ma perche' c'avete la fissa delle avventure grafiche stile myst?
ma perche' c'avete la fissa delle avventure grafiche stile myst?
che ne so, avete iniziato con quell'idea no?
i tuoi disegni poi si prestavano benissimo ad esserlo.
a sto punto allora fate un vg tipo botta e risposta con le immagini a pieno schermo, come quella roba videopornosa hentaiosa giapponese
facile da fare anche in php (ma vista la miriade di titoli di quel genere credo ci siano un fottio di "coso maker" a disposizione).
ah, ho letto il 20% del topic, scrollavo in cerca di disegni
io con Construct2 ho fatto queste robe qui:
http://www.kongregate.com/games/rujo/get-beneath-the-surface
http://www.kongregate.com/games/rujo/starbust
http://www.kongregate.com/games/rujo/ten-levels
http://www.kongregate.com/games/rujo/jimmy-poo
tutta roba abbastanza semplice dal punto di vista del gameplay, cmq le possibilità di C2 vanno molto oltre..
avevo iniziato a farci pure un gioco di calcio.. in seguito semi abbandonato/sospeso:
http://rujogames.altervista.org/soccer/test20/
Unity invece lo sto imparando quindi benchè le sue possibilità siano infinite non mi considero ancora così ferrato da andare sul sicuro..
^bello jimmy poo!
non dimenticate ShinXcosa fra i personaggi
Possiamo chiedere a robert kooima se ci fa da supervisore
Propongo uno schema verticale, tipo dal basement di Fulvio alla soffitta di Bicio! In mezzo ci può stare di tutto, da ****** alla Cazzo duro inc. (tm).si, in pratica e' come prendere una classica avventura grafica e dividerla in piccoli capitoli
invece di, tipo in monkey island, avere diverse ambientazioni su tutta l'isola dove potersi spostare, incontrare gente raccogliere cose da poi usare insieme, inanellare enigmi tra le diverse ambientazioni ( che poi sono schermate) si riduce tutto limitando il numero di "ambientazioni" per volta.
es. primo stage- basement: solo piano superiore stanza1 - piano superiore stanza 2 - basement
e l'obiettivo e' raccogliere cose/risolvere enigmi solo in queste 3 stanze per poi sbloccare l'accesso allo stage successivo ecc..
L'avventura grafica è OK come genere. La parte difficile sarà creare gli enigmi.
uno può basarsi, per esempio, sul criptaggio dei link zozzi non ammessi sul foro
Si possono anche emulare anche i pm della luxxa, come sorta di sezione dell'inventario, o sezione tutorial/guida/consigli, oppure messaggi che arrivano al personaggio se c'è qualche meccanica del genere. Ma son dettagli
Sto ridendo come un stupido pensando a un'avventura grafica con un personaggio dal nome ShinXela, per cui tu ti avvicini, ci parli cliccando una volta, e parte il WOT sui suoi argomenti che ti tiene lì 15 minuti e non puoi uscire in alcun modo.
Sapete qual'è il problema ora?
Troppa gente che dice "Io voglio questo, Io metterei questo, Facciamo così".
Si incasina tutto.
Io inizierei a vedere chi ci sta veramente e i ruoli. Dopo di che queste persone vanno avanti col lavoro senza la palla degli altri che mettono le pulci nelle orecchie.
All'interno del gruppo chi si occuperà di un aspetto, farà solo quello.
Capisco che tutti vogliono mettere mano alla trama, ma così si complica la cosa.
Mettiamo, io darei una mano alla parte grafica/animazioni, Kolby immagino lo stesso. Ecco io e lui poi non dovremmo avere voci in capitolo (magari suggerimenti lievi) a chi si smazza la sceneggiatura (e qui si spera siano quei 2/3 utenti max che sono su J4S da sempre e conoscono più o meno tutti).
Per il workflow devo riprendere un libro di game design che stavo leggendo.
Genere ---> Trama principale ---> Sottotrame dei livelli ---> Realizzazione stilistica dei livelli <---> Programmazione
Sono d'accordo col becchino. Ci vuole un po' di ordine e soprattutto qualcuno che coordini le varie attività. Direi che Lux potrebbe essere la persona adatta... O no?
Per la sceneggiatura direi di coinvolgere più persone di 2/3... È un lavoro grosso, ci sono pure i dialoghi da scrivere, etc. Però sì, è importante che poi si lavori nel e con il proprio gruppo senza troppe interferenze esterne
Si ma ci vuole uno che, a parte coordinare, sia a capo di tutto, che ascolti anche le proposte di tutti i reparti ma che abbia l'ultima parola su tutto, insomma colui che decide praticamente come sarà il gioco, sennò è un casino
M.U.G.E.N (per gli amici Mugen) è un engine che ti permette di creare picchiaduro bidimensionali, ma anche altri tipi di videogiochi. Non è semplice da utilizzare, ma è molto potente, tant’è che su Internet puoi trovare giochi realizzati con questo sistema paragonabili ai prodotti commerciali dell’epoca d’oro del genere, come Street Fighter II. Inoltre se vuoi farti un’idea di cosa questo motore possa fare, puoi facilmente provare il gioco di esempio distribuito assieme al programma.
Per realizzare il tuo picchiaduro dovrai creare le immagini per dare vita ai lottatori e agli sfondi, i file audio per aggiungere una colonna sonora e i file di testo contenenti le istruzioni per mettere assieme grafica e sonoro, nonché dare vita alle regole del gioco. La sintassi per i file di testo è tutto tranne che semplice. Per apprenderla dovrai leggere con attenzione i documenti e i tutorial distribuiti con M.U.G.E.N (o rivolgerti alla community on-line) e sei vuoi creare immagini e audio di buona qualità è fondamentale che tu sappia anche destreggiarti con i programmi adeguati. Una volta creati questi file nel modo corretto, ci penserà l’engine a unirli, dando vita al tuo gioco.
Giudizio Complessivo
M.U.G.E.N è uno strumento di sviluppo per videogiochi molto potente e proprio per questo è anche complesso da utilizzare, ma se ti interessa e se ti impegni, i risultati saranno sorprendenti.
Note
Il sito ufficiale non esiste più, ma il software è presente sul sito di uno sviluppatore indipendente che l'ha chiamato WinMugen. Per scaricare personaggi sviluppati per l'engine consigliamo questo sito.
Pro
- Versatile e potente
- Community su Internet molto viva
Contro
- Non è facile da utilizzare
- Necessarie conoscenze d’informatica e di design
Ma perchè non fare un'avventura grafica con varie storie epiche narrate su questo forum?
Esempio una cronaca d'acciaio, un annedoto di j4s e così via. Farlo a capitoli non collegati fra loro ma che faccino conoscere gli utenti VIPS e altre cose epiche avvenute in tutti questi anni di j4s
Ovvio, ma devi aspettare qualche giorno, vedere chi è che dà la disponibilità e cosa vuole e può fare. Già il fatto che non si parli molto di gdr o sparaqualcosa è indicativo, no? Perché se uno sa usare il programma x che è consono per fare piattaforme e invece deve usare y per fare un gioco di carte o z per fare l'avventura:
- finisce che deve fare qualcosa che non vuole fare
- finisce che deve usare y invece di x, per cui si perdono un po' i vantaggi di averlo nel progetto e non lo si sfrutta come si deve
Qui si stanno buttando delle idee anche per capire chi sa mettere le mani su cosa e invogliare i possibili interessati. Se uno è bravo a usare/fare questo ed è più utile per realizzare quel genere, avrà senso approfittarne, credo.
Poi sul workflow quello bene o male si arrangia chi lo deve fare, a seconda anche del tempo a disposizione e delle risorse. Se ruj0 sa usare questo, kolby sa fare quello e vuole fare codesto, non è che fruttolo (che non farà na sega) deve rompere le scatole a dire "sì dai facciamo il platform di fulviuz (che non farà una sega) che è un'ideona" e non centra nulla con le idee di chi ci metterà mano e sono solo 3 righe che dicono tutto o niente.
O hai un genere bene in testa (e ogni genere ha le sue meccaniche, pro e contro) da cui partire e poi ci costruisci qualcosa di valido, oppure parti da quello che vuoi trasmettere e inserire (contenuti, trama, meccaniche) e identifichi il genere appropriato. Capisci che per un'avventura ti servono cose che per un gioco di carte non ti servono, però hai elementi narrativi che un gioco di carte non ti propone.
allora potremmo fare uno sparatutto MP con tutti i personaggi in 3D.
https://thelastdoor.com/index.php/menuno no, io intendo sempre sia come struttura che come design la roba lucas
quindi avventura grafica classica con interfaccia tipo scumm
solo che per rendere piu' agevole lo sviluppo la si spezzetta in mini capitoli da 3 ambientazioni l'uno, indipendenti dal punto di vista del gameplay (non dello stile di gameplay) ma cmq facenti parte della stessa trama
la trama pur essendo collegata a j4s deve essere godibile anche da chi non la conosce, i personaggi che si possono tirare fuori di per se' hanno il loro appeal e a chi non conosce j4s possono sembrare semplicemente strambi e quindi piacere lo stesso
la lore spiegherebbe solo un minimo il personaggio ma senza spiegarne il perche' nelle sue origini ( il marmista brutto col sacchetto in testa che porta con se' l'asciugamano croccante ed ha una passione per il cerbiatto, ma senza stare a spiegare la storia di marmist a chi non la conosce)
Esattamundissimo mi hai pure ricordato che mi feci il primo (o forse anche il secondo) capitolo
Non l'avevo citato prima assieme a Gods will be watching?