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Discussione: [GDR]Regolamento 2.0

  1. #1
    Il Fedel Griso
    ospite

    Predefinito [GDR]Regolamento 2.0

    Tanto tempo fa
    in una Galassia lontana lontana...



    Benvenuti nel GDRby Forum di Star Wars di TGMOnline!

    In questo topic troverete tutte le istruzioni necessarie ad entrare a far parte del nostro piccolo universo di Star Wars.

    ---------------------------
    INDICE:


    Post 1: questo post. Contiene il sommario, alcune istruzioni iniziali su come iscriversi.

    Post 2: Contiene l'elenco delle classi. E' qui che dovrete andare quando sarà il momento di scegliere cosa fare.

    Post 3: Elenco dei personaggi iscritti al GDR.

    Post 4: Istruzioni per apporre la targhetta del GDR nella vostra firma.

    Post 5: Sistema di Combattimento "POSTAT"

    Post 6: Elenco Schede di Combattimento.

    Post 7: FAQ

    ---------------------------

    Ambientazione Temporale: Ci troviamo alcuni anni dopo le vicende narrate nell'Expanded Universe, dopo la rinascita della Repubblica e in un futuro abbastanza lontano dalle avventure di Luke e della sua scuola rinata.
    L'Impero esiste ancora, sebbene sia relegato al bordo esterno della Galassia, e il governo attualmente in carica è quello della Nuova Repubblica.

    Come si gioca - Informazioni Preliminari:
    Il nostro è un Gdr fondamentalmente di tipo narrativo. Dopo aver scelto il proprio personaggio (vedi dopo) non resta altro che aspettare l'apertura delle varie Quest da parte dei Master e parteciparvi e vivere l'avventura. In linea di massima il gioco è questo, naturalmente ci sarà una parte di questo topic dedicata con più precisione alle regole del combattimento ad esempio (attualmente in fase di testing).

    Come Iniziare:
    La prima cosa da fare appena arrivati è compilare la scheda del vostro personaggio e inviarla ad uno dei Master (vedi dopo), magari già impaginata con i giusti colori (blu per Lato Chiaro, verde Neutrali, Rosso Lato Oscuro) così facilitate il compito. Il Master poi provvederà ad inserirla nel terzo post di questo topic, che racchiude tutti gli iscritti al gioco:

    Nome: Il nome del vostro personaggio.
    Razza: La razza che potrete scegliere tra tutte quelle dell'universo di Star Wars (Hutt compresi!)
    Età: La vostra età reale o quella del vostro personaggio nel gdr.
    Classe: Una classe che sceglierete tra quelle nell'elenco di seguito postato.
    Breve Descrizione: Una breve descrizione (Max 5 Righe) del vostro personaggio...come si veste, come è fatto fisicamente, per aiutare gli altri a immaginarselo per bene.

    Classi, Master, Combattimento, Locazioni:
    Ecco una descrizione di queste informazioni importanti al fine di comprendere il meccanismo di gioco.

    Classi: Trovate un'esauriente descrizione e il loro funzionamento nel secondo post di questo topic.
    Master: Sono coloro che gestiscono il gioco dall'alto. Si occupano dei personaggi non giocanti (PNG), di arbitrare gli scontri e di dare il via alla trama. Sono al di sopra delle parti.
    Combattimento: Andate diretti al post numero 5 dove troverete tutte le informazioni a riguardo. Questo sistema entrerà in funzione quando si tratterà di duellare tra due PG, per tutti gli altri combattimenti basterà solo narrare le proprie azioni e sarà compito del master valutarle. Se vi spaventa l'eccessiva mole di dati non esitate a contattare il Maestro Jalus Naon che vi darà tutte le delucidazioni del caso.
    Locazioni: Ci sarà un unico topic Toppato all'interno del quale saranno linkate tutte i "topic locazione" del Gdr, ad esempio il Senato, l'Accademia Jedi, il Tempio Sith e così via. Presto lo troverete online.


  2. #2
    Il Fedel Griso
    ospite

    Predefinito Re: [GDR]Reglamento 2.0 [In Progress]

    Per ogni Classe intraprendibile sono stati elencati i vari livelli con relativa breve descrizione. Per diventare Jedi o Sith d'ora in poi sarà necessario cominciare da cittadino semplice e intraprendere una delle carriere qui di seguito riportate. Ad ogni bivio dovrete fare una scelta, che precluderà (ovviamente) l'altra.

    Per salire di livello saranno necessari determinati punti esperienza (elencati successivamente come XP). Per ottenere punti esperienza sarà necessario portare a termine le quest che proporrano i Master di ogni sezione (ci divideremo i compiti e ognuno gestirà la sua sfera di influenza), e gli stessi Master, in base alle azioni e agli obiettivi conseguiti assegnerà il punteggio. Le missioni si svolgeranno come fatto finora, ossia un GDR narrativo dove ognuno propone le proprie azioni nei topic. In una missione proposta dal Master egli avrà completa autorità, ovviamente dovrà far funzionare il tutto al meglio senza barare (ma questo è ovvio). Il discorso cambierà per le missioni in cui parteciperà tutto il Forum, in cui non ci saranno punti da assegnare, ma soltanto situazioni da Vivere tutti insieme.

    Ed ecco qui di seguito l'elenco di tutti i mestieri intraprendibili nella nuova Galassia di Star Wars. All'inizio di ogni carriera troverete i Crediti della repubblica necessari per entrare a farne parte. Si partirà con una base di 100 crediti della Repubblica alla vostra iscrizione. Ogni livello avrà uno stipendio minimo, che verrà versato ogni 15 giorni reali ed è indicato a fianco di ogni livello tra due [ ].

    In ogni classe troverete la descrizione dei bivi, intrapresone uno manterrete le piccole caratteristiche iniziali accumulate (un Pilota può essere stato in passato un bravo tecnico e mantenerne le conoscenze, un cacciatore di taglie un buon soldato e così via...). Un (*) e un (+) indicheranno, rispettivamente, che da quel livello è possibile passare nell'Accademia Jedi o nel Tempio Sith, perdendo quello che si è accumulato sinora. Ogni mestiere avrà un determinato stipendio, che crescerà con l'avanzare di livello.


    Classi di allineamento prettamente buono:


    - Carriera Politica (70 crediti): è la via da intraprendere se pensate di essere dei bravi politici e siete convinti che con delle idee e dei buoni propositi si può far funzionare tutta la Galassia. Le classi sono le seguenti:

    -Ambasciatore Semplice (0 XP)[15 crediti]: è il mestiere base del politico. Piccoli compiti di ambasceria in luoghi dimenticati dall'universo e risoluzione di piccole dispute interne ai partiti della Repubblica.
    -Amministratore di Provincia(*)(30 XP)[35 crediti]: Il salto di qualità, adesso non sarete più chiamati a risolvere piccole questioni, ma gestirete una piccola provincia, economia, commercio e tutto il resto dipenderanno da voi.
    -Amministratore di Città (70 XP): Avrete finalmente in controllo di una Città, un ruolo molto importante. Il Vostro voto permetterà a ai vari candidati di diventare Senatori della Repubblica.
    -Senatore della Repubblica (165 XP) : Qui le cose si fanno serie. Sarete dei Senatori stanziati nel Senato e prenderete le decisioni più importanti.
    -Cancelliere Supremo (200 XP): L'amministratore massimo dell'intera Repubblica. E' a lui che spettano le decisioni più importanti, sebbene debba sempre attenersi alle opinioni del Senato della Repubblica.

    -- Carriera Militare (30 crediti): credete che difendere la giustizia e combattere per la Repubblica sia il vostro unico obbiettivo? Lo zio Sam vi richiede, arruolatevi nell'esercito della Repubblica! Ecco le classi:

    -Soldato semplice (0 XP): e da qui che comincia la carriera di ogni soldato che si rispetti. Mano al vostro blaster o alla vostra Bowcaster, pronti a combattere tutte le battaglie.
    -Cadetto (30 XP): ecco il primo bivio, giunti al livello di cadetto potrete scegliere se continuare o entrare in Spazionautica (vedi dopo). Giunti a questo livello potrete comandare i soldati nelle missioni di battaglia.
    -Truppa scelta(*) (60 XP): secondo bivio, si può diventare cacciatori di taglie (vedi Classi Neutrali, Cacciatore di Taglie). La truppa scelta è il soldato di elite, conosce ogni arma in circolazione ed è capace di importanti azioni, e di portare a termine le missioni più difficili.
    -Colonnello (100 XP): Il Colonnello comanda le truppe sul campo di battaglia, pur non scendendo mai in prima persona. La gestione tattica di uno spiegamento di forze di terra è il suo compito.
    -Generale (160 Xp): Il Generale è il comandante principale dell'esercito. Egli ha tutti gli onori di una battaglia di solito, ma anche tutte le responsabilità. E' a lui che il Senato si rivolge nel caso di conflitto.

    -- Spazionautica (50 crediti): Il volo è il vostro sogno sin da bambini? Non desiderate altro che pilotare un X-Wing per abbattere la feccia imperiale? Arruolatevi!

    -Cadetto (è il livello indispensabile per entrare, bisogna quindi fare prima un po' di carriera militare) (30 XP): quando si entra in Accademia di Spazionautica si è Cadetti in tutta la fase di apprendimento. Si impara a pilotare i veicoli più semplici.
    -Pilota di caccia(*)(60 XP): Qui le cose si fanno serie, e si cominciano a pilotare tutti i caccia più importanti della Flotta della Repubblica, come X-Wing, A-Wing e altri.
    -Pilota di vascello (105 XP): Si è abilitati a pilotare le grandi navi, come le corvette Corelliane o le navi Ospedale. Un compito molto importante e difficile.
    -Capitano di nave (135 XP): Qui diventerete molto importanti, e prenderete le decisioni all'interno della nava, la comanderete in attacchi e in difese duranete le battaglie. Una grossa responsabilità.
    -Ammiraglio di Flotta (165 XP) : un ruolo determinante, sarete a comando di un'intera Flotta della Repubblica, e i Senatori comunicheranno a voi le decisioni e gli ordini.



    Classi di allineamento Neutrale:


    -- Cacciatore di taglie (20 crediti): Prendere i criminali è un vostro credo, lo fate peer la giustizia e li affidate alle autorità. Oppure lo fate solo per i soldi, e di solito uccidete chi vi rompe le scatole, a meno che da vivi non offrano più soldi. In entrambi i casi il cacciatore di taglie è il mestiere che fa per voi.

    -Agente semplice (0 XP): Un piccolo cacciatore di taglie. Avete un blaster di piccola potenza, voglia di giustizia e di soldi e null'altro.
    -Freelance (30 XP) : Qui le cose cominciano a farsi serie, avrete una piccola nave spaziale mezza distrutta e potrete avere un collaboratore. I Lavori che vi affidano aumentano.
    -Truppa Scelta Cacciatore d taglie(*) (60 XP): Siete ex soldati, stanchi della solita vita e avete deciso di mettere al servizio della giustizia (o dei soldi) le vostre virtù. Oppure è un passo avanti nella vostra carriera di cacciatori di taglie.
    -Cacciatore Professionista(+) (85 XP) : Ormai non avete più scrupoli, lavorate per i soldi, e "vivo o morto" per voi non è più un problema. Avete una nave degna di questo nome.
    -Bounty Hunter (150 XP): Boba Fett? Jango Fett? Esatto, proprio loro. Un Cacciatore di taglie micidiale, con tutti gli optional del caso. Imbattibile, o quasi.


    -- Mercante (0 crediti): non è detto che dobbiate per forza combattere. Volete arricchirvi onestamente o alle spalle degli altri? Questo mestiere fa per voi.

    -Piccolo Commerciante (0 XP): pezzi di ricambio e rottami sono il vostro pane quotidiano
    -Pilota di Mercantile(*+) (30 XP): trasporterete le vostre merci in giro per la Galassia, per venderle sempre al miglio acquirente.
    -Contrabbandiere (80 XP): Un trasporto Corelliano, un Wookie per compagno e via, a commerciare qualunque cosa per la galassia. I guadagni si fanno molto più elevati, così come i rischi legati alla merce che trasportate.
    -Grosso Mercante (120 XP): Gestirete una stazione di interscambio commerciale orbitante. Potrete fare qualunque tipo di scambio e guadagnare soldi da qualunque schieramento.

    -- Pilota professionista (50 crediti): ti piace pilotare qualunque tipo di mezzo e non vuoi lavorare nel campo militare? Ecco la carriera che fa per te.

    -Pilota di speeder (0 XP): Un semplice pilota privato di speeder. Porterai in giro Senatori, Politici, Militare e gente importante.
    -Pilota di podracer(*+) (35 XP): un pilota professionista. Le corse di sgusci sono la tua vita. Ottimi guadagni e alto rischio.
    -Pilota di caccia stellare (70 XP): Sei un pilota di caccia stellari. Sei sciolto da ogni organizzazione, però puoi entrare o nei Cadetti Repubblicani o nei Piloti Tie, l'ennesimo bivio. Ma puoi anche rimanere un semplice mercenario a pagamento.
    -Pilota per navi private (105 XP): Altamente remunerativo come lavoro, trasporterai qua e la per la galassia i politici più importanti, i VIP più richiesti, i criminali più ricchi.

    -- Scienziato (55 crediti): da piccolo riparavi droidi da riparazione? Chimica, fisica e tecnologia sono il tuo pane quotidiano? Lo scienziato è il lavoro giusto.

    -Apprendista (0 XP): qui inizierete a smanettare con laboratori e altro, una buona scuola.
    -Scienziato Semplice(*+) (40 XP) : Per ogni vostra scoperta importante vi saranno dati premi in denaro. Ovviamente avrete bisogno di finanziamenti per la ricerca.
    -Tecnico Avanzato (70 XP): Qui la tecnologia non avrà più segreti per voi. Potrete decidere di entrare nell'aereonautica o nei piloti Tie per continuare la carriera nello spazio.
    -Scienziato (120 XP): Lavorerete o per uno o per l'altro schieramento (Impero, Repubblica), in determinate basi per mettere a frutto le vostre conoscenze.



    Classi di allineamento prettamente malvagio:


    -- Politico Imperiale (70 crediti): da quando c'è la Repubblica nella Galassia va tutto bene, troppo bene, e ciò vi infastidisce. Era meglio quando c'era l'Impero e la dittatura. La pensate così? Siete nel posto giusto.

    -Ambasciatore del Remnant (0XP) : il vostro è un compito piccolo per il momento, ma è il primo passo per diventare padroni della Galassia. Potrete diventare membri del clan Sole Nero (vedi Sole Nero, Ladro)
    -Amministratore Corrotto(+) (30 XP): vi siete insediati in qualche modo nella Repubblica e lavorate a favore dell'Impero, per rovinare i piani ai Repubblicani.
    -Amministratore di provincia Imperiale (70XP): Amministrate una provincia che ancora non è stat -liberata dalla Repubblica. Lavorate per Fornire truppe all'impero e altri beni necessari.
    -Senatore dell'Impero (120 XP): Anche se l'Impero non esiste più, in realtà un governo segreto gestito da quest'ultimo esiste ancora. Prenderete decisioni in merito alle questioni dell'Impero.
    -Imperatore (190 XP): L'ultimo imperatore prima di voi è stato il Sith Palpatine. Sarete in grado di essere malvagi uguali?

    -- Pilota Imperiale(30 crediti): mano ai Twin Ion Engine, questa è la carriera del pilota imperiale.

    -Pilota semplice (0 XP): sarete in grado di pilotare i caccia base dell'impero, i velocissimi e deboli Tie Fighter.
    -Pilota avanzato(+) (40 XP): qui imparerete a pilotare mezzi più avanzati, come i letali Tie Interceptor e i dannosissimi Tie Bomber. Sarete abilitati a pilotare anche gli incrociatori di classe Lambda.
    Pilota super-avanzato(80 XP) : Potrete pilotare i terribile Tie Advance come modello di caccia e sarete abilitati al pilotaggio delle Star Destroyer.
    -Capitano di Vascello (120 XP) : Comanderete una nave, sia essa una Star Destroyer o addirittura una Super Star Destroyer.
    -Comandante di base spaziale (150 XP) : sarete al comando di una stazione spaziale distruttiva. Chi ha detto Death Star?

    --Stormtrooper (20 crediti):
    il soldato dell'Impero. Numerosissimi e letali.

    -Stormtrooper Semplice (0 XP): il soldato semplice, dotato di blaster, lavora spesso in squadre.
    -Stormtrooper Avanzato(+)(30 XP): e' abilitato ad utilizzare tutte le armi, compresi i detonatori termici e le mitragliatrici imperiali.
    -Stormtrooper D'Elite (80 XP): Sandtrooper, Swamptrooper, Spacetrooper, insomma, le truppe scelte dell'impero, soldati veramente letali. Potrete scegliere di diventare Cacciatore di Taglie (vedi cacciatore di taglie, Cacciatore Professionista).
    -Guardia Imperiale (100 XP): La guardia personale dell'imperatore. Molto pagata e riverita, ma anche molto preparata alla battaglia.

    - Organizzazione criminale Sole Nero (40 crediti): una sorta di Mafia dello spazio. Riunisce le migliori menti criminali e la peggiore feccia della Galassia. Se pensi che rubare, assassinare e fare soldi in maniere illecite sia il tuo credo, benvenuto.

    -Criminale Semplice (0XP): rubare, fare soldi in maniere illecie e truffare sono il tuo pane quotidiano. Pochi soldi e molti furti da fare.
    -Ladro (30 XP): è difficile che ti becchino, sei diventato molto più bravo a nasconderti. Ti vengono affidati incarichi più importanti.
    -Sicario(+) (55 XP): L'organizzazione finalmente vi incarica di uccidere persone "scomode" ai traffici del Sole Nero.
    -Assassino professionista (80 XP): Non fate altro che uccidere le persone. Solo che si tratta di politici e gente molto importante, quindi il richio aumenta. Potrete scegliere di diventare cacciatori di taglie, accedendo come Cacciatore Professionista.
    -Capobanda (110 XP): Guidate una piccola banda di criminali. Siete dei veri e propri gangsters.
    -Capo del Sole Nero (170 XP): Guidate l'intera organizzazione, un compito molto gravoso.

    -- Comunità dei Sabbipodi o predoni Tusken (0 crediti): depredare, questo il loro unico scopo di vita. Non conoscono altri modi di sostentamento.

    -Soldato con asta Gaderffi (0 XP) : Il soldato semplice Tusken. In grado di assalire i piloti di speeder che accompagano i politici e piccole carovane commerciali.
    -Soldato con fucile blaster (40 XP): Il predone avanzato. Attacca con il fucile dalla lunga distanza.
    -Sciamano(+) (50 XP): ha una grande autorità e conosce piccoli poteri Sith.
    -Capotribù (120 XP): è la massima carica che si possa raggiungere. Oltre ai punti esperienza, deve avere il consenso degli altri membri del clan.

  3. #3
    Il Fedel Griso
    ospite

    Predefinito Re: [GDR]Regolamento 2.0 [In Progress]

    PERSONAGGI

    PERSONAGGI DI ALLINEAMENTO BUONO.


    Il Fedel Griso

    Nome: Griso Nuat'Ni
    Razza: Umano
    Età: 30
    Classe: Maestro Jedi
    Breve Descrizione: Maestro e Consigliere Jedi sin dalla nascita della nuova Accademia Jedi è rimasto a lungo lontano Yavin 4. E' alto circa 1,80, corporatura robusta, capelli lunghi neri e carnagione scura. Sotto i suoi occhi spicca una striscia gialla orizzontale tatuata.

    Gabi.2437

    Nome: Wotan
    Razza: Umano
    Età: 20
    Classe: Soldato Semplice
    Breve descrizione: Wotan è un soldato aspirtante pilota di caccia spaziali. Da piccolo ha sempre desiderato guidarli e ora si sta impegnando per riuscirci. E' dotato di alcune capacità di riparazioni di astronavi, sviluppate nell'uso della sua vecchia navetta. Ha in odio l'impero per tutto ciò che ha perpetrato, si allena assiduamente all'accademia per migliorare le sue abilità.

    devilmanga

    Nome:Devil Manga
    Razza:Umano
    Età: 25
    Classe: Cavaliere Jedi
    Breve Descrizione: Devil Manga era sempre stato coraggioso e incurante del pericolo,ma questo,più tardi,lo portò ad essere anche troppo sicuro di sè,ma in ogni caso era considerato un Jedi dalle grandi doti.La sua veste inconfondibile di pelle nera e stivali scuri erano sempre accompagnati dal classico saio Jedi,dove,sotto,vi era nascosta l'inconfondibile saber.Il Jedi era alto 1,83,fisico atletico,per via dei duri allenamenti a cui il suo maestro lo sottopose,occhi verdi e capelli castani e il suo viso era cotrassegnato da una cicatrice vicino all'occhio destro...(per vedere come sono guardate QUI )

    Jalus Naon

    Nome: Jalus Naon
    Classe: Maestro Jedi
    Razza: Umana
    Età: 20
    Breve descruzione: Corporatura longilinea e sottile, non molto muscoloso, agile. Occhi e capelli neri, bocca carnosa, viso con tratti dolci, quasi femmineo. Spiccatemente solitario, discreto e poco loquace, ma con irremovibile ed incrollabile fede nell'Ordine Jedi e negli Alti Valori.Figlio dei Jedi Catt Naon e Mara Patryar, sono entrato nell'Accademia Jedi sotto la tutela del Maestro Griso Nuat'ni. Divenuto Maestro, ho addestrato il padawan Mikeli M'abol, il quale è però divenuto un Sith. Dopo essere quasi caduto nell'abisso del Lato Oscuro a mia volta, a causa di un tranello ordito da mio padre Catt Naon, anch'egli divenuto un Sith, sul lontano pianeta Arabina, ho fatto ritorno nell'Ordine con l'approvazione del Consiglio Jedi, deciso a restare per sempre fedele alla Luce.

    Harlan Draka

    Nome: Qui-Gon Jinn
    Razza: umana
    Età: 19
    Classe: Soldato semplice
    Breve Descrizione: nato e cresciuto su Naboo, mio padre era un eroe della repubblica, è morto in battaglia contro l'impero, mio zio, anche lui è un eroe, un jedi. La mia infanzia è felice, turbata "solo" dalla morte di mio padre quando avevo 14 anni, da allora ho desiderato seguire le sue orme ma con il sogno di diventare jedi per poter difendere la giustizia non solo con le armi, e all'eta di 18 anni sono entrato nell'esercito della repubblica.
    DESCRIZIONE FISICA: Qui-Gon-Jiin è alto circa 1.90, con lungi capelli neri e occhi neri.
    CARATTERE: aperto e generoso, sempre pronto ad aiutare il prossimo senza chiedere nulla in cambio.
    ARMI: blaster e vibrolama

    akyr

    Nome: Akyr Nasita
    Razza: Umano
    Età: 20
    Classe: Soldato semplice
    Breve Descrizione: Akyr è un soldato semplice della repubblica da molti anni,ma il suo più grande sogno è quello di diventare un Jedi.Ha capelli castani ed è alto circa 1,82,corporatura atletica ed è sempre provvisto del suo fedele e inseparabile blaster

    Red Dragoon

    Nome: Baxter Tora
    Razza: Umano
    Età: 20
    Classe: Jedi Padawan
    Breve Descrizione: Baxter è alto 1,79,castano con la classica capigliatura che determina il grado "padawan",cioè capelli corti a spazzola con la treccina laterale e il codino.Sempre vestito con la tunica di stoffa bianca,coperto dal lungo saio marrone con il quale copre la classica saber attaccata alla cinta


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    PERSONAGGI DI ALLINEAMENTO NEUTRALE.

    Trhall

    Nome:Jar Jar Binks
    Razza: Gungas
    Età:17
    Classe:Piccolo mercante
    Breve descrizione:sono nato su Naboo, mio padre è morto ucciso da maxipesce colossal denti, un mostro del mio pianeta natale. Io in seguito a spiacevoli vicende sono stato esiliato e ora mi trovo a vagare per lo spazio e a vendere un pò tutto quello che mi capita tra le mani. Ho una certa tendenza a cacciarmi nei guai...

    RamboKan

    Nome: Melchi Zede Q
    Razza: FALLEEN
    Età: 27 anni
    Classe: Pilota professionista
    Breve Descrizione: Umano-Rettiloide con squame solitamente Grigio-Verde, alto 1.76 ,capelli Castani sul rossiccio,Occhi Marroni scuro, Abile a guidare e riparare . In seguito ad un grande ricevimento nobiliare, in cui espresse le proprie idee verso l’amministrazione (nell’unico momento in cui tutti , casualmente, tacevano), decise di fuggire per evitare rappresaglie contro la propria famiglia. Salì clandestino su di un trasporto Corelliano.

    paaal

    Nome: PAL KNARR
    Razza:
    Età:
    Classe: Cacciatore di taglie
    Breve Descrizione:Originario del pianeta Talus Pal è cresciuto in periferia spesso ricorrendo a piccoli furti. Alto 180 cm e di corporatura abbastanza robusta e sulla testa si possono notare 5 piccole corna di colore bianco.Appena raggiunta l'etè per fuggire dal pianeta lo fece mettendosi al servizio di un cacciatore di taglie umano, Ozi Paasadin, da cui imparò il mestiere. Durante la cattura di un criminale tradoshan Ozi morì lasciando a Pal la sua piccola Nave. Pal si veste con abiti il meno possibile appariscenti per essere facilitato nel suo lavoro.ARMI: Blaster e vibrolama

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    PERSONAGGI DI ALLINEAMENTO MALVAGIO.

    oniecoioni

    Nome: Jaell Sunnerstorm
    Razza: Umana
    Eta: 23 anni standard
    Classe: Pilota imperiale
    Breve Descrizione: Jaell è alta 1,75 , capelli biondi tagliati corti, pelle abronzata , occhi azzurri e penetranti.
    Ha un fisico asciutto ossa sottili e una muscolatura da nuotatrice, sebbene possa aparire a prima vista esile e delicata in realtà ha una resistenza Psico fisica notevole. Si muove con una grazia innata e con economia di movimenti. Solitamente si veste in modo sobrio e severo. Quando non è di servizio preferisce vestiti larghi, lunghi e caldi di colore scuro.
    carattere Caustica, intelligente riservata. Una solitaria , preferisce ascoltare più che parlare. Segue un rigida dotrina filosofica marziale del suo pianeta natale l'Ahsloum: la via delle maree.

    sithlord

    Nome: Drakhas
    Razza: Zabrak
    Eta: 23 anni standard
    Classe: Pilota imperiale
    Breve Descrizione: Arthas è uno Zabrak, nato da una famiglia modesta su Coruscant. Sin dall'adolescenza, ha provato sempre una certa passione nel voler superare i propri confini, anche tentando di superarli in maniera non proprio lecita. Preferisce indossare abiti scuri, con qualche venatura rossa e se vi è possibile con il cappuccio.

    PK Lone

    Nome: Kendal Needa
    Razza: Umano
    Età: 35
    Classe: Politico imperiale
    Breve Descrizione: Nacqui e crescesi a Endl, nel sistema Endlar; mio padre era il governatore di quello stesso pianeta mentre mio nonno ne era il Moff. A quel tempo ero alto un metro e ottanta, non ero molto robusto e i capelli, castani, erano tenuti abbastanza corti e pettinati in modo rigido ma non molto preciso, gli occhi erano di un marrone scuro tendente al nero. Mentre i miei genitori erano più aperti alle innovazioni e al cambiamento, il padre di mio padre era austero e autoritario. Per questo motivo maturai con sentimenti e affezioni liberali, ma con un amore incondizionato per la mia patria, i miei usi e costumi e soprattutto per il Remnant
    Così, fin da giovane, mi appassionai alla politica e fui per molti anni collaboratore di mio padre; un giorno, però, in una delle rare volte che non andavamo in visita a mio nonno per motivi di lavoro, egli fu vittima di un attentato in cui morì, purtroppo, anche mia madre. Da quel lungo giorno fui rinchiuso per molto tempo in un maledetto avamposto di frontiera, lontano da tutti i miei affetti e dalla mia casa, isolato dal mondo.
    Aspettavo costantemente che qualcosa accadesse per mettermi in luce con i superiori e poter uscire da quel buco…

    Daled

    Nome: Kale Ku'rom
    Razza: Umano
    Età: 19
    Classe: Stormtrooper
    Breve Descrizione: Nato su Corellia, Kale è un giovane alto 185cm circa è di corporatura snella e slanciata, di carnagione chiara, i suoi capelli sono neri di media lunghezza e ha gli occhi a metà strada fra il verde e il marrone. Solitamente è solitario e taciturno, parla solo quando è necessario, impiega molto tempo per farsi un amico ma con loro sembra quasi un' altra persona, scherza e sorride quando la situazione glielo consente. Purtroppo la sua personalità possiede anche un lato oscuro, l' ira spesso prende il sopravvento, guidato dall' odio che prova è in grado di commettere azioni terribili.

    batmat84

    Nome: Kia ‘lethan
    Razza: Twi’lek
    Età: 21
    Classe: Organizzazione criminale Sole Nero
    Breve descrizione: Nativa del montagnoso mondo di Ryloth, nell’Anello Esterno, Kia era la figlia del capo degli Shik’na, in quel tempo uno dei più importanti clan del pianeta. Durante una trattativa di routine per la vendita di schiavi, qualcosa andò storto e la famiglia di Kia venne massacrata. La giovane Twi’lek, ancora undicenne ed unica sopravvissuta, giurò vendetta agli spietati mercanti del “nuovo scambio” e passò i seguenti dieci anni della propria vita a vagabondare per l’orlo esterno vivendo di piccoli furti ed espedienti, preparando al tempo stesso la propria vendetta. Poco tempo fa, grazie ad un accordo con l’organizzazione criminale “Sole Nero”, riuscì finalmente a introdursi alla corte di Mashink’aht, anziano capo del “nuovo scambio”, ed a spargerne il sangue. In quel momento, con le mani bagnate dal sangue dell’uomo che indirettamente l’aveva resa quello che era, la rabbia si tramutò in perverso e profondo piacere, un calore profondo la pervase ed ella ebbe una visione che le mostrò il suo destino…Kia è di una bellezza esotica, quasi aggressiva. Raggiunge i 185 cm di altezza e possiede una caratteristica carnagione verde acqua oltre a lineamenti asciutti e decisi. Nel tempo passato ad allenarsi ha costruito il suo corpo come un’arma: forte, resistente e veloce. E’ caratterialmente molto riservata, silenziosa. Nessuno l’ha mai vista interloquire con nessuno se non per uno scopo preciso.

  4. #4
    Il Fedel Griso
    ospite

    Predefinito Re: [GDR]Regolamento 2.0 [In Progress]

    TARGHETTE: ISTRUZIONI PER L'USO.


    Una volta entrati nel nostro Universo potrete apporte la targhetta corrispondente alla vostra classe nella vostra Signature. Per farlo, eccovi alcune, semplicissime, istruzioni:

    Prima di tutto andate alla pagina generale delle targhette cliccando qui.

    A questo punto scegliete la targhetta della classe che più vi si addice. Salvatela sul vostro Hard Disk.

    Recatevi quindi su ImageShack e uppatela (è molto semplice farlo, ve ne accorgerete), in modo che sia sempre visibile quando la metterete in firma.

    Andate quindi nel vostro profilo e copiate il link che Imageshack vi ha fornito tra le tag
    Codice:
    [img] e [/img]
    , ed il gioco è fatto.

    Per qualsiai problema non esitate a contattarmi.


  5. #5
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    Predefinito Re: [GDR]Regolamento 2.0

    SISTEMA DI COMBATTIMENTO "POSTAT" (a cura di Jalus Naon)

    - REGOLAMENTO COMPLETO -

    Quelle che verranno spiegate qui di seguito, sono le regole alla base dei combattimenti che avverranno fra i giocatori del nostro GdR. Esse andranno osservate in ogni loro parte (a meno che il Master non decida altrimenti, in questo caso informerebbe apertamente i contendenti con un intervento nello scontro) per garantire la migliore (si spera) esperienza ruolistica. Come si gioca dunque? Anzitutto, deve, una volta iscrittosi, creare la sua Scheda delle Statistiche, così ripartita:

    POSSANZA
    SENSIBILITA' ALLA FORZA
    DESTREZZA
    SAGGEZZA
    CARISMA

    Trenta punti all'inizio da piazzare a piacere. Non si può andare, questo solo nel momento in cui si compila la scheda per la prima volta, oltre il 16 in una statistica.
    La "Possanza" indica quanto sono forte e allo stesso tempo resistente agli attacchi "fisici", per così dire.
    La "Sensibilità alla Forza" è un valore che indica sia la "vicinanza" alla Forza del personaggio, sia il numero di punti spendibili in uno scontro in Poteri della Forza. Se ne parlerà approfonditamente più avanti.
    La "Destrezza" è quella classica, se non che il suo valore aggiunge modificatori ai valori Attacco e Difesa, anche qui ne parlo più avanti.
    La "Saggezza" offre modificatori per la Sensibilità.
    Il "Carisma" serve solo praticamente nei dialoghi con altri giocatori o PNG ("Personaggi Non Giocanti"), ai fini dell'utilizzo della Persuasione, se questa viene utilizzata. Anche in questo caso, ne parleremo in seguito.

    LA REGOLA DEL CINQUE
    Ogni cinque punti (5-10-15...) nelle caratteristiche "Saggezza" e "Destrezza" si ottiene un modificatore di +1 alla Sensibilità alla Forza, per quanto riguarda la Saggezza, mentre si ottiene un bonus di +1 da aggiungere a piacimento ai propri valori di Attacco o Difesa per quanto riguarda la Destrezza, dei quali parlerò fra poco. Si ottiene un modificatore ogni volta che si raggiunge il successivo quinto punto, grazie all'avanzamento di livello.

    I VALORI "ATTACCO" E "DIFESA"
    Veniamo ora ai valori Attacco e Difesa. Quando un personaggio viene creato, ha a disposizione 10 punti da suddividere a suo piacimento fra le due caratteristiche, sapendo che però deve mettere almeno un punto ad uno dei due, quindi non può mettere 10 all'Attacco e 0 alla Difesa. Come vengono utilizzati? E' presto detto.

    IL COMBATTIMENTO
    Dunque, quando due giocatori si scontrano, sarebbe bene creare un topic apposito nel quale i due possano guerreggiare, e sarebbe anche utile farlo per ogni scontro differente, tanto sono topic che possono venire tranquillamente cancellati una volta esaurito il loro ruolo.
    Detto questo, lo scontro si compone di più Round, all'interno dei quali il giocatore posta il proprio Attacco e la propria Difesa, contemporaneamente, descrivendo le proprie azioni. E' importante dire due cose: l'azione postata può essere una sola, una nell'Attacco e una nella Difesa. Oppure l'utilizzo di 1 potere della Forza e stop, più la descrizione di come questo viene usato.
    Basta un colpo e si è andati, non ci sono HP.
    Vedrete poi un esempio.
    Cosa MOLTO importante: il nostro è un GdR narrativo, dunque ognuno NARRA, appunto ciò che fa. La descrizione non può essere semplicemente "entro e sparo", ma DEVE indicare la direzione del fuoco, l'arma usata, il punto che si intende colpire, se ci si sta muovendo e verso dove e tutte quelle informazioni che si potrebbero trarre se l'immagine dello scontro venisse "congelata".
    Ogni volta che un giocatore posta l'offesa, il Master confronta il suo valore di attacco con la difesa avversaria, quindi legge la difesa descritta dal difensore. Se matematicamente il colpo, avendo valore maggiore o uguale alla difesa dell'avversario, il colpo va a segno.
    ESEMPIO:
    (ovviamente nel primo Round ci sarà solo l'Attacco (e quindi la sua descrizione) del giocatore che comincia. Il Master decide chi comincia.

    Round 1
    X: Attacco (bisogna scrivere almeno l'iniziale): Sparo una raffica di tre colpi in sequenza (si possono sparare fino a tre colpi) in direzione del Jedi, verso il suo petto, mentre corro verso sinistra.

    Round 2
    Y: Difesa: Rimanendo fermo, ruoto la spada laser verso sinistra e devio il primo in basso verso sinistra. Quindi ruoto la spada in avanti e leggermente a sinistra e devio il secondo in basso verso destra. Da questa posizione ruoto la spada laser in alto verso destra e devio il terzo in alto.
    Attacco: Uso un Force Pull verso l'arma dell'avversario.

    E così via. Il Master prende atto che il primo colpo di X non potrà essere molto preciso (sta correndo), dunque il Jedi non dovrà postare una difesa precisa al millimetro per cavarsela.
    Se però la difesa postata è ben descritta e, soprattutto, descrive movimenti verosimili, precisi e giusti nella loro precisione, lo scontro non termina, ma il Master dà un bonus per l'attacco successivo a chi ha vinto il Round. Ad esempio gli permette di attaccare due volte nello stesso Round, oppure descrive il successivo scenario, che metterà in difficoltà chi ha perso il Round precedente.

    Vediamo ora, "matematicamente" come avviene il confronto: il valore Attacco di X è 6, mentre 5 è la Difesa di Y. In teoria X vincerebbe lo scontro, dato che basta un colpo per restarci, ma dal momento che ha postato una difesa ben descritta e precisa, resterà vivo. In altre parole, meglio si posta e maggiori sono le probabilità di uscirne vivi! Introduciamo ora due particolari comportamenti ai quali si può fare ricorso solo per una volta in ogni scontro. Il "Contrattacco" e il "Salvataggio".

    IL "CONTRATTACCO" E IL "SALVATAGGIO"
    Solo una volta per combattimento si può fare ricorso ad un Contrattacco: il giocatore posta la sua difesa all'attacco avversario e il suo successivo attacco, avendo cura di scrivere all'inizio del post anche la parola "Contrattacco", che gli permette di confrontare la sua Destrezza, comprensiva di un bonus di +2 (solo per questo caso) con quella avversaria. Se la Destrezza di Y è maggiore di quella di X, lo scontro si conclude con la vittoria di Y. Naturalmente però X può controbattere se perde, anteponendo al suo post successivo la parola "Salvataggio", che gli permette di confrontare la sua Saggezza, comprensiva di un bonus di + 2, con quella di Y. Deve naturalmente sempre descrivere cosa fa. Se la sua Saggezza è maggiore o uguale a quella di Y, X si e salvato e il combattimento prosegue nel modo classico. Nel caso di parità nel primo confronto, lo scontro continua normalmente.

    Nello scontro appena postato è stato tuttavia utilizzato un Potere della Forza. E come funzionerà il meccanismo che ne regola l'uso? Leggete sotto.

    L'USO DELLA "FORZA"
    Per poter essere utilizzati, i Poteri richiedono la spesa di un determinato ammontare di Punti Forza, che corrispondono esattamente al valore della Sensibilità alla Forza. Questa spesa deve essere effettuata ogni volta che viene usato un Potere. A seconda della potenza di un Potere, dovranno essere utilizzati maggiori o minori Punti Forza. Se i Punti necessari all'uso di un Potere non possono venire spesi, il Potere non potrà essere utilizzato. Questo significa che, a seconda della potenza del potere, bisognerà spenderne un numero maggiore. Ogni Potere ha quindi un determinato Costo in Punti Forza, che abbrevierò in CPF.
    Ciò significa che quando i Punti Forza scemano si abbassa anche il valore di Sensibilità? No, quest'ultimo rimane lo stesso, dal momento che serve per il confronto necessario a stabilire se un Potere è stato utilizzato con successo. E' invece vero che se il valore di Sensibilità aumenta, aumenta anche il quantitativo di Punti Forza utilizzabili.
    Ebbene sì, quando viene usato un Potere della Forza non è detto che questo sortisca l'effetto sperato. Come si traduce questo nel combattimento? Semplice: si confrontano il valore di Sensibilità alla Forza di chi ha utilizzato il Potere. Se questo valore è maggiore o uguale a quello dell'avversario, il Potere è stato usato con successo e quindi sortirà gli effetti riportati nella descrizione del suddetto.
    Alcuni Poteri della Forza richiedono però l'uso di un intero Round per la loro attivazione, Round nel quale non ci si potrà nè attaccare nè difendere. Trovatevi un riparo in quest'ultimo caso, quindi...
    Ma... un avversario può opporsi all'utilizzo di un Potere...

    L'"OPPOSIZIONE"
    Un giocatore può cercare di impedire che un Potere della Forza venga utilizzato. Come? Spende 1 Punto Forza (se non può spenderlo, non si può opporre), scrive nel suo post la parola "Opposizione a (nome del Potere)", quindi descrive un'azione da lui compiuta. Può essere un attacco, un movimento particolare, e via dicendo. A questo punto, verrà confrontato il valore di Attacco del giocatore, comprensivo di un bonus di +1, con il valore di Sensibilità di chi sta facendo uso di quel Potere. Se l'Attacco è più alto della Sensibilità, il Potere è stato neutralizzato, in caso contrario gli effetti del Potere si concretizzeranno.

    ESEMPIO:
    l'avversario, che possiede un valore di Sensibilità alla Forza pari a 6, mi attacca con una Spinta di Forza. Nel mio post che segue il suo attacco, scriverò: Opposizione alla Spinta di Forza. Quindi scriverò, ad esempio, "mi aggrappo ad una tubazione a me vicina cercando di resistere". Il mio valore d'attacco di base è 5. In questo caso ho un bonus di +1, per un totale di 6. Confrontandolo con la Sensibilità avversaria, noto il mio Attacco non supera la altrui Sensibilità, dunque il Potere non è stato neutralizzato e sortirà quindi il suo effetto.

    In ogni caso, che il Potere sia stato annullato o abbia avuto effetto (apportando perciò gli eventuali bonus o malus), lo scontro prosegue poi normalmente.

    Opporsi ad un veleno
    Lo stesso procedimento può venire utilizzato per evitare di venire avvelenati, ma anzichè utilizzare la Sensibilità dell'avversario, si confronta il proprio valore d'Attacco (sempre comprensivo di un bonus di +1, proprio come nella normale Opposizione) con il valore di Difesa del veleno, che il Master provvederà a creare.
    Nella descrizione del post si può scrivere qualcosa come "faccio appello all'addestramento che ho ricevuto all'Accademia ed alla mia forza interiore, determinato a continuare il combattimento, incurante del possibile contagio", et similia.

    LE CLASSI JEDI (o SITH)
    I Cavalieri Jedi ottengono un bonus di +1 o all'Attacco o alla Difesa (quando il Jedi raggiunge questo grado), mentre i Maestri Jedi (idem) hanno un +1 ulteriore. Un Maestro può avere dunque un +2 solo all'Attacco o solo alla Difesa, oppure un +1 ad entrambi.
    Le Classi Jedi si differenziano anche per la Sensibilità alla Forza: 5 i Padawan, 10 i Cavalieri, 12 i Maestri (stesso per i Sith). Vuol dire che i giocatori che, al momento della creazione della propria Scheda, sono già Jedi, partiranno con il relativo valore su riportato. A questo punto una domanda potrebbe sorgere spontanea: se un Cavaliere vuole dare cinque punti al valore di Sensibilità alla Forza, nel momento in cui crea per la prima volta la sua Scheda, come la mettiamo con il fatto che il valore di Sensibilità dei Cavalieri è 10? Semplice, i cinque punti che gli mancano gli vengono "elargiti", gratis. Se avesse voluto metterne sei? Gliene vengono aggiunti quattro, insomma fino al raggiungimento del valore della sua classe. Almeno 4 punti devono però essere piazzati nella Sensibilità, quattro punti che verranno defalcati normalmente dall'ammontare dei trenta punti iniziali. Se ne vengono piazzati di meno, non gli verranno elargiti i punti che gli permetterebbero di raggiungere il valore di Sensibilità del suo grado. Verranno comunque considerati quelli da lui piazzati, anche se inferiori a 4. E se invece volessi mettere più punti di quelli "di partenza" della mia classe? Nel caso del Cavaliere, se egli vuole mettere 11 punti nella Sensibilità alla Forza, dovrà utilizzare undici punti dei trenta iniziali, come al solito, senza che gli vengano "regalati" dei punti, dal momento che ha superato il valore "base" della Classe.
    Quanto appena detto è valido anche per i Sith ed i loro rispettivi gradi.

    Va ribadito: questo è valido solo per coloro che, nel momento in cui creano la propria Scheda Personale, sono già Jedi o Sith. Non per tutte le altre classi.

    Vediamo adesso un esempio di Scheda Personale...

    Questa è la scheda di un Cavaliere Jedi di nome Gral Gottrinn:

    Cavaliere Jedi Gral Gottrinn

    Possanza: 6
    Sensibilità alla Forza: (ne mette 4, dunque ha diritto ai sei punti che gli permettono di raggiure il valore 10, appartenente alla classe dei Cavalieri) 10
    Destrezza: 7
    Saggezza: 7
    Carisma: 6

    Punti Forza: 10
    Attacco: 5
    Difesa: 5

    Analizziamo la scheda. Il Cavaliere ha messo quattro, dei trenta punti a sua disposizione, nella Sensibilità alla Forza, dunque gli verranno aggiunti i sei punti. La Destrezza ha valore sette, dunque, seguendo la Regola del Cinque, Gral avrà un bonus di +1 che potrà aggiungere all'Attacco o alla Difesa. La Saggezza ha anche valore sette, segue la Regola del Cinque, dunque avrà un modificatore di +1 alla Sensibilità alla Forza. Vediamo quindi come cambia la scheda di Gral in base ai bonus che ha ottenuto:

    Possanza: 6
    Sensibilità alla Forza: 11
    Destrezza: 7
    Saggezza: 7
    Carisma: 6

    Punti Forza: 11
    Attacco: 6
    Difesa: 5

    Chiaramente, il giocatore dovrà provvedere ad aggiornare la propria scheda una volta divenuto Maestro (scrivendo "Maestro Jedi Gral Dottrinn", anzichè "Cavaliere") e ad ogni avanzamento di livello.

    Eccovi anche i Poteri della Forza utilizzabili e la loro relativa descrizione, comprensiva degli effetti che avranno una volta usati con successo:

    I POTERI DELLA FORZA

    I Poteri si dividono, com'è ovvio che sia, in "Luminosi", "Oscuri" e "Neutrali". I primi sono Guarigione, Assorbimento, Accecamento, Dominio luminoso della Spada Laser, Fortezza di Forza, Protezione, Trasferimento di Forza.
    Quelli oscuri sono invece Stretta, Fulmini di Forza, Riflesso Oscuro, Distruzione, Dominio oscuro della Spada Laser, Rabbia Oscura, Maledizione Nera, Soffocamento di Forza. I Neutrali sono Salto, Spinta, Tiro, Velocità di Forza, Persuasione di Forza.
    Ora, lasciando perdere i Neutrali, che ben conosciamo (in caso contrario ditemelo e ve li descriverò), passiamo ad esaminare quelli "affiliati":

    POTERI DEL LATO CHIARO

    Guarigione: non c'è bisogno di tante spiegazioni. In uno scontro può essere utilizzato una volta sola. La tipologia di ferita curabile dipende dal livello del Jedi: un padawan potrà curare ferite lievi, come un colpo di striscio, un taglio, ecc. Un Cavaliere curerà colpi abbastanza profondi, tipo la penetrazione di una piccola lama, oppure più ferite lievi. Un Maestro invece sarà in grado di curare ferite profonde, ad esempio un colpo di blaster, un colpo di coltello inflitto in profondità, e via dicendo. Elimina, di fatto, un qualsiasi malus dovuto ad un qualsiasi attacco avversario, sia esso a base di Forza o "classico", che influisca su uno dei valori della propria Scheda Personale (Attacco, Difesa, Possanza, ecc...) . Se, per esempio, l'attacco avversario abbassasse di 1 il valore dell'Attacco, utilizzando la Guarigione il malus verrebbe completamente eliminato. CPF: 4

    Assorbimento: potere che permette di neutralizzare un attacco a base di Forza diretto contro sè stessi. Quando viene utilizzato viene confrontato il proprio valore di Sensibilità con quello dell'avversario. Se il nostro valore è maggiore o uguale, l'attacco di Forza dell'avversario viene neutralizzato. CPF: 2

    Accecamento: particolarmente utile contro i personaggi "cattivi", questo potere permette al Jedi di sprigionare un lampo accecante (tranne che per lui e per gli altri Jedi) dalla mano, che stordisce, disorienta e rende ciechi per un breve periodo gli avversari. In uno scontro, l'uso dell'Accecamento, impedisce all'antagonista di attaccare e difendersi per un Round.
    CPF: 3

    Dominio luminoso della Spada Laser: questo più che un Potere è un utilizzo che si può fare della spada, cosa che cambia a seconda dell'allineamento. I Jedi possono incanalare nella propria spada laser la "Luce" che essi custodiscono nel loro animo, facendo sprigionare alla lama della lightsaber una luce accecante e fortissima, che sortisce di fatto lo stesso effetto dell'Accecamento, ma anzichè per uno, impedisce difesa e attacco per due Round dell'avversario. Questo potere può essere utilizzato solo dai Maestri e solo una volta per scontro.
    CPF: 4

    Fortezza di Forza: altro potere decisamente particolare. La Fortezza di Forza non può venire utilizzata in combattimento, o meglio può venire utilizzata, ma di fatto non porta a niente, anzi si rivela controproducente. Tu dirai: e allora a cosa serve? Presto detto: la Fortezza permette al Jedi di creare una "bolla" di Forza che avvolge: per i Padawan solo sè stessi, per i Cavalieri sè stessi più un'altra persona, per i Maestri altre due persone, oltre a sè stessi. Coloro che si trovano nella bolla, non subiscono danno alcuno, neanche se un detonatore esplode a tre centimetri. Il problema è che colui che la genera può, primo mantenerla per poco tempo (due Round al massimo indipendentemente dal grado) e, secondo, al termine egli sviene fino a che non trovi un posto nel quale riposarsi, dal momento che il Jedi fa ricorso alla sua stessa energia vitale per generare la Fortezza. Se egli non viene portato da qualcuno (è svenuto, ricordiamocelo) in qualche posto tranquillo, egli resta svenuto (e, argh!, in balia anche dellle zanzare) fino alla conclusione della quest (se ci arriva). Ad ogni modo, come premio ci sarà qualcosa tipo dieci punti esperienza in più, et similia. CPF: 6 (deve utilizzarli comunque).

    Protezione: il Jedi genera un piccola barriera davanti a sè che neutralizza un attacco non a base di Forza contro sè stesso. In uno scontro, l'attacco avversario immediatamente successivo all'attivazione del potere, e solo per quello risulta inefficace, a prescindere dai valori. L'avversario deve comunque postare un attacco. Il Master potrebbe prendere qualche decisione diversa... Oltre alla creazione di una barriera di Forza che protegge, appunto, il Jedi, la Protezione può venire anche utilizzata, ad esempio, per deviare proiettili (non raffiche di blaster). Ad esempio, se un coltello gli viene lanciato contro dall'avversario, il Jedi può scrivere al posto del classico "erigo una barriera di Forza davanti a me che blocca il coltello", qualcosa come "con la Forza afferro il coltello e lo trattengo", oppure "lo devio a lato" e via dicendo CPF: 4 Utilizzabile solo dal grado Cavaliere in poi.

    Trasferimento di Forza: il Maestro e l'apprendista sono per sempre legati nella Forza, un legame potente ed inscindibile. Il Maestro ben conosce il proprio padawan, dunque, se questi è in difficoltà, egli può trasferire parte del suo potere nel corpo del ragazzo. Se Maestro ed apprendista si trovano nello stesso luogo, il Maestro può meditare, permettendo al suo allievo di utilizzare il suo valore di Sensibilità, e quindi anche la sua riserva di Punti Forza. Attivabile solo dal Maestro. CPF: 2

    POTERI DEL LATO OSCURO

    Stretta di Forza: il classico Grip. L'avversario ha un malus che il Master deciderà (poco potente comunque). CPF: 2

    Fulmini di Forza: il classico Lightning. Se ha effetto il bersaglio non può attaccare (solo attaccare) per un Round. CPF: 5. Non utilizzabile dagli apprendisti.

    Riflesso oscuro: potere questo che ben incarna, a mio avviso, lo spirito Sith, oltre ad essere uno dei poteri più devastanti a disposizione dei seguaci del Dark Side. Innanzitutto, il Sith deve entrare in contatto fisico con una parte del corpo dell'avversario. Fatto questo, è sufficiente che egli dia un piccolo colpetto a quella parte perchè quello stesso tocco si ripercuota mille volte più forte nella stessa zona del corpo dell'avversario. In altre parole se il Sith dà un pugnetto alla propria spalla dopo aver toccato quella dell'altro, quest'ultimo sentirà un dolore alla spalla paragonabile ad una forte martellata! Immaginate quindi cosa potrebbe succedere se il Sith si procurasse un minuscolo taglietto! Il Master, in base all'enità del danno, decide se questo è sufficiente ad eliminare l'avversario del Sith. Ad ogni modo, i vari "tocchi" possono, ad esempio, essere assorbiti con un Assorbimento di Forza, visto che, comunque, perchè il potere abbia successo bisogna ogni volta eseguire la procedura utilizzata per verificare se un Potere ha successo. CPF: 3 ad ogni "attacco" su sè stessi Utilizzabile solo dai Maestri.

    Distruzione: permette al Sith di trasferire la sua sete di distruzione in un oggetto, appunto distruggendolo o comunque menomandolo. Ad esempio può colpire un muro e aprirci un buco senza troppi problemi. Utilizzabile solo contro oggetti, dal momento che per poter essere utilizzato richiede concentrazione, dunque se lo si usa contro un avversario questo non farà nessuna fatica a colpire per bene il Sith. CPF: 3

    Dominio oscuro della spada laser: il Sith incanala il suo odio e la sua rabbia nella spada laser. Piantandola nel terreno, provoca una scossa tellurica che si allunga fino ai piedi del bersaglio, rompendo il terreno sotto quest'ultimo e facendolo precipitare. Utile se ci si trova in alto. In uno scontro può fare la differenza, ma questo dipende, appunto dal Master, dall'altezza e dalla difesa postata dall'avversario. CPF: 5 Solo i Maestri lo possono usare.

    Rabbia Oscura: facendo ricorso ad uno dei più classici sentimenti del Lato Oscuro, il Sith può attaccare due volte nello stesso Round. Utilizzabile una sola volta in uno scontro. CPF: 6

    Maledizione Nera: il Sith ricorre alla sua magia per corrompere con il Lato Oscuro tutto ciò che lo circonda, giocatori compresi. Per essere attivato, il giocatore deve inoltre pronunciare (scrivendola) esattamente la frase "Ormadkuth mentarah ktulh". Se questa frase non verrà riportata nel post, il Potere, anche se ha matematicamente successo, non verrà attivato. Se questo potere sortisce il suo effetto, l'avversario deve spendere 1 Punto Forza ad ogni Round. CPF: 6

    Soffocamento di Forza: altro potere decisamente fortino e molto utile contro i "buoni". Il Sith trasmette il Lato Oscuro direttamente alle molecole dell'aria. Dunque, chi è "luminoso" non riesce più a respirare, dal momento che dovrebbe assimilare proprio il male che combatte. Chi è colpito da questo potere deve spendere 2 Punti Forza ad ogni Round. CPF: 9 Utilizzabile solo dai Maestri.

    Il CPF di tutti i Poteri Neutrali è 2.

    GLI STANCE (o "Posture")
    All'inizio di ogni Round si può scegliere lo stance, o "postura", da utilizzare in quel Round. Esistono tre stance: Offensivo, Difensivo e Neutrale. Il primo garantisce un +1 all'Attacco ma un -1 alla Difesa, il secondo un +1 alla Difesa ma un -1 all'Attacco, mentre il terzo niente. Lo stance va postato in un messaggio a parte, prima della descrizione dell'Attacco e della Difesa. Se ciò non avviene, verrà considerato come preso in considerazione lo stance utilizzato in precedenza. Se prima non è stato usato uno stance particolare si prende in considerazione il Neutrale.
    Volendo si può anche utilizzare uno stance offensivo o difensivo "completo", che garantisce un +2 all'Attacco o alla Difesa a seconda del caso, ma il relativo -2 nell'altro valore. All'inizio del proprio Round si scrive "Offensivo (o Difensivo) Completo. Non si può usare uno Stance "base" insieme a quello Completo. O uno o l'altro.

    IL "DOPPIO ATTACCO"
    A volte capiterà che in uno stesso Round si possano effettuare due attacchi anzichè uno. Come si fa? Semplice, nel proprio post, dopo aver descritto la difesa, si scriverà A 1: descrizione... ed A 2: descrizione. E l'avversario che difesa posterà? Posterà due difese, una per ogni attacco, ma con un malus di -2 alla "seconda" Difesa Le descrizioni dei secondi attacchi e delle seconde difese dovranno, ovviamente, avere inizio partendo dalla posizione descritta precedentemente. Se al termine del primo attacco ho la spada a sinistra, all'inizio del secondo dovrò descrivere un'azione che parta dall'avere la spada sinistra e non a destra. Chiaramente il Master potrà dare ulteriori malus a chi ha dovuto doppiamente difendersi. Ad esempio potrebbe dire che quest'ultimo finisce con le spalle al muro e quindi descrivere una situazione di pericolo (sempre per quest'ultimo) partendo da questa condizione.

    LE ARMI

    In generale...
    Al di là dell'impiego ovvio, le armi che "popolano" la galassia sono di moltissime foggie, fatture, dimensioni e caratterizzate da un maggiore o minore rateo di fuoco, questo per quanto riguarda i folgoratori. Ciò significa che, per esempio, a seconda del tipo di arma da fuoco di cui stiamo facendo uso, la quantità di colpi che potremo sparare sarà diversa. Un pistola come il DL-44, ovvero il folgoratore di Han Solo, potrà sparare solo due colpi per Round, dato che il numero di munizioni esplose dipende unicamente dalla velocità dell'utilizzatore, che non può essere molto alta quindi (potrebbe essere definita una "semiautomatica").Un'arma come il Blastech E11, il noto fucile in dotazione standard alle Stormtroopers, può invece già sparare fino a tre colpi per Round. Il numero di colpi che possono venire esplosi ad ogni Round è detto "Raffica". L'E-11 avrà quindi una raffica pari a 3. Questo è importante, poichè se un Jedi deve postare una descrizione all'interno della quale spiega come l'attacco avversario venga da lui deviato, dovrà sapere anche quanti colpi gli sono stati diretti contro. La Raffica rappresenta quindi il numero di colpi massimo che possono venire detonati in un Round, non quelli che effettivamente vengono sparati. Se un fucile ha Raffica 3, si può "usare" anche solo un colpo.

    Qui di seguito vi è la lista delle principali armi da fuoco e non utilizzabili, corredata da una breve descrizione delle suddette. Per i blaster è citata anche la raffica massima utilizzabile:

    Blastech E-11: il classico fucile in dotazione agli imperiali. Non molto preciso nè potente, ma affidabile, duraturo e poco ingombrante. Raffica: 3
    Blastech DL-44: un pratico e diffusissimo folgoratore, molto preciso, un po' lenta l'emissione del colpo, ma ottimo come "arma secondaria" grazie al poco spazio richiesto. Raffica: 2
    Fucile a ripetizione imperiale: un potente mitragliatore in dotazione ai capisquadra imperiali, capace di sparare parecchi colpi al secondo, sfruttando proiettili di metallo fatti detonare a grandissima velocità. Raffica: 6
    Golan FC-1 Flechette: un'arma piuttosto originale, da alcuni definita "poco ortodossa", ma la cui efficacia è certa, lancia rapidamente "nuvole" di detriti metallici che si espandono a ventaglio, colpendo violentemente il bersaglio e quanto lo circonda. Raffica: 9
    Lanciamissili Merr-Sonn PLX-2M: un vero gioiellino questo lanciamissili, che detona piccoli missili caricati con esplosivo ad alto potenziale, il cui raggio d'efficacia si assesta sui sei metri, all'interno dei quali distrugge quasi tutto. Se a questo aggiungiamo che è pieghevole e non molto pesante, ne concludiamo che il PLX-2M rappresenta la punta di diamante per qualsiasi organizzazione militare.
    Fucile Tenloss: è il disintegratore di precisione più usato nello Spazio Hutt e, probabilmente, in tutta la Galassia. Lento, tanto da non poter venire utilizzato in uno scontro, ma solo da lontano, se va a segno riduce letteralmente in polvere il bersaglio. Raffica: 1
    Percussore Stouker: grosso, ingombrante e scomodo da usare, ma letteralmente devastante, lo Stouker veniva inizialmente utilizzato nell'industria siderurgica di Karal V per la lavorazione degli scafi astronavali. Venne poi "esportato", rimpicciolito e modificato illegalmente dagli Hutt, i quali lo smerciarono con una relativa facilità sul mercato nero. Questo percussore sfrutta, si dice, dal momento che gli schemi progettuali non sono rintracciabili, l'antimateria, per generare un potentissimo colpo che ha un effetto simile a quello dei piccoli missili Merr-Sonn, ma più potente e ristretto, letteralmente polverizzando ogni cosa nel raggio di quattro metri dall'impatto. Essendo però molto lento (richiede un Round per la ricarica, Round nel quale non si potrà nè attaccare nè difendersi) è poco indicato quindi per gli scontri a breve distanza e i combattimenti in genere, ma assai utile come "copertura" o supporto pesante per un assalto.
    Storditore Bothan: un bastone lungo circa cinquanta centimetri percorso da una forte carica elettrica è lo "Storditore Bothan", non proprio un'arma, quanto un manganello utile se si vuole solo stordire l'avversario. Molto usato dai Cacciatori di Taglie per ovvi motivi.
    Vibrolama: la vibrolama è una delle armi da corpo a corpo più frequentemente visibili, con il pregio unico di poter resistere (anche se non per molto) contro una Spada Laser in un confronto. Leggera, maneggevole e affidabile.
    Ascia gamorreana: questa pesantissima arma (tanto che può essere utilizzata solo da chi ha una Possanza pari ad almeno 12, o non potrà venir brandita) è costituita da una lama (che sfrutta la stessa tecnologia delle vibrolame), grezzamente sagomata a forma di ascia, e da una relativamente corta impugnatura, che permette di concentrare nel colpo una grande potenza, capace anche di penetrare un muro, se la forza fisica di chi colpisce è sufficiente. Molto lenta naturalmente.
    Spade, coltelli e pugnali...: queste sono armi molto semplici, costituite perlopiù da metallo, ma alcune di esse sono assai antiche e, si dice, dotate anche di straordinari poteri...

    Potranno naturalmente fare la loro comparsa altri tipi di armi. Questo dipende solo dalla fantasia del Master, che ne dovrà ovviamente indicare la Raffica ed altre informazioni circa l'eventaule raggio di detonazione, potenza, ecc.

    Le "Armi Personali"
    Ognuno nel GdR avrà un'arma personale, ovvero quella che userà con maggior frequenza e con la quale ha una maggior familiarità.
    Quest'arma fornirà una particolare abilità, che viene appresa solo nel momento in cui si ottiene l'arma stessa. Ognuno può scegliere quella che preferisce avendo cura di scrivere, nel caso di baster, marca e numero di serie, (per esemipo BlasTech DL-44, che è quello di Han Solo) in modo tale da distinguerla dalle altre. L'arma personale potrà venire utilizzata solo una volta raggiunto il livello di esperienza che permette l'accesso all'Accdemia Jedi o al Tempio Sith, non prima. Questa arma dovrà venire citata all'interno della propria Scheda Personale, con la dicitura "Arma Personale:" e potrà essere sia un'arma da fuoco che da corpo a corpo. Potrete anche inventarvela di sana pianta, mettendo però al corrente della vostra scelta me, Jalus Naon, o Il Fedel Griso, tramite Messaggio Privato. Provvederemo quindi a comunicarvi l'effettiva possibilità di utilizzarla o meno e gli eventuali cambiamenti da apportare.

    Le abilità che dipendono dalla propria Arma Personale sono sempre attive, e sortiscono sempre il loro effetto quando si verifica una situazione tale da far sì che l'abilità possa "concretizzarsi". Se come abilità ho, ad esempio, "Attacco Potente", che mi da un +1 all'Attacco se combatto contro un avversario con una vibrolama, ogni volta che combatto contro qualcuno che usa una vibrolama avrò un bonus, per tutto il tempo in cui l'antagonista fa uso di quell'arma, di +1 all'Attacco.

    Naturalmente, i Jedi (e i Sith) avranno la propria spada laser, la cui denominazione sarà "Spada Laser di...". Se ne può scegliere una sola. Qui sotto ve ne sono alcune:

    Deflessione esperta: anzichè tre, i colpi che possono venire deflessi in un Round sono sei, questo senza spendere alcun Punto Forza.
    Attacco Ravvicinato: il Jedi (o Sith) che attacca un avversario che combatte usando un'arma da corpo a corpo (eccetto una Spada Laser) ha un bonus di +1 all'Attacco e alla Difesa
    Fusione: la spada laser ha un generatore di energia potenziato che gli permette di attraversare qualsiasi materiale senza fatica, comprese le armature più resistenti. L'armatura dell'avversario non garantisce più alcun bonus, di qualunque tipo essi siano.
    Luce (o Buio per i Sith): quando viene utilizzato il Potere "Dominio della Spada Laser" si ottiene un +1 alla Sensibilità alla Forza per il confronto necessario al successo del Potere.
    Duello: quando si combatte contro un avversario che fa uso di una Spada Laser si ottiene un +1 all'Attacco ed alla Difesa.
    Deflessione di Forza: spendendo 2 Punti Forza si possono deflettere fino a nove colpi di blaster per Round. I punti vanno spesi all'inizio di ogni Round nel quale si desidera fare uso di questo Potere.

    Per le altre armi abbiamo invece:

    Cecchinaggio: annulla il bonus di +1 alla Difesa ottenibile con lo Stance Difensivo. Tuttavia, se l'avversario fa uso del Difensivo Completo, egli avrà comunque il bonus di +2 alla Difesa. Quest'abilità è utile quindi solo contro il Difensivo "base".
    Colpo Dirompente: se si utilizza lo Storditore Bothan, ogni volta che un attacco fa a segno, l'avversario ha un malus di -1 alla Destrezza. Chi utilizza questa abilità può però fare uso solamente dello stance "Neutrale" e non potrà fare uso degli stance "Completi".
    Innesto: il personaggio ha un fucile laser al posto di un braccio. Questo significa che quel braccio potrà venire utilizzato solo come arma, ma da un +1 all'Attacco ed alla Difesa, ma un -1 ad entrambi se è impegnato in un corpo a corpo.
    Distanza: bonus di +1 all'Attacco contro un personaggio che utilizza solamente un'arma da corpo a corpo.
    Mira precisa: bonus di +1 all'Attacco ed alla Difesa se utilizza una sola pistola, tipo un DL-44. Se si usa un fucile, o altra arma, il bonus non è più valido.
    Raffica velocizzata: l'arma monta un particolare dispositivo che permette di sparare il doppio dei colpi permessi normalmente dalla tipologia di blaster cui l'arma appartiene. La Raffica dell'arma viene quindi raddoppiata (se uso E-11 che Raffica pari a 3, con questa abilità la Raffica diventerà 6).

    Anche l'abilità che si apprende quando si ottiene l'Arma Personale può venire inventata da ognuno, previa approvazione uguale a quella necessaria per la creazione dell'oggetto stesso (vedere poco sopra).

    IL "PRESENTIMENTO DI FORZA"
    La Forza parla ai Jedi, permettendo loro di capire se un pericolo imminente li minaccia. Questo viene definito come un Potere Passivo, nel senso che viene attivato come tutti gli altri poteri, ma è il Master che decide quando questo si attiva. Come? Ve lo dico subito: ammettiamo che un Jedi stia per entrare in una zona nuova, zona nella quale lo aspettano parecchi nemici. Il Master, a questo punto avverte il giocatore (l'ideale sarebbe con un messaggio privato, ma gli altri faranno finta di non averlo letto) che un pericolo incombente lo attende. Il Master dovrà naturalmente dosare sapientemente questi "moniti". Potrebbe ad esempio avvertire il Jedi (o Sith, al solito la cosa vale anche per loro) solo se sta avvicinandosi ad un nemico particolarmente impegnativo. Questo Potere Passivo è "utilizzabile" (si fa per dire) anche da coloro che non sono Jedi o Sith "a pieno titolo" (non sono cioè entrati in Accademia o nel Tempio) basta che nel momento in cui viene creata la propria Scheda Personale si mettano dieci punti, dei trenta iniziali, nel valore Sensibilità alla Forza. Se in quel momento ne mettono meno, potranno beneficiare del Presentimento di Forza solo una volta dopo essere stati accettati nell'Accademia Jedi o nel Tempio Sith.

    "ESPANDERE I SENSI"
    Un Jedi (o Sith) può spendere 1 Punto Forza per "Espandere i propri sensi" (se utilizzato in uno scontro si può scrivere anche solo così), sentendo così, anche senza vederli, persone od oggetti, avvertendone anche posizione ed eventuali spostamenti. Se l'Espansione dei Sensi viene adoperata in uno scontro non conferisce alcun bonus o malus, a nessuna caratteristica. Di fatto, la vera funzione di questo Potere è esterna agli scontri, rivelandosi utile per scoprire, ad esempio, la presenza di personaggi nascosti.

    LA RIGENERAZIONE DEI PUNTI FORZA
    Al termine di uno scontro si può riguadagnare un certo numero di Punti Forza, cosa che cambia a seconda del grado raggiunto dal Jedi. I padawan possono guadagnare al massimo 2 Punti Forza, i Cavalieri 3, i Maestri 4. Al termine di ogni battaglia si riottengono quei Punti Forza e stop. Volendo, ad esempio come "premio" per aver compiuto un'azione particolarmente nobile (o malvagia per i Sith), il Master può decidere di elargire un certo di Punti Forza a colui il quale l'ha portata a termine, Punti Forza che non possono comunque andare oltre al numero relativo al proprio grado, come riportato precedente. Leggasi, il Master non potrà "regalare" più di 2 punti ai padawan, più di 3 ai Cavalieri e così via.
    Questo per quanto riguarda il termine dei combattimenti. In una quest, infatti, il Master potrebbe elargire un qualsiasi numero di Punti Forza (che comunque non potranno superare il valore che si aveva all'inizio della quest) per un'azione particolarmente eroica o generosa, ad esempio, (per i Jedi) oppure malvagia ed egoista (per i Sith). Per un qualcosa che, insomma, dimostri la fedeltà ai precetti del proprio allineamento. Per i giocatori "neutrali", invece, ci si può basare sul raggiungimento dei propri obiettivi.

    "DEFLETTERE E DEVIARE"
    "Deviare" un colpo di blaster con la spada laser significa fargli cambiare traiettoria senza preoccuparsi di dove finirà, più o meno. "Deflettere" significa invece ribattere un colpo di blaster indietro, verso chi lo sparato, o comunque lo si colpisce (il colpo intendo) con la lightsaber in modo tale da spedirlo in una direzione precisa. Un Jedi o Sith ( di qualsiasi classe) può deflettere un massimo di tre colpi per Round, mentre ne può deviare un numero infinito. Per deflettere o deviare, bisogna postare una buona descrizione, tipo "ruoto la spada laser verso sinistra e devio il primo in basso verso sinistra. Quindi ruoto la spada in avanti e leggermente a sinistra e devio il secondo in basso verso destra. Da questa posizione ruoto la spada laser in alto verso destra e devio il terzo in alto". Sarà poi il Master a decidere se è valida o meno, approvando quanto descritto e "facendolo succedere".

    IL COMBATTIMENTO A MANI NUDE
    Se non si ha un qualche bonus derivante da un'abilità "marziale", ottenuta o della classe di appartenenza, si avrà, finchè si combatte a mani nude, un malus di -2 all'Attacco ed alla Difesa. Per determinare la riuscita di uno scontro nel quale uno dei contendenti (o entrambi) combatte senza armi, si segue la normale procedura, ma in più, una volta eseguito il normale confronto fra l'Attacco di chi colpisce e la Difesa di chi difende, il vincitore del confronto esegue un raffronto fra la sua Possanza e quella avversaria. Se la sua Possanza è maggiore, l'avversario avrà un malus di -1 ai propri valori di Attacco e di Difesa, fino al termine della battaglia. Ogni volta che la Possanza di uno supera quella dell'altro, come nel metodo appena descritto, l'altro avrà un ulteriore malus di -1 al suo Attacco ed alla sua Difesa. I malus ottenuti in questo modo rimangono anche se si passa all'uso di un'arma bianca o da fuoco. Il primo contendente che raggiunge lo zero all'Attacco o alla Difesa avrà perso lo scontro.

    LA "PERSUASIONE"
    Quando si tenta di spingere un personaggio a fare qualche cosa che non vorrebbe, oppure si cerca di convincerlo di qualcosa, il Master dovrà effettura un confronto fra i due "Carismi". Se è più alto quello di colui che cerca di persudere, riuscirà nel suo intento. Se invece è più alto il Carisma di chi sta cercando di venir persuaso, l'intento del "persuasore" non andrà a buon fine. Se si sta invece utilizzando il Potere "Persuasione di Forza", allora il confronto dovrà avvenire fra le "Sensibilità alla Forza", per poi seguire lo stesso iter sopracitato.

    LE "ABILITA' DI CLASSE"
    Ogni classe, nel GdR, potrà contare su una particolare abilità che viene automaticamente aggiunta alla Scheda del giocatore al momento della scelta della Classe. Qui di seguito, abbiamo la lista delle varie abilità, ciascuna delle quali conferisce bonus e malus permanenti e che vengono aggiunti alla statistiche della Scheda al momento della scelta della relativa classe:

    Politico: Influenza: +2 al Carisma
    Soldato: Lotta Repubblicana: anzichè avere un malus di -2 all'Attacco ed alla Difesa nel Combattimento a mani nude, si avrà un malus di -1 all'Attacco, ma un +1 nella Difesa
    Marina Repubblicana: Tattica: +1 alla Saggezza

    Cacciatore di Taglie: Tek'bar. stile di lotta diffuso in gran parte della galassia, permette, nel Combattimento a mani nude, di avere solamente un malus di -1 all'Attacco e nessuno alla Difesa
    Mercante: Contrattazione: +1 al Carisma
    Pilota professionista: Elasticità: +1 alla Destrezza
    Scienziato: Erudizione: +2 alla Saggezza

    Politico imperiale: Affabulazione: +3 al Carisma, ma -1 alla Destrezza
    Pilota imperiale: Sopravvivenza: +1 alla Saggezza
    Stormtrooper: Lotta Imperiale: anzichè avere un malus di -2 all'Attacco ed alla Difesa nel Combattimento a mani nude, si avrà un malus di -1alla Difesa, ma un +1 all'Attacco
    Organizzazione criminale Sole Nero: Collusione: +1 al Carisma, -1 alla Sensibilità alla Forza
    Comunità dei Sabbipodi: +2 alla Possanza, -1 alla Destrezza

    Jedi: Arte Marziale Jedi: nessun malus nel Combattimento a mani nude

    Sith: Arte Marziale Sith: solo un malus di -1 nell'Attacco nel Combattimento a mani nude, +1 alla Possanza

    E quando, da una classe come il "Soldato", si decide di entrare nell'Accademia Jedi? I Jedi hanno infatti una differente Abilità di Classe. Dunque? Semplice, si sceglie se mantenere l'abilità della propria "classe di partenza" (nel caso del Soldato, la Lotta Repubblicana) o se utilizzare l'Abilità di Classe dei Jedi, ovvero l'Arte Marziale Jedi. Lo stesso per uno stormtrooper che entri nel Tempio Sith. Questo vale per tutte le classi che entrano o nell'Accademia Jedi o nel Tempio Sith.

    STILI DI DUELLO JEDI
    I Cavalieri Jedi utilizzano, in combattimento, particolari stili di duello, che rispecchiano, con i loro colpi e movimenti, l'indole del Jedi. Ogni stile ha pregi e difetti, ed è in vantaggio contro alcuni così com'è in difficoltà contro altri. Qui di seguito è presente un tabella che riassume i pro ed i contro di ogni stile. Se ci si trova a dover affrontare un'avversario che utilizza uno di questi stili, si avrà un bonus di +1 all'Attacco e alla Difesa se il proprio stilie è in vantaggio, oppure un -1 ad entrambi se esso in svantaggio:
    (V sta per "Vantaggio", S per "Svantaggio")

    Veloce V: Potente S: Force Style

    Potente V: Doppia Spada S: Difensivo .

    Force Style V: Veloce S: Doppia Spada

    Difensivo Eccezione: Il difensivo non ha bonus specifici, ma, quando viene utilizzato lo stance Difensivo, garantisce un bonus di +2 alla Difesa, anzichè +1,
    con però un malus di -2 all'Attacco. Nel Difensivo Completo il bonus è di +3 e il malus, ovviamente, -3

    Doppia Spada V: Force Style S: Potente

    Saber throw V: Difensivo[/b] S: Veloce

    N.B: anche i Sith fanno uso di questi stili, anche se, volendo, possono chiamarli in maniera differente. Per il resto, si segue la medesima tabella.

    STILI DI PERFEZIONAMENTO JEDI

    I Jedi, nel corso dei millenni hanno imparato ad affinare i propri stili di combattimento, rendendoli molto più efficaci del normale, soprattutto in un duello alla Spada Laser. Una volta che un Jedi ha appreso le basi del proprio stile, può perfezionarlo a proprio piacimento e a seconda del proprio modo di combattere, rendendo il proprio stile unico. Si può scegliere solamente uno di questi Stili.
    Lo Stile di Perfezionamento può essere scelto al posto dell'Abilità che viene ottenuta al conseguimento dell'Arma Personale. Si può dunque o usare l'Abilità "dell'Arma Personale", o uno Stile di Perfezionamento.

    Questi sono i sette perfezionamenti che l'Ordine ha raggiunto sinora:

    Ashavanti: stile che trae origine dagli insegnamenti dei "Fratelli di Asha", molto fluido e caratterizzato da ampie rotazioni, tese a colpire il maggior numero di parti dell'avversario in un colpo solo.
    Bonus: +1 alla Difesa, +1 alla Sensibilità alla Forza. Malus: -1 alla Possanza, -1 alla Destrezza.

    Staraian: stile che si concentra sull'elasticità del Jedi, il quale si addestra nell'elusione degli attacchi avversari, schivandoli con il corpo a breve distanza grazie alla Forza, per poi portare un fendente ad una distanza altrettanto corta. E' assai indicato per chi fa uso dello stile "Veloce".
    Bonus: +1 alla Destrezza, -1 al CPF della Velocità di Forza. Malus: -1 all'Attacco, -1 alla Difesa.

    Herìos: stile che predilige l'uso della muscolatura sviluppata del Jedi, basato sul blocco del braccio dell'avversario prima che esso possa colpire, per poi attaccare con un potente e rapido fendente al ventre. Consigliato ad un Jedi che utilizza lo stile "Potente".
    Bonus: +2 alla Possanza. Malus: -1 all'Attacco.

    Kahara: basato sull'utilizzo di due spade laser, consiste nel blocco dell'arma avversaria con una lightsaber, mentre l'altra spada blocca l'arma del nemico fra le due lightsaber, per poi strapparla dalle mani dell'avversario. Solo chi utilizza lo stile "Doppia Spada", con due spade laser, può fare uso di questo stile.
    Bonus: +1 alla Possanza, +1 alla Sensibilità alla Forza. Malus: -1 all'Attacco, -1 alla Difesa.

    Iobàrrat: questo è uno stile assai particolare, che richiede un'ottima padronanza della Forza. Il Jedi tiene sospesa a mezz'aria la propria spada laser a doppia lama (il "bastone"), utilizzandola per attaccare l'avversario mentre ci si trova a qualche metro di distanza, al sicuro dai colpi avversari.
    Bonus: +1 alla Sensibilità alla Forza. Una naturale evoluzione dello stile "Saber Throw". Malus: -1 alla Difesa.

    Traion: questo non è un vero e proprio stile di combattimento, quanto un addestramento più approfondito del Jedi nella percezione e nell'utilizzo della Forza, i cui risultati divengono più efficaci. Indicato ad un Jedi che fa uso del "Force Style".
    Bonus: +2 alla Sensibilità alla Forza. Malus: -1 alla Possanza, -1 all'Attacco, -1 alla Difesa.

    Semarthìus: questo è uno stile decisamente particolare e che in pochissimi hanno utilizzato, in tutta la storia dell'Ordine Jedi. Esso fa infatti uso di una normale vibrolama, singola o doppia che sia, per combattere. La lama (o le lame) della vibrolama è avvolta in piccolo schermo deflettore che permette di utilizzarla per deviare i colpi dei blaster come se si trattasse di una spada laser.
    Bonus: +2 alla Possanza. Malus: -2 alla Sensibilità alla Forza.

    STILI DI ASSASSINIO SITH
    Da quando i primi Sith si sono staccati dall'Ordine Jedi, l'utilizzo della lightsaber per un seguace del Lato Oscuro si è sempre più avvicinata all'idea dell'assassinio silenzioso e rapido, oppure verso la distruzione più sconsiderata, alimentata solo dall'odio dei Sith. Gli "Stili di Assassinio Sith" mirano a creare una vera e propria macchina per uccidere.
    Lo Stile di Assassinio può essere scelto al posto dell'Abilità che viene ottenuta al conseguimento dell'Arma Personale. Si può dunque o usare l'Abilità "dell'Arma Personale", o uno Stile di Assassinio.
    Gran parte degli stili sfruttano spade laser opportunatamente modificate per poter uccidere nella maniera più efficace.

    Essendo una sorta di degenerazione degli Stili di Perfezionamento Jedi, anch'essi sono sette:

    Baratur: questo è uno degli stili Sith che sfruttando delle lightsaber modificate. Chi fa uso di questo stile indossa un paio di guanti sormontati da una piccola lightsaber, appoggiata quindi sul dorso della mano, che viene attivata con la Forza. La potenza dei colpi di un Sith che fa uso di questo stile è terribile, ma, dato che il Baratus si concentra principalmente sulla forza fisica dell'utilizzatore, questo stile si rivela però scarsamente preciso.
    Bonus: +1 alla Possanza, +1 alla Sensibilità alla Forza. Malus: -1 all'Attacco.

    Atarabernìa: questo stile prevede l'innesto della spada laser stessa al polso di un Sith, affinchè egli la possa utilizzare con maggiore perizia. Il polso nel quale è innestata la lightsaber non potrà ovviamente venire utilizzato, se non come spada laser.
    Bonus: +1 alla Difesa. Malus: -1 all'Attacco.

    Xakrasa: questo stile nasce dall'utilizzo dalla tecnica che il Sith Xakrasa, a capo del Tempio per parecchio tempo prima delle Guerre dei Sith, aveva creato. Innanzitutto, la sua arma era costituita da una lunga impugnatura, che si estendeva per circa un metro. Questo stile prevede infatti l'uso, più che di una spada, di una "lancia laser", cambiando radicalmente il modo di combattere, qui consistente in molte deviazioni degli attacchi nemici (al posto delle parate) e affondi, più anche fendenti. La lancia era dunque lunga, fra impugnatura e "lama", due metri circa. Un'arma ingombrante quindi, e che necessita di un lungo addestramento, superiore addirittura a quello necessario per padroneggiare lo stile della Doppia Spada, ma dall'indubbia potenza. Xakrasa apportò inoltre un altri importante cambiamento alla propria arma: esso consisteva nell'utilizzo, all'interno dell'arma, non di un generatore di energia ma di un generatore di elettricità. Quando la lancia veniva attivata, una lama elettrica compariva e la sua lunghezza veniva variata dalla stessa ghiera che, nelle spade laser tradizionali, viene utilizzata per aumentare il flusso d'energia alla lama. Xakrasa poteva quindi allungare la propria lancia fino a sei metri, permettendogli di colpire anche da lontano ed ottenendo quindi uno spaventoso strumento di morte. Tanto è il tempo necessario per scoprire le tecniche di questo stile, che solo i Signori Sith possono utilizzarlo.
    Bonus: +1 all'Attacco, +1 alla Difesa. Malus: -3 alla Sensibilità alla Forza.

    Orkagh: questo stile non prevede, paradossalmente, l'uso di una spada laser. Anzi, ad essere precisi, viene fatto uso di una lightsaber, ma essa è composta interamente da fulmini di Forza, che il Sith concentrata in maniera tale da creare una vera e propria spada, con la quale combattere normalmente.
    Bonus: +2 alla Sensibilità alla Forza. Malus: -2 alla Possanza.

    Huriak: Huriak era un Signore dei Sith che divenne famoso per quanto incarnava il Lato Oscuro, il quale aveva quasi distrutto il suo corpo, mantenuto in vita tramite varie apparecchiature mediche. Huriak veniva considerato come l'"incarnazione del Lato Oscuro", poichè i poteri che egli utilizzava era terribili e potenti. Ancora oggi, i Sith che desiderano avere un maggiore controllo sulla manipolazione della Forza si ispirano a questo terribile Signore, che ha creato questo stile basato esclusivamente sull'uso della Forza, relagando la spada laser ad un ruolo marginale.
    Bonus: +3 alla Sensibilità alla Forza. Malus: -2 all'Attacco, -2 alla Difesa.

    Bragadana: il Bragadana non si concentra sul confronto diretto con l'avversario, bensì sull'uso della spada laser per "tagliare" pezzi dell'ambiente nel quale il Sith si trova, per farli franare addosso all'avversario, oppure per lanciarglieli contro tramite l'uso della Spinta di Forza.
    Bonus: +1 alla Sensibilità alla Forza. Malus: -1 all'Attacco.

    Nìkah: stile questo che ben simboleggia i sotterfugi e gli inganni che contraddistinguono i Sith. Viene infatti utilizzata una normale lightsaber, che viene però mantenuta spenta fino al momento in cui si colpisce. I colpi avversari vengono solitamente schivati.
    Bonus: +1 alla Destrezza. Malus: -1 alla Difesa.

    Bonus e malus degli Stili Jedi e Sith sono permanenti e devono venire conteggiati nel momento in cui si effettua la scelta di uno di essi, a seconda dell'allineamento. Non si possono scegliere, com'è ovvio che sia, stili dell'allineamento opposto.

  6. #6
    Banned L'avatar di Jalus Naon
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    Predefinito Re: [GDR]Regolamento 2.0

    SCHEDE PERSONALI

    In questa sezione verranno raccolte tutte le "Schede Personali" dei giocatori, comprendenti tutte le statistiche che permettono di "delineare" meglio le caratteristiche di ognuno di voi, oltre ad essere indispensabili per i combattimenti. Una volta che avrete creato la vostra Scheda, inviatela a me, Jalus Naon, ed io provvederò a verificarla ed a postarla in questo topic.

    Nota: le lettere "VB" e "VF" significano rispettivamente "Valore Base" e "Valore Finale".

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    Personaggi di allineamento prettamente buono

    Maestro Jedi Jalus Naon

    Possanza: VB: 4 Malus: -1 dall'Abilità VF: 3
    Sensibilità alla Forza: 12 (4 i punti iniziali, bonus di +6 essendo un Maestro Jedi)
    Destrezza: 16
    Saggezza: 3
    Carisma: 3

    Difesa: VB: 8 Bonus: +2 dalla classe "Maestro Jedi". VF: 10
    Attacco: VB: 2 Bonus: +3 dalla Destrezza. VF: 5

    Poteri della Forza: Tutti i Poteri Neutrali, Guarigione, Assorbimento, Protezione

    Abilità di Classe: Arte Marziale Jedi, nessun malus nel Combattimento a mani nude
    Abilità: Grazia Jedi, +1 alla Difesa in un qualsiasi combattimento corpo a corpo, -1 alla Possanza

    Arma Personale: Spada Laser di Obi-Wan Kenobi
    Stile di Duello: Stile Naon


    Soldato Semplice Qui-Gon Jinn

    Possanza: 7
    Sensibilità alla Forza: VB: 7 Bonus:+1 dalla Saggezza VF: 8
    Destrezza: 6
    Saggezza: 5
    Carisma: 5

    Punti Forza: 8
    Attacco: VB: 5 Bonus +1 dalla Destrezza VF: 6
    Difesa: 5

    Abilità di Classe: Lotta Repubblicana: anzichè avere un malus di -2 all'Attacco ed alla Difesa nel Combattimento a mani nude, si avrà un malus di -1 all'Attacco, ma un +1 nella Difesa


    Soldato Semplice Akyr
    Possanza: 6
    Sensibilità alla Forza: VB: 7 Bonus: +1 dalla Saggezza VF: 8
    Destrezza: 7
    Saggezza: 5
    Carisma: 5

    Attacco: VB: 3 Bonus: +1 dalla Destrezza VF: 4
    Difesa: 5

    Abilità di Classe: Lotta Repubblicana: anzichè avere un malus di -2 all'Attacco ed alla Difesa nel Combattimento a mani nude, si avrà un malus di -1 all'Attacco, ma un +1 nella Difesa



    Cavaliere Jedi Devil Manga

    Possanza: VB: 6 Malus: -1 dall'Abilità VF: 5
    Sensibilità alla Forza: 10 (4 di base, essendo un Cavaliere Jedi Bonus di +6)
    Destrezza: 16
    Saggezza: 2
    Carisma: 2

    Attacco: VB: 7 Bonus: +1 dalla Classe Cavaliere Jedi, +1 dalla Destrezza VF: 9
    Difesa: VB: 3 Bonus: +2 dalla Destrezza VF: 5


    Poteri della Forza: Tutti i Poteri Neutrali,Guarigione

    Abilità di Classe: Arte Marziale Jedi, nessun malus nel Combattimento a mani nude
    Abilità: Grazia Jedi, +1 alla Difesa in un qualsiasi combattimento corpo a corpo, -1 alla Possanza


    Arma Personale: Spada Laser di Devil Manga
    Stile di Duello: Veloce


    Apprendista Jedi Baxter Tora
    Possanza: 4
    Sensibilità alla Forza: 7
    Destrezza: 12
    Saggezza: 3
    Carisma: 4

    Attacco: VB: 3 Bonus: +2 dalla Destrezza VF: 5
    Difesa: VB: 7

    Poteri della Forza: Tutti i Poteri Neutrali
    Abilità di Classe: Arte Marziale Jedi, nessun malus nel Combattimento a mani nude
    Abilità: Deflessione esperta: anzichè tre, i colpi che possono venire deflessi in un Round sono sei, questo senza spendere alcun Punto Forza

    Arma Personale: Spada Laser di Baxter Tora
    Stile di Duello: Difensivo



    Personaggi di allineamento neutrale

    Piccolo Mercante Jar Jar Binks

    Possanza:3
    Sensibilità alla Forza: VB: 4 Bonus: +1 dalla Saggezza VF: 5
    Destrezza:6
    Saggezza:7
    Carisma:10

    Attacco: 4
    Difesa: VB: 6 Bonus: +1 dalla Destrezza VF: 7

    Abilità di Classe: Contrattazione, +1 al Carisma.


    Pilota Semplice Melchi Zede Q

    Possanza:10
    Sensibilità alla Forza VB:1 Bonus: +2 dalla Saggezza VF: 3
    Destrezza: VF:7 Bonus: +1 dall'Abilità di Classe VF: 8
    Saggezza: 10
    Carisma: 2

    Attacco: 1
    Difesa: VB: 9 Bonus: +1 dalla Destrezza VF: 10

    Abilità di Classe: Elasticità: +1 alla Destrezza


    Cacciatore Semplice Pal Knarr

    Possanza: 7
    Sensibilità alla Forza: VB:5 Bonus: +1 dalla Saggezza VF: 6
    Destrezza: 10
    Saggezza: 5
    Carisma: 3

    Attacco: VB: 5 Bonus: +2 dalla Destrezza VF: 7
    Difesa: 5

    Abilità di Classe: Tek'bar: stile di lotta diffuso in gran parte della galassia, permette, nel Combattimento a mani nude, di avere solamente un malus di -1 all'Attacco e nessuno alla Difesa



    Personaggi di allineamento prettamente malvagio

    Ambasciatore del Remnant Kendal Needa

    Possanza: 1
    Sensibilità alla Forza: VB:4 Bonus: +2 dalla Saggezza VF: 6
    Destrezza: VB: 2 Malus: -1 dall'Abilità di Classe VF: 1
    Saggezza: 12
    Carisma: VB: 11 Bonus: +3 dall'Abilità di Classe VF: 14

    Attacco: 1
    Difesa: 9

    Abilità di classe: Affabulazione: +3 al Carisma, ma -1 alla Destrezza


    Stormtrooper Kale Ku'rom

    Possanza: 7
    Sensibilità alla Forza: VB: 3 Bonus: +1 dalla Saggezza VF: 4
    Destrezza: 8
    Saggezza: 6
    Carisma: 6

    Difesa: VB: 5 Bonus: +1 dalla Destrezza. VF:6
    Attacco: 5

    Abilità di Classe: Lotta Imperiale, anzichè avere un malus di -2 all'Attacco
    ed alla Difesa nel Combattimento a mani nude, si avrà un malus di -1 alla
    Difesa, ma un +1 all'Attacco


    Pilota Imperiale Jaell Sunnerstorm

    Possanza: 4
    Sensibilità alla Forza: VB: 4 Bonus: +1 dalla Saggezza VF: 5
    Destrezza: 8
    Saggezza: VB: 8 Bonus: +1 dall'Abilità di Classe VF: 9
    Carisma: 6

    Difesa: 6
    Attacco: VB: 4 Bonus: +1 dalla Destrezza VF: 5

    Abilità di Classe: Sopravvivenza: +1 alla Saggezza


    Criminale Semplice Kia'lethan

    Possanza: 9
    Sensibilità alla Forza: VB: 5 Bonus: +1 dalla Saggezza Malus: -1 dall'Abilità di Classe VF: 5
    Destrezza: 7
    Saggezza: 6
    Carisma: VB: 3 Bonus: +1 dall'Abilità di Classe

    Attacco: 6
    Difesa: VB: 4 Bonus: +1 dalla Destrezza VF: 5

    Abilità di Classe: Collusione: +1 al Carisma, -1 alla Sensibilità alla Forza


    Apprendista Sith Darth Valir

    Possanza: VB: 7 Bonus: +1 dall'Abilità di Classe VF: 8
    Sensibilità alla Forza: VB: 5 Bonus: +1 dalla Saggezza VF: 6
    Detrezza: 8
    Saggezza: 5
    Carisma: 5

    Attacco: VB: 4 Bonus: +1 dalla Destrezza VF: 5
    Difesa: 6

    Poteri della Forza: Tutti i Poteri Neutrali

    Abilità di Classe: Arte Marziale Sith: solo un malus di -1 nell'Attacco nel Combattimento a mani nude, +1 alla Possanza
    Abilità: Deflessione esperta: anzichè tre, i colpi che possono venire deflessi in un Round sono sei, questo senza spendere alcun Punto Forza

    Arma Personale: Spada Laser di Darth Maul
    Stile di Duello: Doppia Spada


  7. #7
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    Predefinito Re: [GDR]Regolamento 2.0

    FAQ

    D:Ho letto nel regolamento, che, arrivato ad un certo "livello" nella proprio classe, si può diventare sith o jedi..esattamente, come?

    R: Potrai scegliere di entrare o nell'Accademia Jedi o nel Tempio Sith. Da quel momento in poi la tua classe cambierà ed anche il tuo tipo di addestramento (salirai di livello in base alle indicazioni dei Maestri).

    D:quando diventerò Cadetto potrò passare direttamente in Spazionautica o dovrò fare qualcosa (esame?)

    R: No, puoi passarci direttamente.

    D: Come interviene direttamente la saggezza?

    R: L'importanza della Saggezza dipende dal Master. Se durante una quest incontri un personaggio enigmatico e il Master decide che hai un livello di Saggezza sufficiente, potresti ad esempio capire quali sono le vere intenzioni del personaggio, oppure potresti capire meglio perchè una data persona si comporta in un dato modo. Permette di capire meglio ciò che ci circonda e, per quanto riguarda le persone, di capire meglio la loro "psicologia".

    D: lo stile che si usa in duello vale anche per i non-jedi, quindi quelli che usando la vibrolama?

    R: Gli Stili valgono solo per i Jedi e i Sith.
    Per questo ci sono due risposte. quella "ufficiale" recita che, di fatto, solo i Jedi possono avere dei propri Stili di combattimento, poichè passano moltissimo tempo ad addestrarsi nell'uso della Spada Laser, dunque possono creare movenze e colpi che variano da Jedi a Jedi, movenze e colpi che sono molto precisi, difficili da eseguire e studiati, com'è ovvio, appositamente per una Spada Laser. Non sto dicendo che chi utilizza una vibrolama meni fendenti a casaccio, ma comunque non raggiunge il livello di bravura di un Jedi, puntigliosamente allenatosi in un particolare stile. Questa la risposta ufficiale. Quella "ufficiosa" è che non volevo rendere ancor più "pesante" il GdR, dal momento che già così com'è è colmo di statistiche, descrizioni ed aggiunte. Questo è un GdR by Forum e, per forza di cose, non può e non deve raggiungere la complessità di un RpG classico, quello "da tavolo".

    C’e comunque un modo per avere uno tile di battaglia per un’arma bianca: una delle abilità "inventabili", ovvero quella che ricoprirà il ruolo dell'Abilità ottenibile insieme all'Arma Personale, può anche essere uno "Stile di battaglia per vibrolama, o arma bianca".

    Se volete, dunque, potete inventarvi voi stessi il vostro "Stile per vibrolama". Postatemelo ed io vi dirò se potrà... concretizzarsi. Naturalmente, voglio una buona descrizione dello stesso corredata dai relativi bonus e malus.
    Sono proprio curioso di vedere cosa mi tirate fuori ...

    D: Cosa dovremo tenere in firma apparte la targhetta?

    R:

    [B]D:
    Quote:
    Abilità: Grazia Jedi, +1 alla Difesa in un qualsiasi combattimento corpo a corpo
    -Da cosa deriva questa abilità?

    R:

    D: Per "Abilità" si intende quella dell' arma?

    R:Si
    Bisogna ricordare che l'Abilità si apprende quando si ottiene l'Arma Personale, ma non dipende strettamente da essa. Ciò significa che se in uno scontro non uso l'Arma Personale non perdo l'Abilità. Avrò altri malus. Questo, perchè ottenere l'Arma significa aver raggiunto un livello "d'addestramento" tale da aver aumentato la nostra "bravura" intrinseca, che non è legata ad oggetti particolari. Ribadisco, comunque: se non si usa la propria Arma Personale, si avranno malus più o meno consistenti, ma non si perde l'Abilità.

    D: Se volessi prendere una abilità con la spada laser ma non sono anora un jedi/sith posso aspettare ad assegnare l' abilità finchè non lo sono?

    R: puoi avere l'arma personale solo quando puoi anche entrare nell'accademia jedi/sith, quindi..

    D: ho una curiosità... psso personalizzare l'immagine dentro la targhetta?

    R:Si

  8. #8
    Nharre
    ospite

    Predefinito Re: [GDR]Regolamento 2.0

    up per salvarlo dall'apocafud...

  9. #9
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