NOTA: Questo thread riguarda il gameplay del VERSUS MODE dei picchiaduro . Per parlare di single player, story mode e altro ci sono altri thread e discussioni a riguardo.
Come promesso prendo lo spunto dal thread di King of Fighters 13 per chiarire diversi concetti che molte persone ai quali si avvicinano ai picchiaduro (o non li hanno mai approfonditi) spesso travisano (ovviamente senza nessuna colpa). Cercherò dove possibile di fare a meno di usare linguaggio "tecnico", o al massimo spiegare alcuni dei termini più comuni giusto per aiutare chi vuole a comprendere più rapidamente certi aspetti.
Partiamo da una premessa: un luogo molto comune che è spesso diffuso tra chi non conosce a fondo i picchiaduro è che si tratti di un genere dove si giochi a cervello spento, si pigino pulsanti e quello che li pigia meglio vinca. Niente di più falso, i picchiaduro sono un genere dove si gioca costantemente a cervello acceso, dove bisogna non solo pensare a se stessi, bisogna a pensare a cosa può fare l'avversario, come muoversi, come pianificare la propria fase offensiva e difensiva, come condizionare mentalmente l'avversario.
Un picchiaduro fatto bene costringe i due sfidanti ad operare scelte ben consci di conseguenze e rischi, esattamente come quando si gioca una partita a scacchi, con la differenza che bisogna essere veloci nel pensare, reagire ed osservare. Chi è bravo ai picchiaduro non è bravo perchè sa fare le combo, è bravo perchè pensa meglio dell'avversario, pensa più in fretta, e sa adattarsi altrettanto in fretta in situazioni poco favorevoli. La profondità di un picchiaduro la si può misurare nel numero di scelte e opzioni che ciascuno dei giocatori può o sfruttare o del quale deve tenere conto quando si difende. Più "mosse avanti" si è costretti a pensare e più un picchiaduro è considerato profondo. Chiaramente ogni picchiaduro ha modi diversi di esplicare la propria profondità mentale, e non si può certo dire che ci sia un unico buon modo di concepire un picchiaduro profondo.
Ora, fatta questa premessa, vediamo di partire piano piano per arrivare al primo punto di questa discussione (poi probabilmente un altro giorno farò altri post per illustrare altri aspetti importanti): sia nella discussione di KoF13 che nel thread di Skullgirls quando si toccava il discorso "combo" tanti utenti nuovi del genere guardavano a quest'aspetto o con diffidenza o con scetticismo. "Le combo non dovrebbero servire", "le combo non dovrebbero essere fondamentali", "le combo servono solo per fare i fighi", "chi fa le combo non fa giocare l'avversario" etc. etc.
Bisogna ricordare una cosa: in un picchiaduro vince chi azzera per primo la barra d'energia dell'avversario. Se da un lato sicuramente non si è "costretti" a dover usare delle combo durante un match per arrivare a quello scopo, dall'altro lato ci si sta automaticamente affibiandosi un handicap. Perchè? Perchè nel concetto di un match disputato con cognizione di causa, bisogna massimizzare il danno ogni volta che un nostro colpo va a segno. Chiaramente non è da tutti i colpi di un personaggio che può necessariamente partire una combo (dipende dal picchiaduro), ma dai colpi dal quale si può inanellarne una è assolutamente giusto e molto più redditizio imparare a sfruttare quella determinata occasione per infliggere il maggior danno possibile. Questa è la prima motivazione, come vedete molto molto semplice.
Un'altra motivazione assolutamente non banale è di carattere psicologico: come già detto prima i picchiaduro sono un genere piuttosto cerebrale, se l'avversario commette un errore (che sia durante la fase difensiva o durante quella offensiva) e subisce una combo da una determinata mossa, se non è sbadato molto probabilmente avrà accusato la cosa dal punto di vista psicologico e la prossima volta giocherà più attento a non subire quel colpo da parte vostra. Questo concetto di condizionare mentalmente l'avversario è qualcosa che tra l'altro in alcuni picchiaduro va anche aldilà delle combo stesse (ma magari per questo aspetto ne parlerò un'altra volta), e alcuni picchiaduro come Virtua Fighter 5 o Guilty Gear ne fanno un vero e proprio cavallo di battaglia.
Quindi abbiamo detto fin'ora che eseguire una combo ha assolutamente i suoi sensatissimi perchè: serve per massimizzare il danno che si infligge, serve per condizionare mentalmente l'avversario. Ma non finisce qui, questi sono probabilmente i due aspetti più immediati del perchè è sempre consigliabile in un picchiaduro imparare ad usare le combo.
Per illustrare gli altri punti uso questo quote di MIK0 (che spero non me ne vorrà, sto semplicemente cogliendo la palla al balzo!)
Vi dico subito che la soluzione proposta da MIK0 non va bene: perchè? Perchè una combo non è una semplice sequenza meccanica di colpi concatenati. Se fosse così, come dice lui, basterebbe lasciare che sia il gioco a fare il lavoro sporco e noi a premere un pulsante per far partire la suddetta sequenza. La realtà è ben diversa: praticamente nella stragrande maggioranza dei picchiaduro tutte le combo hanno svariati gradi di flessibilità. Cosa vuol dire? Prima cosa vuol dire che una combo può "variare" non solo nei colpi utilizzati al suo interno, ma anche nel tempismo stesso. A che scopo? Per esempio può servire perchè, molto banalmente, ciascun personaggio ha di solito un hitbox (con hitbox si intende l'area che viene considerata "vulnerabile") di dimensioni diverse, quindi quello che può funzionare contro un personaggio non necessariamente funziona su un altro, e in quel caso bisogna aggiustare e cambiare il tempismo della combo, o magari aggiungere o togliere alcuni colpi.
Un altro motivo per il quale è importante avere il controllo durante una combo è quello di impostare la fase offensiva successiva al completamento della combo stessa. Prendo come esempio Guilty Gear: è un picchiaduro decisamente combo-oriented, e la sua peculiarità è proprio la flessibilità con la quale si può cambiare il tempismo di alcune combo in modo da cercare di adattarle per ottenere vantaggi che vanno oltre il semplice danno e che consistono nel mantenere l'offensiva, nel cavalcare il "momentum" del match. Mettiamo che stia usando Millia (personaggio di GG), mi trovo in aria ad una certa altezza e colpisco l'avversario, anche lui in aria, con un colpo dal quale posso far partire una combo: cambiando il tempismo dei colpi utilizzati all'interno di quella combo e tenendo conto dell'altezza dal suolo posso cercare per esempio di portare l'avversario a terra in stato di knockdown (steso al suolo) in modo che, terminata la combo, io possa riprendere a pressarlo ed ad aggredirlo come lui si rialza. Se non avessi controllo diretto sulla combo e piuttosto fosse una sequenza scriptata azionata da un solo tasto molto probabilmente quello che succederebbe è che la combo terminerebbe senza che l'avversario vada in knockdown sul suolo (magari addirittura terminando in aria), facendomi quindi perdere la possibilità di impostare la mia successiva azione offensiva.
Questo è chiaramente un esempio molto specifico, ma è per far capire che le combo non sono semplici sequenze meccaniche, sempre uguali, e fatte per fare gli sboroni. Dietro al loro utilizzo ci sono chiare logiche costruite per trarre il massimo in termini di danno, posizionamento, momentum durante un match. Poi chiaramente ogni individuo sceglie di giocare nella maniera che preferisce, ma non si può sminuire o ritenere superfluo ciò che assolutamente non è, specialmente in un genere come quello dei picchiaduro dove la componente cerebrale non è per niente in secondo piano. Si può giocare senza combo? In alcuni picchiaduro si, è possibile. Si possono ottenere risultati migliori senza combo? Spesso improbabile, perchè comunque se il gioco consente di sfruttarle e l'avversario è in grado di farle e voi no, voi state di fatto giocando con un discreto handicap, anche dal solo punto di vista strategico. Chiaramente se entrambi i giocatori non sono in grado ovviamente l'handicap viene a mancare, ma lo scopo di giocare a questo genere di solito è quello di misurarsi con avversari sempre più forti e competenti.
Spero di essere stato abbastanza chiaro, se avete domande o altro chiedete pure. Poi magari un altro giorno scriverò un altro post su altri aspetti piuttosto importanti dei picchiaduro (perchè le combo sono davvero la punta dell'iceberg).