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Discussione: [Editoriale TGM n.306]

  1. #1
    quello del copia/incolla
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    Predefinito [Editoriale TGM n.306]

    Ci sono giochi che, quando arrivano sul mercato, sono destinati a lasciare il segno. DayZ, di Dean Hall, è uno di questi. Il nostro Mario Baccigalupi, che abbiamo abbandonato per le perigliose vie del survival appena citato, è letteralmente uscito di testa, al punto che in uno dei nostri meeting era convinto che fossimo tutti zombie e ha provato ad accopparci a più riprese, per fortuna (o purtroppo, a seconda dei punti di vista) senza riuscirci. Le scorribande del suo personaggio sono raccontate in un gustoso diario, nato da un'idea del sempre insostituibile Claudio e di Mario stesso, che troverete tra qualche pagina. Raramente mi è capitato di vedere II-Variety così rapito da un qualsivoglia titolo, e devo ammettere che è quasi riuscito a convincermi a fare un secondo giro di giostra con DayZ (dopo che ho mollato il primo in venti secondi netti — non fa per me, è inutile che continui a raccontarmi qualcosa di diverso). Il vero protagonista del mese, tuttavia, non è la "costola" di ArmA II, ma Kingdom Come: Deliverance. Quando con Claudio ci siamo trovati a commentare il video e le immagini che scorrevano sotto i nostri occhi, abbiamo entrambi capito che questo gioco doveva essere sulla nostra copertina prima di subito. Deliverance è sviluppato da Warhorse Studios, un team capitanato da un nome che suonerà familiare a molti di voi, Daniel Vàvra. Il claim scelto per questa nuova creatura, che ci riporterà nell'Europa medioevale, è Dungeons & No Dragons. Una frase che racconta, in quattro, efficacissime parole, cosa ci troveremo di fronte non appena potremo installare il gioco sui nostri hard disk.
    Il progetto di Warhorse Studios è nato, come quel Broken Age di cui potrete leggere la recensione tra qualche pagina, nell'universo di Kickstarter. Venivano richieste 300.000 sterline, cifra bruciata nel giro di poco, pochissimo tempo. Nel momento in cui scrivo, a qualche giorno dalla fine della campagna, quanto raggranellato da Vàvra supera abbondantemente il doppio, cosa che dovrebbe garantire tutta la serenità necessaria per completare il progetto alla grande. Probabilmente, anche se con costi superiori, questo gioco avrebbe potuto trovare anche un publisher tradizionale, ma non è mia intenzione, in questo momento, discutere della cosa. Quel che mi preme sottolineare è il vero motivo per cui chi fa il mio lavoro debba amare Kickstarter. La piattaforma di crowdfunding ha avuto il merito, per certi versi, di riportare indietro di qualche anno le lancette degli orologi, fermandosi nell'attimo in cui, per avere un'intervista, parlavi direttamente con lo sviluppatore. Niente fronzoli, niente "questo lo diciamo omani", niente settantadue intermediari che manco sapevano di che cosa si stesse discutendo. Il crowdfunding ha riportato al centro dell'attenzione e sotto lo stesso riflettore il videogioco, il videogiocatore e lo sviluppatore. E la cosa, onestamente, non può che essere entusiasmante.

    Davide "ToSo" Tosini
    Ultima modifica di resieK; 22-02-14 alle 11:15:26

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