecniche e le loro conoscenze relative al download di software».
Lo studio condotto dalla società californiana disegna per l'industria del videogioco un quadro altamente negativo, ma sicuramente non nuovo. Il fenomeno della pirateria su console, sorto all'inizio degli anni '90 con i primi copiatori di cartucce per le console a 16-bit (Megadrive e Super NES), è esploso nella seconda metà degli anni '90, con l'avvento di PlayStation e dei videogiochi su CD-ROM. Un mercato, quello del software pirata, che si è ulteriormente sviluppato con la nuova generazione a 128-bit (PlayStation2 e Xbox), e che non si è fermato nemmeno di fronte alle console portatili. Ad oggi sono infatti disponibili sistemi di backup anche per Game Boy Advance. L'unica soluzione al fenomeno della pirateria su console, finora, è stata l'adozione di supporti proprietari, come i mini-DVD utilizzati per il software GameCube.
Tra le cause principali del consumo di videogiochi pirata, oltre ad una limitata «cultura della legalità», c'è sicuramente il costo molto elevato dei videogiochi di nuova generazione, con le ultime uscite per console che oggi, in Italia, raggiungono anche i 70 euro. Una «inflazione di settore» che non sembra destinata ad arrestarsi.
Secondo gli analisti, la prossima generazione di videogiochi vedrà un ulteriore aumento dei prezzi del software, giustificato dalle maggiori risorse necessarie per lo sviluppo dei singoli videogiochi. Una produzione media per PlayStation3, Xbox 2 o Nintendo Revolution, secondo le previsioni, potrebbe costare ad una software house circa 10-15 milioni di dollari. Activision, in questo senso, ha già annunciato un incremento medio dei prezzi di circa 10$ a videogioco sul mercato americano.