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  1. #126
    Il Puppies L'avatar di ulthra
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    Predefinito Re: ENEMY TERRITORY: QUAKE WARS

    Gyppi ha scritto lun, 23 gennaio 2006 alle 17:16
    NoSf3rAtU ha scritto dom, 22 gennaio 2006 alle 19:55
    MEGATEXTURE,(anche se credo che non sia solo per questa tecnologia) che gentilmente Gyppi ci spieghera con parole comprensibili anche da un ignorante come me in questo campo...anche se ho capito di cosa si tratta (grazie alle varie Anteprime italiane),che pero non so spiegare tecnicamente


    Gyppi io prenderei una AMD FX 60
    il megatexture serve per caricare porzioni di texture quando si ci avvicina, è tipo il LOD per texture invece che per oggetti
    è presenta anche in d3 ma non utilizzato.

    anche il FX60 non è male ma per le differenze prestazionali e di prezzo ero più proposto al X2 se no vi sono nemmeno tante differenze tra il 5000+ e il 4800+ confermo il 4800 già pronotato
    Praticamente quello che fanno alla epic nell UnrealEngine dal 2003

  2. #127
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    Predefinito Re: ENEMY TERRITORY: QUAKE WARS

    ulthra ha scritto mar, 24 gennaio 2006 alle 22:37

    Mah ...
    E' tutto da vedere una volta uscito.
    I trailer lasciano il tempo che trovano.


    Senza offesa, ma rimango dell'idea che sei un pò esaltato dal logo id. Manco ti pagassero una retta mensile per difenderli a spada tratta.

    O forse si??


    Sai come dice Raz Degan...???


    Sono solo fatti miei


    In questo caso io dico la mia tu dici la tua.

  3. #128

    Predefinito Re: ENEMY TERRITORY: QUAKE WARS

    ulthra ha scritto mar, 24 gennaio 2006 alle 22:44
    Gyppi ha scritto lun, 23 gennaio 2006 alle 17:16
    NoSf3rAtU ha scritto dom, 22 gennaio 2006 alle 19:55
    MEGATEXTURE,(anche se credo che non sia solo per questa tecnologia) che gentilmente Gyppi ci spieghera con parole comprensibili anche da un ignorante come me in questo campo...anche se ho capito di cosa si tratta (grazie alle varie Anteprime italiane),che pero non so spiegare tecnicamente


    Gyppi io prenderei una AMD FX 60
    il megatexture serve per caricare porzioni di texture quando si ci avvicina, è tipo il LOD per texture invece che per oggetti
    è presenta anche in d3 ma non utilizzato.

    anche il FX60 non è male ma per le differenze prestazionali e di prezzo ero più proposto al X2 se no vi sono nemmeno tante differenze tra il 5000+ e il 4800+ confermo il 4800 già pronotato
    Praticamente quello che fanno alla epic nell UnrealEngine dal 2003
    infatti NON serve solo a "caricare porzioni di texture quando si ci avvicina".
    Informarsi sarebbe una buona cosa prima di sparare giudizi.


    Quote:
    Senza offesa, ma rimango dell'idea che sei un pò esaltato dal logo id. Manco ti pagassero una retta mensile per difenderli a spada tratta.
    La penso come te.
    Ma tu sembri l'opposto di nosfe...

  4. #129
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    Predefinito Re: ENEMY TERRITORY: QUAKE WARS

    @ndre ha scritto mar, 24 gennaio 2006 alle 20:35
    Stupendo

    Quote:
    belle ma... le voglio in sp!
    di che ti lamenti, tanto prima troverai il modo per fare un mod per abilitare il singlepayer!

    o forse... l'hai già trovato???
    con sp intendo anche una belllllla storia dietro, non solo combattere contro una ia, per quello aggiungo dei bot ed è finita

    ivan_the_B ha scritto mar, 24 gennaio 2006 alle 23:45
    ulthra ha scritto mar, 24 gennaio 2006 alle 22:44
    Gyppi ha scritto lun, 23 gennaio 2006 alle 17:16
    il megatexture serve per caricare porzioni di texture quando si ci avvicina, è tipo il LOD per texture invece che per oggetti
    è presenta anche in d3 ma non utilizzato.
    Praticamente quello che fanno alla epic nell UnrealEngine dal 2003
    infatti NON serve solo a "caricare porzioni di texture quando si ci avvicina".
    Informarsi sarebbe una buona cosa prima di sparare giudizi.
    io avevo detto così tanto per abbreviare... non perchè fosse limitato lì.


    Quote:
    Quote:
    Senza offesa, ma rimango dell'idea che sei un pò esaltato dal logo id. Manco ti pagassero una retta mensile per difenderli a spada tratta.
    La penso come te.
    Ma tu sembri l'opposto di nosfe...
    devo concordare.

  5. #130
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    Predefinito Re: ENEMY TERRITORY: QUAKE WARS

    Gyppi ha scritto mer, 25 gennaio 2006 alle 00:26

    con sp intendo anche una belllllla storia dietro, non solo combattere contro una ia, per quello aggiungo dei bot ed è finita
    che ragionamento sarebbe? bot=persona reale?

  6. #131
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    Predefinito Re: ENEMY TERRITORY: QUAKE WARS

    Quote:
    con sp intendo anche una belllllla storia dietro, non solo combattere contro una ia, per quello aggiungo dei bot ed è finita
    Si, hai ragione, ma sulla storia si può lavorare; magari si aggiungono scene animate per renderela più "spessa" e degli obbiettivi missione un po particolari e studiati in modo da renderli completabili da un singolo individuo e non da eserciti (vedi BF2,che è pure un gran bel gioco)

    Quote:
    Senza offesa, ma rimango dell'idea che sei un pò esaltato dal logo id. Manco ti pagassero una retta mensile per difenderli a spada tratta.
    Nosf3 continua così! Difendiamo il logo Id!!!! Id

    Quote:
    che ragionamento sarebbe? bot=persona reale?
    non stavamo dicendo questo; c'è una bella differenza da un bot e una persona reale (di solito )

    perchè con il quote non viene fuori la scritta
    "xxx ha sritto data e ora??"

  7. #132
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    Predefinito Re: ENEMY TERRITORY: QUAKE WARS

    cosa vai dicendo? la trama c'è visto che tratta l'invasione terrestre o quel che è da parte degli strogg. Ogni titolo multyplayer, per quanto ininfluente e limitata sia, dispone di una trama.
    Qui si discuteva di volerlo sp, con l'affermazione che per combattere contro un'ia basta aggiungere dei bot... abbastanza limitativo per lo stesso genere multyplayer direi... Che poi, senza strafare col cervello, equivale all'equazione detta da me.

    Volerlo sp è una cosa, limitare il multy all'inserimento dei bot significa che non conosci quello che è in grado di darti un'esperienza multyplayer ben fatta.

  8. #133
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    Predefinito Re: ENEMY TERRITORY: QUAKE WARS

    Blood ha scritto mer, 25 gennaio 2006 alle 19:20
    cosa vai dicendo? la trama c'è visto che tratta l'invasione terrestre o quel che è da parte degli strogg. Ogni titolo multyplayer, per quanto ininfluente e limitata sia, dispone di una trama.
    Qui si discuteva di volerlo sp, con l'affermazione che per combattere contro un'ia basta aggiungere dei bot... abbastanza limitativo per lo stesso genere multyplayer direi... Che poi, senza strafare col cervello, equivale all'equazione detta da me.

    Volerlo sp è una cosa, limitare il multy all'inserimento dei bot significa che non conosci quello che è in grado di darti un'esperienza multyplayer ben fatta.

    Purtroppo per mia controvoglia...in questo caso devo dare ragione a Blood

  9. #134
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    Predefinito Re: ENEMY TERRITORY: QUAKE WARS

    Blood ha scritto mer, 25 gennaio 2006 alle 14:41
    Gyppi ha scritto mer, 25 gennaio 2006 alle 00:26

    con sp intendo anche una belllllla storia dietro, non solo combattere contro una ia, per quello aggiungo dei bot ed è finita
    che ragionamento sarebbe? bot=persona reale?

    non ci siamo intesi...

    lì dicevo che un gioco SP non si limita a giocare contro dei personaggi guidati da una ia, che in ambientazioni mp prendono il nome di bot, ma serve anche qualcosa di bello forte, una toria su cui basare avvenimenti, video, personaggi che ti parlano, insomma devi entrare nel gioco.

    bot=persona reale? NO! figuriamoci, però se gioco in sp non posso giocare contro delle persone reali perchè allora è mp, non sp

  10. #135
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    ahhh,ok

  11. #136
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    Predefinito Re: ENEMY TERRITORY: QUAKE WARS

    Quote:
    lì dicevo che un gioco SP non si limita a giocare contro dei personaggi guidati da una ia, che in ambientazioni mp prendono il nome di bot, ma serve anche qualcosa di bello forte, una toria su cui basare avvenimenti, video, personaggi che ti parlano, insomma devi entrare nel gioco.
    .... bhe, alla fine è quello che ho detto io nel mio post...

  12. #137
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    Predefinito Re: ENEMY TERRITORY: QUAKE WARS

    @ndre ha scritto gio, 26 gennaio 2006 alle 18:10
    Quote:
    lì dicevo che un gioco SP non si limita a giocare contro dei personaggi guidati da una ia, che in ambientazioni mp prendono il nome di bot, ma serve anche qualcosa di bello forte, una toria su cui basare avvenimenti, video, personaggi che ti parlano, insomma devi entrare nel gioco.
    .... bhe, alla fine è quello che ho detto io nel mio post...
    sì, ma non cambia un acca.
    la trama c'è per quel poco che serve. Fidati. Un'esperienza mp ben fatta è in grado di farti entrare/sentire nel gioco molto più di una coinvolgente campagna sp.

    solo il fatto di avere contro avversari umani e non dei modelli guidati dal programmatore è già di per sè entusiasmante...

  13. #138
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    Predefinito Re: ENEMY TERRITORY: QUAKE WARS

    il multi non è x forza meglio di un gioco single(io adoro il multi eh, ma a volte uno sente il bisogno di farsi na partita in SP)

    sono gusti, certo non esiste IA in gradi di competere con altri giocatori in carne ed ossa.
    ma un gioco come BF2 in single perde tutto il suo fascino non credo esista qualcuno che ci gioca...
    solo i giochi sportivi sono per forza meglio in multi mentre titoli tipo alcuni GDR o avventure o altri vanno giocati in single perchè in multi perdono il loro significato.

    In multi ogni pg fa cosa caxxo vuole e spesso non aiuta ad immedesimarsi il comportamento di altri "umani".
    il multi va sfruttato dove esiste la SFIDA e a volte in coperazione


  14. #139
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    Predefinito Re: ENEMY TERRITORY: QUAKE WARS

    Quoto Gandino: è in singolo che ti senti "dentro al gioco"; il multi è più, a mio avviso, un passatempo

  15. #140
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    Predefinito Re: ENEMY TERRITORY: QUAKE WARS

    Quote:
    un gioco come BF2 in single perde tutto il suo fascino non credo esista qualcuno che ci gioca...
    Quote:
    solo i giochi sportivi sono per forza meglio in multi
    bf2 è un titolo sportivo?

  16. #141
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    Predefinito Re: ENEMY TERRITORY: QUAKE WARS

    @ndre ha scritto sab, 28 gennaio 2006 alle 18:48
    Quoto Gandino: è in singolo che ti senti "dentro al gioco"; il multi è più, a mio avviso, un passatempo
    Devo contraddirti.
    Dipende tutto dal gioco.

    Con un Doom/Unreal/Quake/Deus Ex/Serious Sam/FEAR, che sono univocamente single-player, ti senti "dentro" al gioco.
    Perché si impersona "il personaggio" della storia.

    Mentre in giochi come BF/ET/DoD/MoH/AA ti senti "dentro" al gioco quando sei on-line, proprio perché impersoni "uno" dei componenti della squadra a cui decidi di appartenere.

    Giochi dove i contendenti sono due squadre, e non uno contro tutti, non potranno mai essere usufruiti pienamente off-line o single-player che dir si voglia.
    A meno che non lo si voglia considerare come un allenamento.

    Molti si confondono con il fatto che ormai i giochi SP vengo messi sul mercato corredati di modalità on-line come CTF, DM o altre amenità.
    In realtà gli unici giochi SP che hanno avuto modalità on-line che rispecchiassero il modo di usufruire "la storia" sono i vecchi doom e serious sam. Con la modalità co-operative.

    Il resto serve solo per dare maggior vita ad un prodotto che morirebbe dopo meno di un mese.

    Gandino ha scritto sab, 28 gennaio 2006 alle 03:36
    ... solo i giochi sportivi sono per forza meglio in multi mentre titoli tipo alcuni GDR o avventure o altri vanno giocati in single perchè in multi perdono il loro significato...
    Forse scordi che QIII è nato multiplayer e che la modalità off-line, e non single-player, serviva per fare pratica. Dicasi lo stesso per Unreal Tournament.
    E non mi sembrano due giochi sportivi.
    O almeno come lo intendono i più "il significato di gioco sportivo".

    Se poi vogliamo entrare in altri campi, tutti i giochi di corse, i miliardi di F1 o tutte le incarnazioni di Nascar/NfS/GT, sono nate per il multiplayer. Con un occhio per il SP che altro non è che una serie di corse off-line per impratichirsi.
    Molti inseriscono le modalità Storia/Carriera ma in realtà chi li compra, come finiscono di istallarlo si collegano a internet e giocano on-line.

  17. #142
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    Predefinito Re: ENEMY TERRITORY: QUAKE WARS

    Enemy Territory: Quake Wars - Multiplayer.it intervista Paul Wedgwood fondatore e Lead Designer dei Splash Damage


    Paul Wedgwood ci racconta Quake Wars



    Multiplayer.it: Perchè avete scelto di ambientare il gioco sulla Terra, durante l'invasione degli Strogg, invece che, ad esempio, su Stroggos, come in Quake 2 e Quake 4?

    Paul Wedgwood: Abbiamo lavorato in contatto con Kevin Cloud, direttore creativo di questo progetto e co-proprietario di id Software. Kevin è stato il disigner originale di Quake 2 ed il produttore esecutivo per il multiplayer di Return to Castle Wolfenstein.
    E' un designer di grande talento con cui abbiamo lavorato parecchio nella realizzazione di Wolfenstein: Enemy Territory. Ad ogni modo, una volta finito il gioco, c'erano ancora un sacco di cose che Kevin avrebbe voluto inserire. La storia dell'invasione Strogg non è mai stata raccontata: c'era un notevole potenziale da esprimere tramite questo background e valeva la pena spiegare come avvenne questa invasione e come gli umani arrivarono a reagire in Quake 2.
    Inoltre questa ambientazione, oltre ad essere accattivante, offriva un certo tipo di "asimmetria" fra umani e Stroggs. Grazie ad un'invasione della Terra, abbiamo la possibilità di dare ai giocatori l'opportunità di scegliere fra uno stile militare contemporaneo e quello di un'avanzata razza aliena.


    Multiplayer.it: Abbiamo avuto un assaggio delle notevoli differenze fra i due team e come ci hai detto, il processo di bilanciamento richiederà soprattutto un intenso beta-testing. Prevedete anche di rilasciare una open-beta?

    Paul Wedgwood: Qualsiasi decisione a proposito di una eventuale open-beta spetta a id Software. In genere ciascuno dei suoi giochi è stato prima rilasciato nella forma di un test online. E' molto importante per un gioco multiplayer avere la più ampia base di testers possibile per assicurarsi che ogni cosa funzioni a dovere.
    In termini di gameplay, è possibile bilanciare determinati oggetti - come le armi - l'uno rispetto all'altro impostandone il damage over time tramite apposite formule.
    Sfortunatamente è difficile impiegarle quando si tratta di tecnologia Strogg. Il tipo di propulsione dei veicoli è diversa, così come il modo in cui vengono usate le munizioni: gli Strogg hanno i cooldown (dovuti al surriscaldamento delle armi), gli umani devono ricaricare.
    Ci sono così tante differenze fra i due team che un approccio esclusivamente matematico, algoritmico, al processo di bilanciamento è tecnicamente inapplicabile.
    Con Wolfenstein: Enemy Terrotory, Activision compì un enorme sforzo con circa 11500 ore di testing prima della release online della beta e con Quake Wars ci aspettiamo di poter fare lo stesso.
    E mentre lo faremo, potremo prendere decisioni di bilanciamento basate su quanto spesso vincono i diversi team, quanto sono efficaci le diverse classi di personaggi in combattimento e quanto sono efficaci nei rispettivi ruoli.
    Trovo che sia un buon approccio, basti pensare che per Wolfenstein: Enemy Territory rilasciammo soltanto una patch, che non andò a correggere alcun aspetto del gameplay, ma solo qualche stupido bug. Per oltre due anni e mezzo la gente ha continuato a giocare su server che non crashavano e con clients che non crashavano, mentre il gioco è rimasto bilanciato. Ha solo sei mappe, ma questo non ha fatto loro smettere di giocare.
    In definitiva, noi crediamo valga la pena concentrarsi sulla qualità, ricompensando al tempo stesso i giocatori più abili con contenuti e "complessità" aggiuntiva.
    Quando inizi a giocare le cose sono semplici e facili da comprendere. Col tempo nuovo materiale ti viene reso disponibile, ma la sensazione non è mai quella di dover scegliere fra 36 tipi di armi diverse.
    Stiamo cercando di aumentare la profondità delle classi dei personaggi senza per questo dare ai giocatori un milione di cose da fare.


    Multiplayer.it: Considerando questo "gameplay asimmetrico" di cui ci hai parlato, trovi che una delle due razze sia più focalizzata sull'attacco piuttosto che sulla difesa?

    Paul Wedgwood: Il team Strogg ha un aspetto molto più aggressivo.
    Quando si difendono continuano ad usare tattiche simili a quelle degli umani e pur non avendo un'artiglieria di tipo tradizionale, possono comunque installare torrette difensive.
    Credo comunque che tendano ad usare meno la copertura e che siano più propensi al saltar fuori e correre all'aperto. Ma questo non influenza realmente la loro capacità di attaccare o difendersi, significa solo che la "sensazione di aggressività" che percepisci mentre attacchi o difendi è leggermente differente.


    Multiplayer.it:
    Quanti giocatori pianificate di avere in ciascuna mappa?

    Paul Wedgwood: Le battaglie sono estremamente intense, con tutti quegli spostamenti della prima linea e gli obiettivi da raggiungere. Per questo tipo di gameplay credo che la scelta migliore sia di avere fra i 24 e i 36 giocatori totali.
    In ogni caso, in Wolfenstein: Enemy Territory è possibile giocare anche con una sessantina di persone se vuoi. Questa è la ragione per cui anche in Quake Wars non inseriremo un blocco fisso sul numero di giocatori per mappa.
    Ma crediamo che il divertimento maggiore resti comunque appannaggio delle partite con 24-36 membri. Con troppe persone, il gioco non è più una questione di obiettivi tattici basati su collaborazione e coordinazione.
    Certo, grandi numeri possono comunque significare gran divertimento. In una mappa specificatamente progettata per 50 giocatori per Wolfenstein: Enemy Territory, potevi vedere la gente correre giù per una strada e morire, correre giù per una strada e morire... continuando a farlo per due o tre ore! Ovviamente ad alcuni piace giocare partite su vastissima scala e non abbiamo intenzione di farli smettere. Ma siamo convinti che la migliore esperienza sia con 24-32 giocatori.


    Multiplayer.it: Implementerete qualche sistema di comunicazione fra giocatori?

    Paul Wedgwood: Si, ci saranno due vie principali per comunicare nel gioco. Una normale chat rapida che permette di mandare messaggi testuali assegnati istantaneamente e un sistema VoIP per le comunicazioni vocali ai giocatori provvisti di cuffia e microfono.
    C'è poi un terzo sistema, che è una estensione di quello base per l'assegnazione dei compiti.
    Quando inizi a giocare e sei un newbie, ti vengono assegnate delle istruzioni tramite un "task system" apposito, che ti insegna come giocare la tua classe di personaggio. Questi compiti dipendono dalla quantità dei tuoi punti esperienza, dalla classe che stai giocando e dall'attuale andamento della battaglia.
    Una volta appreso come giocare, diventando uno specialista nel tuo ruolo, la cosa si espande in un vero e proprio sistema di comunicazione radio contestuale: basta selezionare un determinato oggetto interagibile - un soldato ferito o una struttura danneggiabile ad esempio - e premendo l'apposito tasto si invierà automaticamente quell'obiettivo a chi di dovere (medici, ingegneri...). Questo consente di far arrivare le informazioni più importanti alle persone giuste in modo estremamente veloce.
    In definitiva quindi ci sono 3 livelli di comunicazione nel gioco. Ovviamente è anche possibile semplicemente scrivere messaggi testuali.


    Multiplayer.it: Pensate di introdurre qualche genere di modalità di addrestramento in singleplayer?

    Paul Wedgwood: No, pensiamo che il "task system" sia sufficiente.
    C'erano così tante persone che giocavano Wolfenstein: Enemy Territory che non c'è mai stato il problema di trovare abbastanza membri per le partite, quindi i bots non si sono mai resi necessari.
    Potremmo creare dei bot che semplicemente corrono in giro, sparano, si schiantano con i veicoli e fanno cose stupide, ma per realizzare dei bot davvero buoni, devi fare in modo che giochino come gli esseri umani... e avremo già esseri umani che giocheranno le partite!
    La seconda ragione per avere dei bot è per un sistema di training offline che ti insegni a giocare, ma la maggior parte della gente si sente frustrata quando ha un sergente che dice loro cosa fare. Diventa come un castigo, è come lavorare e non è più divertente.
    Abbiamo quindi preferito una soluzione in-game che ti insegni mentre stai giocando. Un po' come funziona il quest system di World of Warcraft.


    Multiplayer.it: L'engine di Doom 3 non è famoso per avere bassi requisiti hardware e da quel che abbiamo visto il gioco non sacrifica nulla in termini di spettacolarità grafica per conseguire ambienti immensi e amplissimo orizzonte della visuale. Che genere di PC ci servirà per far girare il gioco nel modo migliore?

    Paul Wedgwood: Nell'attuale stato di pre-alfa, non abbiamo ancora dettagli in merito alle specifiche tecniche, ma il sistema di rendering all'aperto non implica alcun significativo aumento dei requisiti rispetto a giochi come Quake 4 e simili.
    In ogni caso siamo sul punto di iniziare a testare le specifiche nei dettagli e non penso che servirà un mostro per girare il gioco.
    La cosa pià importante è il fatto che indipendentemente dal tuo sistema, se starai giocando con 24 persone e ciascuna di esse sta usando le armi più "costose" in termini di effetti grafici, sarai comunque in grado di mantenere un consistente framerate, in modo che il gioco stesso sia equo tanto per quelli con sistemi di alto che di basso livello.
    Una volta raggiunto un simile obiettivo, puoi stare certo che i requisiti tecnici saranno i più bassi possibile.


    Multiplayer.it: Quali piattaforme vedranno Quake Wars nelle loro release list? Soltanto i PC?

    Paul Wedgwood: Al momento stiamo sviluppando solo per PC, ma l'engine del gioco ha ottime potenzialità per un porting su Xbox 360 e simili.
    Credo comunque che si tratti di qualcosa che Activision considererà più tardi, non di una decisione che prenderà Splash Damage. Dipenderà da questioni di marketing, dalle performance di vendita del 360, dal numero di utenti online e questo genere di cose. Ma sicuramente abbiamo le potenzialità per realizzare una conversione.


    Multiplayer.it: Avete già una vaga scadenza per l'uscita di Quake Wars?

    Paul Wedgwood: Uscirà nel 2006! Sicuramente questo 2006. Nessun bisogno di aspettare la rinascita di Cristo e di aspettare altri 2006 anni! Ma si tratta pur sempre di un gioco id Software, quindi verrà rilasciato when it's done.


    Multiplayer.it: In qualità di ex-membri della comunità dei mod, i fondatori di Splash Damage hanno realizzato il sogno di molti, evolvendo in un vero e proprio studio di sviluppo che lavora con i più importanti franchise dell'industry. In definitiva come sono stati questi ultimi anni e quali sono i vostri progetti per il futuro?

    Paul Wedgwood: Quando iniziammo a lavorare su Quake 3 Fortress, nessuno di noi pensava che saremmo finiti per lavorare nell'industria dei videogiochi, ma dopo poco tempo ci rendemmo conto che semplicemente l'avevamo fatto! Il team di Quake 3 Fortress era davvero grande: lungo il suo periodo di realizzazione andarono e venirono circa 30 o 40 persone, ma c'erano sempre cinque o sei di noi sempre attivi nel progetto.
    Fortunatamente fummo in grado di reclutare queste persone prima di iniziare a ricevere offerte di accordi di publishing.
    Con loro nel ruolo di Lead Programmer, Lead Artist, Audio, Level Designers - io stesso sono uno dei programmatori del team - fondammo una compagnia basata su altre cose che stavamo realizzando. Abbiamo lavorato per la TV, realizzando show dedicati al Capture the Flag in Quake 3, ad esempio.
    Quando compimmo la transizione per diventare uno sviluppatore commerciale, fu principalmente perchè id Software ci invitò per due anni di fila alla Quakecon per mostrare Quake 3 Fortress.
    Dopo il primo appuntamento, ci dissero di tornare l'anno successivo con qualcosa di meglio da far vedere loro, quindi tornammo a casa e realizzammo una vera e propria total conversion.
    In un certo senso durante quell'ultimo anno fu già come essere uno sviluppatore commerciale. Per esempio quando dovevamo rilasciare una nuova versione, mi ritrovavo con cinque o sei persone a lavorare non-stop per una settimana a casa mia!
    Quando iniziammo il rapporto commerciale con id Software, sapevamo che l'approccio allo sviluppo sarebbe stato di tipo tradizionale, con una serie di milestone e una scaletta da seguire, che avremmo dovuto lavorare secondo precise scadenze e non saremmo stati in grado di modificare continuamente il design del gioco per migliorare o aggiustare determinate cose.
    C'è tutta una serie di storie dell'orrore in merito allo sviluppo di videogiochi su Gamesutra e sembrò che la cosa sarebbe stata una sfida difficile.
    Activision però ha davvero un ottimo rapporto con noi. Credo che abbiano fiducia in noi perchè Wolfenstein: Enemy Territory andò molto bene e avere uno sviluppatore importante come id Software dietro di noi, a fornirci supporto tecnico, artistico e know-how, ci aiutò moltissimo.
    Se fossimo stati per conto nostro, senza l'aiuto di id Software, credo che Activision avrebbe potuto liberarsi di noi entro il primo anno, perchè abbiamo fatto davvero un sacco di errori.
    Activision ha poi un ottimo team di produzione: abbiamo lavorato con lo stesso produttore per quattro anni e infatti ora ne abbiamo uno in sede a tempo pieno!
    Quindi, lo sviluppo professionale di videogiochi non è stato così "duro" come temevo sarebbe stato dopo le letture dell'orrore su Gamesutra, ma si è rivelato anche più "stancante" di quanto pensassi, perchè gli orari sono davvero pazzi. Per fare qualcosa bene devi dedicarci passione, e come community mod-maker puoi anche spendere sedici ore al giorno a lavorare su nuove mappe. Questo non cambia nel momento in cui diventi uno sviluppatore professionista, ma se prima lo facevi per sei mesi, durante l'estate o mentre ti rilassavi, ora noi lo stiamo facendo da oltre quattro anni!
    Penso comunque che abbia funzionato e ne sia valsa la pena. Nei giochi multiplayer, in particolare, i fan sono più leali. Se realizzi un titolo singleplayer, ci spendi sopra tre anni e per tre settimane sei famoso.
    Con i titoli multiplayer invece, ogni settimana si aggiungono nuovi giocatori, è una vera e propria crescita. Sui nostri forum abbiamo circa 400.000 messaggi scritti dai fan e questo è incredibile perchè dopotutto siamo solo un "mod team".
    Solo tre o quattro anni fa eravamo noi quelli che scrivevano sui siti e sui forum. La compagnia è stata fondata esclusivamente da modmakers e poichè reclutavamo direttamente dalla community online, ci ritroviamo ora con circa diciassette nazionalità diverse.
    L'atmosfera è davvero fantastica ed anche divertente, perchè nessuno capisce i giochi di parole degli altri!
    Inoltre nessuno qui ha amici o famiglia a Londra, tutti gli amici di ciascuno sono membri della compagnia, quindi l'ambiente è estremamente socievole, si esce assieme per andare al cinema, si cena in compagnia e così via.




  18. #143
    Relevart
    ospite

    Predefinito Re: ENEMY TERRITORY: QUAKE WARS

    Quote:
    Devo contraddirti.
    Dipende tutto dal gioco.
    Con un Doom/Unreal/Quake/Deus Ex/Serious Sam/FEAR, che sono univocamente single-player, ti senti "dentro" al gioco.
    Perché si impersona "il personaggio" della storia.
    Mentre in giochi come BF/ET/DoD/MoH/AA ti senti "dentro" al gioco quando sei on-line, proprio perché impersoni "uno" dei componenti della squadra a cui decidi di appartenere.
    Giochi dove i contendenti sono due squadre, e non uno contro tutti, non potranno mai essere usufruiti pienamente off-line o single-player che dir si voglia.
    A meno che non lo si voglia considerare come un allenamento.
    Molti si confondono con il fatto che ormai i giochi SP vengo messi sul mercato corredati di modalità on-line come CTF, DM o altre amenità.
    In realtà gli unici giochi SP che hanno avuto modalità on-line che rispecchiassero il modo di usufruire "la storia" sono i vecchi doom e serious sam. Con la modalità co-operative.
    Il resto serve solo per dare maggior vita ad un prodotto che morirebbe dopo meno di un mese.
    Anche tu hai ragione; ma ad esempio in MoH (suppongo medal of honor, correggimi se sbaglio) mi sento più dentro al singolo, che in multi (dipende però da con chi giochi in multi); che il multi sia poi un aggiunta al gioco per renderlo più longevo, non c'è alcun dubbio, se non sporadici casi come cs:s e AA ;ma questi, SONO CONCEPITI PER IL MULTI.
    spero si capisca quello che volevo dire, perchè sono un po

  19. #144
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    Predefinito Re: ENEMY TERRITORY: QUAKE WARS

    Enemy Territory: Quake Wars INFO

    New high polish picture flood of Enemy Territory: Quake Wars! Publisher Activision published now 12 fire-new Shots of the coming team-based Taktikshooters from the house Splash Damage, which does not only show Ingame material, but also Concept and Model kind, which are suitable almost formidabel for it, of burning itself durably into the retina.


    The pictures are present by the way here and under in the unkomprimierten original format of up to 4000 pixels, why one should count with somewhat longer load times. But it is worthwhile itself:






    Did we say "by the way brand-new"? To unite when regarding the Screenshots it will be noticeable that we were allowed to show at the end of January somewhat of it with friendly permission the PC ACTION, which articles withdrew in the meantime however to requests Activisions again, because the material allegedly only the print magazines shown in it was reserved - an affair, which provided already at that time because of unclear competencies and unfounded interference into our reporting for large displeasure!!!

    Now in any case gives it however only quite no more reason to still further withhold from you the PCA article from the expenditure 02/06 why we present again HERE it to you - we wish much fun during looking and reading!






  20. #145
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    Predefinito Re: ENEMY TERRITORY: QUAKE WARS







  21. #146
    Relevart
    ospite

    Predefinito Re: ENEMY TERRITORY: QUAKE WARS

    Che gioco stupendo! Io sono registrato sul sito ufficiale, ma li non c'è niente...

  22. #147
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    Predefinito Re: ENEMY TERRITORY: QUAKE WARS

    ET: QW Wallpaper Contest:



    And end the conclusion already again new barrier PAPERS: The ET: Qs barrier PAPER Contest of PlanetQuake.com went to end and as winners the following screen-background gekuert:







    *The complete package with all 19 entries can also download you you like always with us:




    DOWNLOAD ET: QW Wallpaper Contest @ Doom3Maps (16.19 MB)

  23. #148
    heXen
    ospite

    Predefinito Re: ENEMY TERRITORY: QUAKE WARS

    belli

  24. #149
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    Qualche altra immagine:






  25. #150
    heXen
    ospite

    Predefinito Re: ENEMY TERRITORY: QUAKE WARS

    più tempo passa e più tempo mi rammarico che questo gioco sia solo MP

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