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  1. #476
    Lo Zio L'avatar di Menion83
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    Predefinito Re: [3d ufficiale]Commenti a quake 4

    Ciao Ragazzi!
    Non ho letto tutte le pagine del topic ma voglio dare il mio giudizio su Quake 4. A mio modesto parere è "nettamente" superiore a Doom 3. Non è perchè ha un anno in più di "collaudo" ma l'impressione che ne sto avendo (l'ho iniziato oggi e sono al 5 caricamento) è che è stato programmato meglio! L'immersione è superiore a Doom 3 dove la tensione la faceva da padrone. In Quake 4 si ha l'impressione di essere importanti. I livelli sembrano essere più aperti rispetto agli stretti corridoi di Doom 3 e cosa da non sottovalutare vi sono delle sezioni in esterno giocabili. Sono piccoli sezioni (almeno dove ho visto io) ma ci sono. I nemici sono dosati con più dovizia e non hanno il "vizio" di apparirti alle spalle. Insomma rispetto a Doom 3 mi sento più nell'azione. E' una mia impressione o anche voi avete riscontrato questa cosa qua?
    CIAO!

  2. #477
    heXen
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    Predefinito Re: [3d ufficiale]Commenti a quake 4

    io rispetto a Doom3 ho notato semplicemente la diversità di Quake 4 , dove Doom3 era solo QUake 4 in compagnia, dove Doom3 era in zone molto strette Quake 4 ha delle sessioni con i mezzi in campo aperto, cmq sono convinto che Q4 non vada paragonato a D3 perchè in comune hanno solo il motore grafico, Q4 è ancorato alla fantascienza e non ha bisogno della tensione Horror di D3 , preferire uno o l'altro è una questione solo di gusti personali a mio avviso, se una persona gradiscve le ambientazioni orride e buie preferirà D3, se preferisce un gameplay più vario coon mezzi e zone meglio illuminate allora Q4


  3. #478
    Il Puppies L'avatar di vladislav
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    Predefinito Re: [3d ufficiale]Commenti a quake 4

    Gyppi ha scritto mar, 20 dicembre 2005 alle 19:59

    le auto d'epoca costano più di una auto normale come la punto, eppure in fatto di potenza ed altro sono molto indietro in confronto a ques'ultima. Ma sono apprezzate per la loro bellezza.
    de gustibus non est disputandum. quello che posso dire riguardo all'esempio dell'auto d'epoca è che l'auto d'epoca vale tanto perché è stata prodotta in un'altra epoca (appunto), e non in questa. se qualcuno si mettesse a produrre una Ford Model A oggi non credo che qualcuno se la comprerebbe... ho sempre detto che ho amato in modo morboso il primo Doom (il II era già un'expansion pack spacciato per gioco nuovo) e i primi due Quake, e continuerò ad amarli in eterno. quelli sono giochi d'epoca, e per quell'epoca un gioco del genere era straordinario. QIV (così come DIII) non sono giochi d'epoca, pur funzionando come tali. ripeto che sui gusti non si discute, ma la delusione di chi si aspettava un gioco al passo con la concorrenza è più che legittima. ti dirò di più, dati i "miracoli" fatti dalla ID negli anni 90, mi aspettavo qualcosa di ancor più avanti della concorrenza, e non soltanto al passo. la mia opinione è che siano seduti sugli allori.

    ho ancora il mio Amiga 500, chiamato così per i 512 KB (KILO, e non mega) di RAM, espanso poi a 1024 KB grazie ad un baraccone che altro che le DIM di oggi... Ogni tanto lo accendo, infilo dentro Ledstorm oppure Ikari Warriors e dopo due minuti che gioco scoppio a piangere come un vitello per la malinconia, tanto che mia moglie sta seriamente pensando ad un mio ricovero in qualche centro specializzato. ma sono due piaceri differenti: a SWIV su Amiga ci gioco quando vengo preso da attacchi di coccolite acuta, mentre spaccare crani con F.E.A.R. mi permette di sfogarmi dopo aver passato un'ora e mezza per fare cento metri sulla Fulvio Testi invasa da settecento Yaris guidate da donne sulla soglia del nuovo ciclo che sono convinte che le frecce siano un addobbo estetico e che gli specchietti servano solo per schiacciarsi i punti neri... ho esagerato?... un tantino OT?... vabbeh...

  4. #479
    Il Puppies L'avatar di vladislav
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    Predefinito Re: [3d ufficiale]Commenti a quake 4

    ivan_the_B ha scritto mar, 20 dicembre 2005 alle 21:34
    mai confondere "novità" con "evoluzione"..nel senso che una cosa "nuova" può benissimo essere meno divertente di una "vecchia".
    appunto ivan, e tu lo stai confondendo. la novità può essere pilotare un walker, l'evoluzione è mantenere il vecchio gameplay facendo progredire AI e possibilità di interazione.

  5. #480
    Il Puppies L'avatar di vladislav
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    Predefinito Re: [3d ufficiale]Commenti a quake 4

    NightWolf87 ha scritto mar, 20 dicembre 2005 alle 23:54
    ma state dicendo che vi sta fatica a chiudere e riaprire uno stupido applicativo?
    no, stiamo dicendo che è stupido farlo fare quando è evitabilissimo.

  6. #481
    Il Puppies L'avatar di vladislav
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    Predefinito Re: [3d ufficiale]Commenti a quake 4

    ivan_the_B ha scritto mer, 21 dicembre 2005 alle 01:15
    ulthra ha scritto mer, 21 dicembre 2005 alle 00:07

    Adesso sono obsoleti.
    E' solo la tua opinione.
    no, è un dato di fatto...

    Quote:
    Quote:
    E quindi se in FEAR trovo IA superlativa, sceneggiatura da film di serie A, grafica all'ultima moda e livelli di media fattura (a sentire voi) e lo pago 47 euro va bene, altrettanto bene se in Quake4 trovo IA scarsissima, sceneggiatura inesistente, grafica all'ultima moda e livelli di media fattura e lo pago 54 euro?
    Anche se fosse,per pura astrazione,come dici tu,ti sei dimenticato un "piccolo" fattore divertimento,che è il più importante in assoluto nella valutazione di un gioco.
    tu non prendi in considerazione il fattore "aspettativa" e il fattore "disillusione" che hanno come causa la mancanza di divertimento.

    Quote:
    Quote:
    Peccato che mentre uno gioca, difficilmente si guarda in giro a rimirarsi gli occhi con il level-design.
    Se succede vuol dire che il gioco non ha preso il giocatore.
    Se il gioco riesce a far immergere il giocatore nella situazione, "nella realtà non ti fermeresti mai a guardarti intorno pensando a come sono progettati bene questi macchinari o che mente geniale doveva aver avuto questo architetto".
    Se succede il gioco non ti fa immedesimare nel personaggio.
    E queste sono le basi che ti insegnano nei corsi per "programmatori di videogiochi".
    lol,io mi sono sempre guardato in giro con attenzione anche prima che mi occupassi nel tempo libero di "level design" (ora guardo ogni centimetro...devo carpire tutti i segreti )...davvero tu entri in una stanza senza osservarla?

    Come puoi allora valutare i livelli di un gioco? a "sensazione" ?

    Ma soprattutto..il senso della frase? Il level design conta poco perchè il giocatore distratto nn ci bada?
    classico discorso da level designer, la maggior parte dei quali sono convinti che sia la mappa a fare il gioco... oh, mica è una passeggiata nel parco, dove ti fermi ad annusare le margherite! se me s'avvicina 'no strogg e me fa "tesoro, scegliamo la carta da parati per la camera operatoria" come minimo disinstallo il gioco...

    ogni ingrediente deve partecipare a rendere buono il piatto, ma se mangi una torta NON devi senti' er sapore delle uova! devi avere una sensazione di piacevolezza alla fine del pasto... al contrario, se le uova sono marce, la torta non può che far schifo.

    se arrivato al termine di un livello hai l'adrenalina a mille, hai (tu, non il personaggio) il fiatone, gli occhi sbarrati, la bava alla bocca e reagisci con un caxxotto in faccia a tua madre che ti annuncia che è pronta la cena, allora puoi dire che il gioco ha avuto successo...

  7. #482
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    Predefinito Re: [3d ufficiale]Commenti a quake 4

    ulthra ha scritto mar, 20 dicembre 2005 alle 23:52

    Mi dispiace ma devo contraddirti.
    L'UnrealEngine cambia modalità (16/32), Visualizzazione (800*600/1024*786/1280*1024...) e opzioni varie (shadow/detail texture/worl texture...) sia da menu senza riavviare sia durante il gioco, praticamente "on the run".

    Quindi è possibilissimo senza tanti problemi.

    E l'unrealengine non ha nulla da invidiare al qradiant.
    questo è un motore complesso che riesce a farlo, uno su quanti? non credi che il fatto che vi sia solo un motore, o solo pochi, che riesca a farlo significhi che non è semplice da implementare? io non ho detto che è impossibile, ho detto testualmente: "apportare modifiche sul momento non è sempre facile" che non vuol dire che nessun motore grafico riesca a farlo, se fosse così avrei scritto che è IMPOSSIBILE da fare.

    poi, i giochi vecchio stile a me piacciono quindi se a te non piacciono è scelta tua perchè è una cosa soggettiva. Nessuno, qui, può imporre la sua idea, a me piacciono e a te no, punto.

    se fear ha una sceneggiatura da film di serie A allora Halo ha una sceneggiatura fuori alfabeto. (altra cosa soggettiva)

    Quote:
    Peccato che mentre uno gioca, difficilmente si guarda in giro a rimirarsi gli occhi con il level-design.
    Se succede vuol dire che il gioco non ha preso il giocatore.
    Se il gioco riesce a far immergere il giocatore nella situazione, "nella realtà non ti fermeresti mai a guardarti intorno pensando a come sono progettati bene questi macchinari o che mente geniale doveva aver avuto questo architetto".
    Se succede il gioco non ti fa immedesimare nel personaggio.
    E queste sono le basi che ti insegnano nei corsi per "programmatori di videogiochi".
    Ma scusa, come fai a dire che fear ha una bella grafica se poi dici che la grafica manco la guardi perchè sei preso dal combattimento? Allora li guardi gli ambienti e i modelli dei personaggi, se FEAR avesse avuto gli ambienti del primo Max Payne che avresti detto? ti sarebbe andato bene a 47€?

    PS: ho rilasciato una beta di un miglioramento grafico per doom3 e in 3 settimane è arrivato a quasi 2000 downloads su un solo mirror, forse qualcuno a cui piace la grafica c'è.

    Oltre tutto fear ha un motore che è stato ottimizzato al minimo, serve un pc bello potente per farlo girare bene, q4 no, e grazie all'ultima patch va ancora meglio di prima.

    ma poi perchè paragonare Q4 a fear e non a Serious Sam2? o a CoD2? sono tutti fps! peccato che ogniuno abbia il suo unico stile.

    vladislav, finalmente sono arrivato a te, le auto d'epoca sono fatte anche nuove, oltre che da amatori, le Rolls Royce sono auto nuove ma con lo stile dell'auto d'epoca.

    vladislav ha scritto mer, 21 dicembre 2005 alle 12:09
    ivan_the_B ha scritto mer, 21 dicembre 2005 alle 01:15
    ulthra ha scritto mer, 21 dicembre 2005 alle 00:07

    Adesso sono obsoleti.
    E' solo la tua opinione.
    no, è un dato di fatto...
    questa è una cosa soggettiva. non puoi dire che ciò che ritieni tu bello, è bello per tutti. Perchè sennò io posso dire il contrario e continueremo all'infinito, quindi finiamola di rigirare la frittata, non vi è piaciuto il gioco per questo e per quello? amen, a me piace,a ivan pure, a hexen anche, a nosf3 idem, etc. quindi diciamo che a voi non piace, ma non che a tutti non deve piacere perchè a voi non piace.

    Quote:
    classico discorso da level designer, la maggior parte dei quali sono convinti che sia la mappa a fare il gioco... oh, mica è una passeggiata nel parco, dove ti fermi ad annusare le margherite! se me s'avvicina 'no strogg e me fa "tesoro, scegliamo la carta da parati per la camera operatoria" come minimo disinstallo il gioco...
    classico discorso di qualcuno che non sa divertirsi, o che lo ha dimenticato... tu volevi togliere la musica, ora dici che se togli gli ambienti è uguale... beh... ti rimane poco, ci cerdo che poi non ti diverti, hai tolto mezzo gioco! togliamo anche i nemici e le armi e poi facciamo un solitario con la gui del menu che è oggettivamente uguale a quello di Doom3.

    come ho già detto: "se FEAR avesse avuto gli ambienti del primo Max Payne che avresti detto? ti sarebbe andato bene a 47€?"

    Quote:
    se arrivato al termine di un livello hai l'adrenalina a mille, hai (tu, non il personaggio) il fiatone, gli occhi sbarrati, la bava alla bocca e reagisci con un caxxotto in faccia a tua madre che ti annuncia che è pronta la cena, allora puoi dire che il gioco ha avuto successo...
    e vuoi dire che q4 non ti fa stare così? a che livello sei arrivato? dato che non me lo hai più detto.

    Menion83 ha scritto mer, 21 dicembre 2005 alle 04:16
    Ciao Ragazzi!
    Non ho letto tutte le pagine del topic ma voglio dare il mio giudizio su Quake 4. A mio modesto parere è "nettamente" superiore a Doom 3. Non è perchè ha un anno in più di "collaudo" ma l'impressione che ne sto avendo (l'ho iniziato oggi e sono al 5 caricamento) è che è stato programmato meglio! L'immersione è superiore a Doom 3 dove la tensione la faceva da padrone. In Quake 4 si ha l'impressione di essere importanti. I livelli sembrano essere più aperti rispetto agli stretti corridoi di Doom 3 e cosa da non sottovalutare vi sono delle sezioni in esterno giocabili. Sono piccoli sezioni (almeno dove ho visto io) ma ci sono. I nemici sono dosati con più dovizia e non hanno il "vizio" di apparirti alle spalle. Insomma rispetto a Doom 3 mi sento più nell'azione. E' una mia impressione o anche voi avete riscontrato questa cosa qua?
    CIAO!
    Ciao Menion83, sei capitato in mezzo ad un bel casino , si effettivamente posso darti ragione, q4 è un action, c'è più lotta, in d3 c'era più paura degli angoli oscuri

  8. #483
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    Predefinito Re: [3d ufficiale]Commenti a quake 4

    Quote:
    Ma scusa, come fai a dire che fear ha una bella grafica se poi dici che la grafica manco la guardi perchè sei preso dal combattimento? Allora li guardi gli ambienti e i modelli dei personaggi, se FEAR avesse avuto gli ambienti del primo Max Payne che avresti detto? ti sarebbe andato bene a 47€?
    mi permetto di rispondere anche se era diretto a ulthra, perché penso condivida il mio stesso pensiero: attenzione! nessono ha mai detto che non abbiamo apprezzato (o notato) la grafica di Fear! Fear ha una grafica da paura! abbiamo detto che non si può dire che un gioco è bello SOLO perché ha la grafica bella! mettiamo che QIV abbia una grafica bella quanto Fear (a parte che gli effetti di luce di Fear non sono paragonabili a nessun gioco attualmente in circolazione)... tutto il resto? t'ho fatto pure l'esempio del piatto, nel quale tutti gli ingredienti devono dare come risultato un buon sapore, e non solo un ingrediente!

    Quote:
    ma poi perchè paragonare Q4 a fear e non a Serious Sam2? o a CoD2? sono tutti fps! peccato che ogniuno abbia il suo unico stile.
    per questione di stima gyppi. QIV è firmato ID. se fosse stato firmato Atari credi saremmo rimasti delusi?... no, avremmo gridato al miracolo. e invece è firmato ID, e sinceramente mi aspettavo qualcosa in più. o Raven, se ti piace di più, che con i due SOF aveva fatto altrettanti miracoli, e quindi ci si sarebbe aspettati in ogni caso qualcosa di più.

    Quote:
    vladislav, finalmente sono arrivato a te, le auto d'epoca sono fatte anche nuove, oltre che da amatori, le Rolls Royce sono auto nuove ma con lo stile dell'auto d'epoca.
    "fatte" o "restaurate"?... la Rolls più economica costa 250 mila euro. la prima Rolls a montare un condizionatore d'aria è stata prodotta all'inizio degli anni '70, quando la maggior parte della gente non sapeva nemmeno cosa fosse l'aria condizionata. credi che le Rolls prodotte oggi abbiano i finestrini a manovella?...

    Quote:
    questa è una cosa soggettiva. non puoi dire che ciò che ritieni tu bello, è bello per tutti. Perchè sennò io posso dire il contrario e continueremo all'infinito, quindi finiamola di rigirare la frittata, non vi è piaciuto il gioco per questo e per quello? amen, a me piace,a ivan pure, a hexen anche, a nosf3 idem, etc. quindi diciamo che a voi non piace, ma non che a tutti non deve piacere perchè a voi non piace.
    non abbiamo detto bello o brutto abbiamo detto obsoleto, e questo è un dato di fatto.

    Quote:
    classico discorso di qualcuno che non sa divertirsi, o che lo ha dimenticato... tu volevi togliere la musica, ora dici che se togli gli ambienti è uguale... beh... ti rimane poco, ci cerdo che poi non ti diverti, hai tolto mezzo gioco! togliamo anche i nemici e le armi e poi facciamo un solitario con la gui del menu che è oggettivamente uguale a quello di Doom3.
    volevo togliere la musica perché (stupidamente) mi illudevo di poter intercettare gli strogg sentendo i passi nella stanza accanto (come sono abituato a fare negli altri FPS). invece gli strogg (a parte quelli reclutati come attori per le scene di intermezzo) si animano solamente quando metti piede nella stanza e quindi... con o senza musica effettivamente, cambia poco. in ogni caso la mia risposta precedente dovrebbe soddisfarti in merito agli ambienti.

    Quote:
    e vuoi dire che q4 non ti fa stare così? a che livello sei arrivato? dato che non me lo hai più detto.
    assolutamente no. ma che ne so a che livello sono arrivato... continuano a dirmi "chiamami quello"... oppure "portami qui quell'altro"... oppure "va a cercare quest'altro"... probabilmente dopo sei o sette ore di gioco sono ancora al primo livello, perché ogni volta che avanzo mi ricacciano indietro!

    gyppi, guardami negli occhi... a me gli occhi... fissami... non distrarti!... aspe... allora... ora tu dimmi se... rispondi per favore se è vero o se è falso:

    1. Nell'ultimo anno molti FPS si sono evoluti oltre che tecnologicamente (grafica, audio, effetti speciali, etc.) anche il livello di giocabilità, grazie sia ad una nuova simulazione della fisica (applicata a quasi tutto lo scenario), sia ad un'evoluzione dell'intelligenza artificiale dei nemici. Queste due evoluzioni si sono fuse facendo interagire i nemici con l'ambiente circostante.

    Vero o Falso?

    2. Questo tipo di evoluzione ha reso i giochi molto più realistici, rendendo i combattimenti più impegnativi e permettendo più libertà d'azione al giocatore (posso decidere se affrontare di petto il nemico, oppure sbarrare la porta spostandogli davanti uno scaffale).

    Vero o Falso?

    3. La ID Software è la casa che ha creato il primo FPS in assoluto, Wolfstein 3D, capostipite di una fortunata serie uscita negli anni '90 composta da Doom, Doom II, Quake e Quake II. Decine sono stati i tentativi di clonazione da parte di altre software house di questi titoli, ma nessuno è riuscito a pareggiare gli originali.

    Vero o Falso?

    4. La Raven ha introdotto per prima nuove evoluzioni agli FPS (ricordo purtroppo solo SOF e SOFII della casa) come il poter sbrandellare il nemico o distruggere alcuni oggetti dello scenario.

    Vero o Falso?

    5. La ID Software e la Raven si sono sposate per produrre QIV. Cos'ha presentato di innovativo questo titolo? A livello tecnologico è al pari dei concorrenti, a livello di giocabilità non ha introdotto nulla di innovativo.

    Vero o Falso?

    diamine Gyppi, non riesco a credere che tu non avresti preferito un QIV con giocabilità ai livelli dei suoi concorrenti attuali! ti avrebbe fatto davvero schifo poter prendere a calci un barattolo di zuppa di alieno?! oppure vedere uno strogg che cerca di evitare i tuoi proiettili?! o semplicemente POTER ROMPERE UN VETRO?! come fai a non provare il desiderio di "andare oltre"?! come fa a non andarti stretto qualcosa di visto, rivisto, stravisto?! come si fa a non aspettarsi qualcosa di più dalla casa che ha prodotto DOOM, oh, dico, DOOM! il padrone indiscusso della scena videoludica degli anni '90! te lo ricordi Doom? tutti, te compreso, alla prima partita abbiamo fatto "uaaaah...!" e aveva i personaggi A DUE DIMENSIONI! ma era il 1995! (o '94?) fra dieci giorni siamo nel 2006!

  9. #484
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    Predefinito Re: [3d ufficiale]Commenti a quake 4


  10. #485
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    Predefinito Re: [3d ufficiale]Commenti a quake 4

    Quote:
    per questione di stima gyppi. QIV è firmato ID. se fosse stato firmato Atari credi saremmo rimasti delusi?... no, avremmo gridato al miracolo. e invece è firmato ID, e sinceramente mi aspettavo qualcosa in più. o Raven, se ti piace di più, che con i due SOF aveva fatto altrettanti miracoli, e quindi ci si sarebbe aspettati in ogni caso qualcosa di più.
    non mi hai risposto, perchè paragonare Quake4 a FEAR? è sempre il paragone di tutti, c'era addirittura un topic nominato "FEAR Vs Quake4" ma FEAR è un Horror con ambientazioni realistiche, Quake4 no, è futuristico ed action, è un gioco sullo stile classico, come Serious sam2 col primo. se non per gli aspetti tecnici i due giochi sono differenti perchè si tende a paragonarli?

    lasciamo stare il discorso delle RR che è OT


    Quote:
    non abbiamo detto bello o brutto abbiamo detto obsoleto, e questo è un dato di fatto.
    per me un mototre grafico con una fisica rivoluzionaria, ma che quando una decina di corpi cadono fa scendere gli fps da 60 a 10 per calcorare ogni movimento del corpo di ogniuno di loro non è un gioco che ne rende un altro obsoleto perchè non ha la fisica rivoluzionaria-scattosa, per me è meglio il secondo


    Quote:
    assolutamente no. ma che ne so a che livello sono arrivato... continuano a dirmi "chiamami quello"... oppure "portami qui quell'altro"... oppure "va a cercare quest'altro"... probabilmente dopo sei o sette ore di gioco sono ancora al primo livello, perché ogni volta che avanzo mi ricacciano indietro!
    se ciò fosse vero, ovvero che sei ai primi livelli, è inutile continuare, perchè io discuto non dell'inizio ma di tutto il gioco e tu ne conosci solo una piccola parte!

    Quote:
    gyppi, guardami negli occhi... a me gli occhi... fissami... non distrarti!... aspe... allora... ora tu dimmi se... rispondi per favore se è vero o se è falso:
    va bene, giochiamo!

    Quote:
    1. Nell'ultimo anno molti FPS si sono evoluti oltre che tecnologicamente (grafica, audio, effetti speciali, etc.) anche il livello di giocabilità, grazie sia ad una nuova simulazione della fisica (applicata a quasi tutto lo scenario), sia ad un'evoluzione dell'intelligenza artificiale dei nemici. Queste due evoluzioni si sono fuse facendo interagire i nemici con l'ambiente circostante.

    Vero o Falso?
    Direi falso, dato che solo HL2 e FEAR hanno personaggi che interagiscono con l'ambiente ai livelli da te descritti... e HL2 è del 2004.
    oltre al fatto che in q4 i nemici si riparano dietro agli oggetti e ti aggirano anche, da circa metà in poi del gioco. (I tipi arancioni, sono i più furbi). cmq, è vero che q4 non ha questo tipo di interattività tra oggetto-fisica-AI, ma vedendo la media dei giochi, mi sembra in regola. vedila come se le casse fossero piene di piombo.

    Quote:
    2. Questo tipo di evoluzione ha reso i giochi molto più realistici, rendendo i combattimenti più impegnativi e permettendo più libertà d'azione al giocatore (posso decidere se affrontare di petto il nemico, oppure sbarrare la porta spostandogli davanti uno scaffale).

    Vero o Falso?
    Vero! ma questi non sono più fps, questi sono "mamma mia l'uomo nero! adesso gli lancio addosso una sedia!" è divertente, è vero, ma in un fps si deve affrontare il nemico di petto e bon, sennò diventa un fps solo in alcuni momenti ed in altri diventa un altro genere.
    perchè halo era ritenuto un racing-fps? perchè in alcune zone non è più spara spara, ma guida guida, è divertente guidare un veicolo in un fps, ma non è più un FPS in quel momento.

    Quote:
    3. La ID Software è la casa che ha creato il primo FPS in assoluto, Wolfstein 3D, capostipite di una fortunata serie uscita negli anni '90 composta da Doom, Doom II, Quake e Quake II. Decine sono stati i tentativi di clonazione da parte di altre software house di questi titoli, ma nessuno è riuscito a pareggiare gli originali.

    Vero o Falso?
    direi che è vero come è vera la stessa cosa per HL1 e Halo1.

    Quote:
    4. La Raven ha introdotto per prima nuove evoluzioni agli FPS (ricordo purtroppo solo SOF e SOFII della casa) come il poter sbrandellare il nemico o distruggere alcuni oggetti dello scenario.

    Vero o Falso?
    vero ma quello non era pensato come un fps classico.

    Quote:
    5. La ID Software e la Raven si sono sposate per produrre QIV. Cos'ha presentato di innovativo questo titolo? A livello tecnologico è al pari dei concorrenti, a livello di giocabilità non ha introdotto nulla di innovativo.

    Vero o Falso?
    falso, devo dire che fare quel giretto, quando ci trasformano in strogg, mi è sembrato abbastanza innovativo, mai vista una cosa simile, è un "filmato", ma posso muovere la testa e vedere ciò che accade in prima persona, come se stesse accadendo a me, come se fossi io legato a quella sedia, quando a Kane hanno taliato le gambe mi hanno fatto male le mie! stessa cosa per l'invasione della prima torre per arrivare al nucleo, in q4 tu vivi la vita del personaggio, tu sei lui, ti ordinano di andare qui e là perchè non sei un capo, ma hai dei capi. solitamente i giochi non ti tengono così unito al personaggio.

    Quote:
    diamine Gyppi, non riesco a credere che tu non avresti preferito un QIV con giocabilità ai livelli dei suoi concorrenti attuali! ti avrebbe fatto davvero schifo poter prendere a calci un barattolo di zuppa di alieno?! oppure vedere uno strogg che cerca di evitare i tuoi proiettili?! o semplicemente POTER ROMPERE UN VETRO?! come fai a non provare il desiderio di "andare oltre"?! come fa a non andarti stretto qualcosa di visto, rivisto, stravisto?! come si fa a non aspettarsi qualcosa di più dalla casa che ha prodotto DOOM, oh, dico, DOOM! il padrone indiscusso della scena videoludica degli anni '90! te lo ricordi Doom? tutti, te compreso, alla prima partita abbiamo fatto "uaaaah...!" e aveva i personaggi A DUE DIMENSIONI! ma era il 1995! (o '94?) fra dieci giorni siamo nel 2006!
    una domanda alla volta!
    cmq: il fatto che avrei preferito avere di più, tipo la mia mitica Eclipse nera (che uso in ogni need for speed da ug1 in poi) per mettere sotto gli strogg, non significa che per il fatto che non c'è io debba reputare il gioco come di bassa qualità. e poi gli strogg evitano i miei colpi, come ti ho detto, da circa metà in poi, dopo che ti tagliano le gambe e diventi uno strogg, i nemici diventano molto più reattivi, sia con te che con l'ambiente, nascondendosi, aggirandoti e riparandosi dietro a ogni cosa gli capiti. e poi perchè devo sentirmi deluso di non poter rompere un vetro? sono lì per sparare ai nemici non ai vetri! il gioco non mi va stretto perchè per la mia visione di fps mi va benissimo, giochi come HL2, farcry o Halo hanno cose in più che certo non disprezzo ma sono cose in più al gioco fps, quindi se io cerco un fps voglio l'omino che spara e non che guida, vola, si fidanza con un mostro o gioca a booling con la fisica, queste sono tutte cose extra. il bullet time, per esempio, lo vedo bene in Max payne ma male in un fps come fear o in un gioco di auto come nfs most wanted.

  11. #486

    Predefinito Re: [3d ufficiale]Commenti a quake 4

    vladislav ha scritto mer, 21 dicembre 2005 alle 11:58
    NightWolf87 ha scritto mar, 20 dicembre 2005 alle 23:54
    ma state dicendo che vi sta fatica a chiudere e riaprire uno stupido applicativo?
    no, stiamo dicendo che è stupido farlo fare quando è evitabilissimo.
    d'accordo ma non mi sembra il caso di farne una tragedia.

    Sbaglio o i videogiocatori moderni stanno diventando un pò "pretenziosi"?

  12. #487
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    Predefinito Re: [3d ufficiale]Commenti a quake 4

    NightWolf87 ha scritto mer, 21 dicembre 2005 alle 22:18
    vladislav ha scritto mer, 21 dicembre 2005 alle 11:58
    NightWolf87 ha scritto mar, 20 dicembre 2005 alle 23:54
    ma state dicendo che vi sta fatica a chiudere e riaprire uno stupido applicativo?
    no, stiamo dicendo che è stupido farlo fare quando è evitabilissimo.
    d'accordo ma non mi sembra il caso di farne una tragedia.

    Sbaglio o i videogiocatori moderni stanno diventando un pò "pretenziosi"?
    con quello che costano i giochi mi sembra il minimo

  13. #488
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    Predefinito Re: [3d ufficiale]Commenti a quake 4

    stavo seguendo la discussione, ma ora mi bruciano gli occhi se continuo a leggere

    vorrei solo fare un commento a quanto segue:
    ulthra ha scritto mer, 21 dicembre 2005 alle 00:07
    Quote:
    ti dico, io ho modificato il motore grafico, fatto mappe e continuo a cercare modi per rendere il gioco sempre più bello esteticamente perchè secondo me il gameplay va bene come è.
    Peccato che mentre uno gioca, difficilmente si guarda in giro a rimirarsi gli occhi con il level-design.
    Se succede vuol dire che il gioco non ha preso il giocatore.
    Se il gioco riesce a far immergere il giocatore nella situazione, "nella realtà non ti fermeresti mai a guardarti intorno pensando a come sono progettati bene questi macchinari o che mente geniale doveva aver avuto questo architetto".
    Se succede il gioco non ti fa immedesimare nel personaggio.
    E queste sono le basi che ti insegnano nei corsi per "programmatori di videogiochi".
    io la penso in modo diverso.

    Nella realtà molte volte capita che mi fermi per contemplare una costruzione, anche una casa, per studiarne le forme, i riflessi, l'impatto ambientale e magari farmi sfuggire qualche approvazione, qualche complimento all'architetto che ha progettato l'edificio. Dalla tua frase mi sembra di dedurre che tu non abbia mai apprezzato un'opera d'arte.

    Allo stesso modo, una volta terminato un gioco, ricarico i livelli in modalità god per poter osservare meglio il lavoro dei designer che nella frenesia del gioco non ho potuto apprezzare appieno.



  14. #489
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    Predefinito Re: [3d ufficiale]Commenti a quake 4

    S8 ha scritto mer, 21 dicembre 2005 alle 22:53

    .....................una volta terminato un gioco, ricarico i livelli in modalità god per poter osservare meglio il lavoro dei designer che nella frenesia del gioco non ho potuto apprezzare appieno.............



    miii hai il mio stesso vizio

  15. #490
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    Predefinito Re: [3d ufficiale]Commenti a quake 4

    Hexen Third ha scritto mer, 21 dicembre 2005 alle 22:55
    S8 ha scritto mer, 21 dicembre 2005 alle 22:53

    .....................una volta terminato un gioco, ricarico i livelli in modalità god per poter osservare meglio il lavoro dei designer che nella frenesia del gioco non ho potuto apprezzare appieno.............



    miii hai il mio stesso vizio
    io secco tutti i nemici in un area e poi la esploro
    durante la stessa partita

  16. #491
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    Predefinito Re: [3d ufficiale]Commenti a quake 4

    beh nel senso che secchi tutti gli strogg in un'area e poi premi noclip nella partita stessa?

    Beh anche così non è mica male .

  17. #492

    Predefinito Re: [3d ufficiale]Commenti a quake 4

    vladislav ha scritto mer, 21 dicembre 2005 alle 11:57
    ivan_the_B ha scritto mar, 20 dicembre 2005 alle 21:34
    mai confondere "novità" con "evoluzione"..nel senso che una cosa "nuova" può benissimo essere meno divertente di una "vecchia".
    appunto ivan, e tu lo stai confondendo. la novità può essere pilotare un walker, l'evoluzione è mantenere il vecchio gameplay facendo progredire AI e possibilità di interazione.
    Non confondo "novità" con "evoluzione" perchè mi baso sul divertimento per giudicare un gioco.
    Quote:
    la novità può essere pilotare un walker, l'evoluzione è mantenere il vecchio gameplay facendo progredire AI e possibilità di interazione
    Sono assolutamente d'accordo con te.per quanto mi riguarda le sezioni sui mezzi per come sono realizzate sono appunto un'aggiunta che nulla aggiunge,anzi toglie qualcosa,al gameplay.
    L'ia è progredita,più di così nn poteva essere per un "quake".
    Chi si lamenta dell'ia credo che per coerenza si lamenti ancora di più anche di quella di ss o painkiller...detto in sintesi:non ha capito una mazza dello spirito di quei giochi.
    Per la fisica e interazione invece,finchè fà da contorno mi sta bene,quando diventa il motivo principale di interesse di un fps,subentra la noia.


    Quote:
    no, è un dato di fatto...
    ridicolo.
    Un gioco come quake4,nonostante nn sia certo un capolavoro,mi ha divertito 100 volte più che fear.
    Se per te nn esiste la soggettività,allora affermo a mia volta che questo è un dato di fatto.

    Quote:
    tu non prendi in considerazione il fattore "aspettativa" e il fattore "disillusione" che hanno come causa la mancanza di divertimento.
    questo non ha senso.Le mie aspetative e anche i timori sono stati mantenuti.Se uno si apettata da quake un gioco tattico e con una Ia realistica,nonostante Raven abbia detto chiaramente che si ispiravano pesantemente a quake2/3,è un suo problema.
    Inoltre ho detto:ti sei divertito? soldi ben spesi. Ti sei annoiato? soldi spesi male.
    Non c'è alcuna altra possibilità non contemplata,niente da aggiungere.


    Quote:
    classico discorso da level designer, la maggior parte dei quali sono convinti che sia la mappa a fare il gioco... oh, mica è una passeggiata nel parco, dove ti fermi ad annusare le margherite! se me s'avvicina 'no strogg e me fa "tesoro, scegliamo la carta da parati per la camera operatoria" come minimo disinstallo il gioco...
    Come ho detto,io osservavo ogni cosa anche prima che mi interessassi di level design.(tra parentesi,tra le varie cose che ho appofondito oltre al level design c'è anche il discorso "gameplay" e "IA"...non sono un level designer di professione)
    Nessuno ha detto che osservare una stanza prenda il posto dell'azione..dopo aver "pacificato" l'area dò un'occhiata in giro.Mi sembra tanto normale quanto esagerato ciò che hai scritto.
    Quote:
    ogni ingrediente deve partecipare a rendere buono il piatto, ma se mangi una torta NON devi senti' er sapore delle uova! devi avere una sensazione di piacevolezza alla fine del pasto... al contrario, se le uova sono marce, la torta non può che far schifo.

    se arrivato al termine di un livello hai l'adrenalina a mille, hai (tu, non il personaggio) il fiatone, gli occhi sbarrati, la bava alla bocca e reagisci con un caxxotto in faccia a tua madre che ti annuncia che è pronta la cena, allora puoi dire che il gioco ha avuto successo..
    certamente,ma nn so cosa c'entri con quello che ho scritto io:nn ho mai detto il contrario...
    A creare l'atmosfera però contribuisce in modo massiccio anche il level design,anche nei casi in cui nn ci si soffermi a guardare nulla.
    Un sotterraneo che si dirama in un grande numero di bivi,la sensazione di essere in un qualcosa di immenso.
    L'arrivare dopo un lungo giro a un posto e riconoscerlo come quello che si vedeva dal basso/lontano e pareva irragiungibile.
    Il trovare dietro lo spigolo apparentemente insignificante un dettaglio,un richiamo a qualcos'altro già visto nella mappa e la sensazione che tutto torni,che tutto sia dettagliato per davvero...cossà cosa troveremmo al di là del muro...
    Questo è come un buon level design influisce sul giocatore,che si guardi un'ora attorno o che corra come un missile.
    Sono i dettagli che fanno la differenza e che possono marcare la soglia tra immedesimazione e apatia.

  18. #493
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    Predefinito Re: [3d ufficiale]Commenti a quake 4

    Gyppi ha scritto mer, 21 dicembre 2005 alle 20:42
    non mi hai risposto, perchè paragonare Quake4 a FEAR? è sempre il paragone di tutti, c'era addirittura un topic nominato "FEAR Vs Quake4" ma FEAR è un Horror con ambientazioni realistiche, Quake4 no, è futuristico ed action, è un gioco sullo stile classico, come Serious sam2 col primo. se non per gli aspetti tecnici i due giochi sono differenti perchè si tende a paragonarli?
    certo che ti ho risposto. Fear e HL2 sono giochi di serie A, così come erano di serie A Doom e Quake II ai loro tempi. SS oppure Halo sono giochi di serie B (per Halo parlo della versione per PC, un vero aborto. non conosco la versione per xbox, forse (spero) era meglio). per una casa che ha sempre prodotto giochi di serie A, mi aspettavo un'altro gioco di serie A. lo paragono a Fear o HL2 perché sarebbe dovuto essere loro pari, se non addirittura qualcosa in più.

    Quote:
    per me un mototre grafico con una fisica rivoluzionaria, ma che quando una decina di corpi cadono fa scendere gli fps da 60 a 10 per calcorare ogni movimento del corpo di ogniuno di loro non è un gioco che ne rende un altro obsoleto perchè non ha la fisica rivoluzionaria-scattosa, per me è meglio il secondo
    a dire il vero con Fear, dettagli al massimo tranne che per le ombre sfumate, a 1280x1024x32 non sono mai sceso al di sotto dei 55 fps. ho un P4 3200, 1 GB RAM, ATI Radeon X800XT, HD SATA, quindi un buon computer ma sicuramente non si tratta di un non-plus-ultra.

    Quote:
    se ciò fosse vero, ovvero che sei ai primi livelli, è inutile continuare, perchè io discuto non dell'inizio ma di tutto il gioco e tu ne conosci solo una piccola parte!
    allora... diciamo che ho più o meno sulle spalle 6/7 ore di gioco. non m'hanno ancora stroggato, l'ultima cosa che ho fatto è accompagnare un tecnico a dissaldare una porta. non ho contato il numero di livelli, forse sarò al 9°, o al 10°, non lo so. non so quante ore sia, ma se dopo 6 ore ancora non ho notato miglioramenti...

    Quote:
    Direi falso, dato che solo HL2 e FEAR hanno personaggi che interagiscono con l'ambiente ai livelli da te descritti... e HL2 è del 2004.
    gyppi, la classifica è una. se HL2 e FEAR hanno raggiunto un determinato livello, chiunque altro non l'abbia fatto vuol dire che in classifica sta sotto. è matematica, c'é poco da fare. QIV e Fear viaggiano sulla stessa pista. Fear non è uno SWAT, oppure uno Splinter Cell. Fear è un FPS, come dici tu, "classico", classicissimo, che più classico non si può. imbracci fucili e spacchi crani, come in ogni FPS. QIV è orientato sulla guerra extraterreste, Fear è orientato sull'occulto. beh? se non ci sono alieni non è un FPS?

    Quote:
    è vero che q4 non ha questo tipo di interattività tra oggetto-fisica-AI, ma vedendo la media dei giochi, mi sembra in regola. vedila come se le casse fossero piene di piombo.
    tac! beccato! QIV è nella media. buh. è questo che non mi aspettavo. vengono prodotti centinaia di giochi ogni anno, e solo una decina si distinguono dalla massa. perché QIV deve mimetizzarsi nella mediocrità? era questo che non volevo, non volevo un gioco nella media, non mi aspettavo questo.

    Quote:
    Vero! ma questi non sono più fps, questi sono "mamma mia l'uomo nero! adesso gli lancio addosso una sedia!" è divertente, è vero, ma in un fps si deve affrontare il nemico di petto e bon, sennò diventa un fps solo in alcuni momenti ed in altri diventa un altro genere.
    perchè halo era ritenuto un racing-fps? perchè in alcune zone non è più spara spara, ma guida guida, è divertente guidare un veicolo in un fps, ma non è più un FPS in quel momento.
    secondo il tuo discorso NFS dall'Underground in poi non sarebbe più un gioco di corse automobilistiche, perché hai la possibilità di elaborare la vettura. in HL2 non hanno tolto nulla all'FPS per aggiungere la possibilità di impugnare una sedia e di tirarla addosso al nemico. HL2 ha tutto, ma dico tutto quello che ha QIV con un sacco di roba in più, come Fear.

    Quote:
    falso, devo dire che fare quel giretto, quando ci trasformano in strogg, mi è sembrato abbastanza innovativo, mai vista una cosa simile, è un "filmato", ma posso muovere la testa e vedere ciò che accade in prima persona, come se stesse accadendo a me, come se fossi io legato a quella sedia, quando a Kane hanno taliato le gambe mi hanno fatto male le mie! stessa cosa per l'invasione della prima torre per arrivare al nucleo, in q4 tu vivi la vita del personaggio, tu sei lui, ti ordinano di andare qui e là perchè non sei un capo, ma hai dei capi. solitamente i giochi non ti tengono così unito al personaggio.
    innovativo?! ti dimentichi forse del viaggio allucinante che HL2 proponeva quando Freeman entrava nel quartier generale del dottore pazzo (ora mi sfugge il nome, grazie a Steam è parecchio che non ci gioco più, ma evitiamo l'argomento). ricordi? quando venivi raccolto dalla capsulotta su rotaia che ti trasportava fino all'ufficio dello scienziato, e ti svelava come venivano prodotti gli agenti (l'atrofizzazione degli umani e l'installazione dell'esoscheletro cybernetico)... ricordi? e questi viaggetti erano già presenti nel primo capitolo del gioco.

    Quote:
    cmq: il fatto che avrei preferito avere di più, tipo la mia mitica Eclipse nera (che uso in ogni need for speed da ug1 in poi) per mettere sotto gli strogg, non significa che per il fatto che non c'è io debba reputare il gioco come di bassa qualità. e poi gli strogg evitano i miei colpi, come ti ho detto, da circa metà in poi, dopo che ti tagliano le gambe e diventi uno strogg, i nemici diventano molto più reattivi, sia con te che con l'ambiente, nascondendosi, aggirandoti e riparandosi dietro a ogni cosa gli capiti. e poi perchè devo sentirmi deluso di non poter rompere un vetro? sono lì per sparare ai nemici non ai vetri! il gioco non mi va stretto perchè per la mia visione di fps mi va benissimo, giochi come HL2, farcry o Halo hanno cose in più che certo non disprezzo ma sono cose in più al gioco fps, quindi se io cerco un fps voglio l'omino che spara e non che guida, vola, si fidanza con un mostro o gioca a booling con la fisica, queste sono tutte cose extra. il bullet time, per esempio, lo vedo bene in Max payne ma male in un fps come fear o in un gioco di auto come nfs most wanted.
    una eclipse pimpata sul pianeta degli strogg la vedo un po' come quei buchi neri nella storia dei fumetti come "superman contro l'uomo ragno", oppure "goldrake contro mazzinga Z"... un po' fuori posto, non trovi?... non esagerare! si sta parlando di aggiungere libertà d'azione al giocatore, e non di pizza e fichi... guarda che io non è che mi metto a girare per i livelli di Fear per spaccare tutti i vetri che trovo... solo che mi farebbe piacere, nel momento in cui avvisto un nemico oltre un vetro, potergli infilare un proiettile in fronte senza dover aggirare il granitico scenario.

    comunque se l'avessi pagato 16 euro (come quello che costa su play.com) e 40 euro Fear (sempre su play.com) credi mi sarei lamentato? il problema è che Fear l'ho pagato 47, e Q4 l'ho pagato 54...

  19. #494
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    Predefinito Re: [3d ufficiale]Commenti a quake 4

    S8 ha scritto mer, 21 dicembre 2005 alle 22:53
    Nella realtà molte volte capita che mi fermi per contemplare una costruzione, anche una casa, per studiarne le forme, i riflessi, l'impatto ambientale e magari farmi sfuggire qualche approvazione, qualche complimento all'architetto che ha progettato l'edificio. Dalla tua frase mi sembra di dedurre che tu non abbia mai apprezzato un'opera d'arte.

    Allo stesso modo, una volta terminato un gioco, ricarico i livelli in modalità god per poter osservare meglio il lavoro dei designer che nella frenesia del gioco non ho potuto apprezzare appieno.


    l'hai fatto anche con Fear? qualche critica da muovere ai suoi mappers?

  20. #495
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    Predefinito Re: [3d ufficiale]Commenti a quake 4

    NightWolf87 ha scritto mer, 21 dicembre 2005 alle 22:37

    d'accordo ma non mi sembra il caso di farne una tragedia.
    nessuno ne fa una tragedia. ho scritto un messaggio di sessanta righe e tu hai notato solo questo.

    NightWolf87 ha scritto mer, 21 dicembre 2005 alle 22:37
    Sbaglio o i videogiocatori moderni stanno diventando un pò "pretenziosi"?
    fare shutdown di un motore grafico, rileggere un file di configurazione, e riavviare il motore grafico con i nuovi parametri ha un costo zero per uno svulippatore, quindi nessuno è pretenzioso.

    anche Fear ha alcune impostazioni per le quali è necessario riavviare il gioco perché siano effettive, ma come vedi, nessuna tragedia, perché il livello di qualità del gioco stesso me l'ha fatto completamente dimenticare.

    EDIT: ho corretto i quote...

  21. #496
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    Predefinito Re: [3d ufficiale]Commenti a quake 4

    se credi che Halo è di seconda classe allora la pianto di discutere perchè è ovvio che la vediamo in modo troppo diverso.

    per me halo è il numero uno e tutti gli altri sono di classe b, q4, d3, fear, hl2 e tutti gli altri, nemmeno halo2 è migliore del primo. col tuo pc dovresti aver potuto giocare a halo a dettagli massimi, quindi senza problemi del motore (unico vero problema erano i requisiti alti) e lo ritieni di classe b?

    discorso chiuso.

  22. #497
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    Predefinito Re: [3d ufficiale]Commenti a quake 4

    vladislav ha scritto gio, 22 dicembre 2005 alle 10:39
    l'hai fatto anche con Fear? qualche critica da muovere ai suoi mappers?
    non ho FEAR

  23. #498
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    Predefinito Re: [3d ufficiale]Commenti a quake 4

    ivan_the_B ha scritto gio, 22 dicembre 2005 alle 01:35
    Non confondo "novità" con "evoluzione" perchè mi baso sul divertimento per giudicare un gioco.
    come sempre si fà, solo che un gioco che oltre che divertente è anche evoluto soddisfa di più... credo

    Quote:
    Sono assolutamente d'accordo con te.per quanto mi riguarda le sezioni sui mezzi per come sono realizzate sono appunto un'aggiunta che nulla aggiunge,anzi toglie qualcosa,al gameplay.
    L'ia è progredita,più di così nn poteva essere per un "quake".
    come ho detto a gyppi, da un "quake" ci si aspettava qualcosa in più essendo stati i capitoli precedenti più che innovativi.

    Quote:
    Per la fisica e interazione invece,finchè fà da contorno mi sta bene,quando diventa il motivo principale di interesse di un fps,subentra la noia.
    guarda che stiamo parlando di Fear, mica dei Sims... il poter spostare una cassa o una sedia, oppure il poter spaccare un vetro, fine a se stesso è ovvio che non serve a nulla... ma se questo significa maggiore libertà d'azione, nuove strategie allora è importantissimo.

    Quote:
    Un gioco come quake4,nonostante nn sia certo un capolavoro,mi ha divertito 100 volte più che fear.
    Se per te nn esiste la soggettività,allora affermo a mia volta che questo è un dato di fatto.
    ivan, ci possono essere centinaia di motivi per i quali uno può preferire Q4 a Fear. il contesto per esempio, magari si preferisce spaccare le ossa agli alieni invece di dare la caccia ai fantasmi. ma quando dico che volevo qualcosa di più da Q4 non intendo ovviamente un cambiamento di trama, ma semplicemente un "stare al passo con i tempi".

    Quote:
    questo non ha senso.Le mie aspetative e anche i timori sono stati mantenuti.Se uno si apettata da quake un gioco tattico e con una Ia realistica,nonostante Raven abbia detto chiaramente che si ispiravano pesantemente a quake2/3,è un suo problema.
    Q2 è stato (se non sbaglio) il primo gioco ad implementare il free-look tramite il mouse. finalmente si poteva alzare ed abbassare lo sguardo senza staccare la mano dal mouse per premere PageUp e PageDown. anche questa era evoluzione, al pari di rendere dinamico l'ambiente circostante. l'ispirazione della quale parlava la Raven credevo (speravo) fosse relativa alla trama, al look-and-feel, e non che avrebbe avuto un gameplay tecnologicamente al pari dei predecessori.

    Quote:
    certamente,ma nn so cosa c'entri con quello che ho scritto io:nn ho mai detto il contrario...
    A creare l'atmosfera però contribuisce in modo massiccio anche il level design,anche nei casi in cui nn ci si soffermi a guardare nulla.
    Un sotterraneo che si dirama in un grande numero di bivi,la sensazione di essere in un qualcosa di immenso.
    L'arrivare dopo un lungo giro a un posto e riconoscerlo come quello che si vedeva dal basso/lontano e pareva irragiungibile.
    Il trovare dietro lo spigolo apparentemente insignificante un dettaglio,un richiamo a qualcos'altro già visto nella mappa e la sensazione che tutto torni,che tutto sia dettagliato per davvero...cossà cosa troveremmo al di là del muro...
    Questo è come un buon level design influisce sul giocatore,che si guardi un'ora attorno o che corra come un missile.
    Sono i dettagli che fanno la differenza e che possono marcare la soglia tra immedesimazione e apatia.
    non sono d'accordo al 100%. la descrizione che dai tu delle sensazioni, esalta proprio il level design a discapito del significato vero che dovrebbe avere il gioco. mentre leggevo ciò che scrivevi mi hai fatto tornare in mente i gloriosi Dungeon Master e la serie di Eye Of The Behoelder (non so se li ricordi). in quei tipo di giochi, il "dungeon" era la parte centrale: il livello aveva come scopo quello di "disperdere" il giocatore (tant'é che senza prendere nota della mappa era impossibile riuscire a progredire nel gioco). non sono d'accordo sull'esaltare in questo modo la mappa di un FPS, in quanto - tornanto all'esempio gastronomico - la mappa deve essere un ingrediente invisibile a sé, ma almagamato perfettamente a tutto il gioco. se ti mangi una busta di lievito sei destinato a vomitare (o ruttare) per una notte intera. d'altra parte una torta senza lievito diventa una pietra, e rischi di spaccarti i denti. giocando a Fear si nota come le mappe siano al servizio del giocatore, e non il giocatore ad essere schiavo della mappa (minghi che frase ho coniato!). tra l'altro penso che il tutto si possa ricondurre al gusto personale del giocatore: se Fear è ambientato principalmente in edifici urbani (quindi squallidi per definizione), Q4 è ambientato su un pianeta alieno, quindi principalmente in basi spaziali futuristiche.

    l'attenzione del giocatore verso una mappa deve essere intenzione del giocatore stesso: guai se il giocatore è portato dal gioco a notare la mappa, perché in questo caso il gioco ha fallito. dire "quake 4 ha dei bei livelli" è un po' come dire "quella ragazza ha dei begli occhi" di una donna che è una ciofeca, ma che ha occhi stupendi.

  24. #499
    Il Puppies L'avatar di vladislav
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    Predefinito Re: [3d ufficiale]Commenti a quake 4

    S8 ha scritto gio, 22 dicembre 2005 alle 13:49
    non ho FEAR
    prova la demo se ne hai occasione.

  25. #500
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    Predefinito Re: [3d ufficiale]Commenti a quake 4

    Il freelook lo ha introdotto il primo Quake, il primo fps totalmente poligonale e con i livelli a piani sovrapposti


    Le innovazioni di Quake2 sono state:

    1. Gli spazi aperti (un pò più ampi rispetto al passato, se non ricordo male)

    2. L'IA dei nemici, che erano in grado di evitare i colpi.

    3. Non vorrei dire una cavolata, ma anche qualcosa riguardo la gestione degli effetti di luce.

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