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  1. #101

    Predefinito Re: DEMO DI FAHRENHEIT

    pak ha scritto mer, 03 agosto 2005 alle 22:02
    Commodo ha scritto mer, 03 agosto 2005 alle 21:52
    Non so, con tutte queste azioni preconfezionate il gioco rischia di essere cortino.
    Troppo presto per dirlo, speriamo di no, ma il parametro della longevità non è solo quello che si calcola rimanendo bloccatti a fare nulla!
    Hai ragione. Però, secondo me, una struttura come quella di Farenheit porta a due conseguenze:

    1) assenza di enigmi (che richiederebbero tempo per ragionarci)
    2) gioco estremamente facile (se il tempo per prendere una decisione è breve, la decisione deve anche essere semplice)

    Ora, per quanto il gioco dei Quantic Dream possa essere innovativo, non sono sicuro che la strada presa sia quella giusta...

    E' anche vero che i QD continuano a dire che il loro gioco NON è un'avventura grafica, quindi probabilmente è colpa mia che cerco di incasellarlo nel contenitore sbagliato.

  2. #102
    Il Puppies
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    Predefinito Re: DEMO DI FAHRENHEIT

    Si, in effetti penso pecchiamo tutti nel giudicarlo con i parametri di una AG classica. Non sapevo che i programmatori avessero sottolineato la necessità di discostare Fahrenheit da un'avventura tradizionale. Bhe, fa loro onore, non foss'altro perchè non cercano di propinarci il gioco come una rivoluzione nel genere, ma lo presentano come qualcosa di diverso.

  3. #103
    L'Onesto L'avatar di sp36
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    Predefinito Re: DEMO DI FAHRENHEIT

    Luciofox ha scritto mer, 03 agosto 2005 alle 22:11
    Hai ragione. Però, secondo me, una struttura come quella di Farenheit porta a due conseguenze:

    1) assenza di enigmi (che richiederebbero tempo per ragionarci)
    2) gioco estremamente facile (se il tempo per prendere una decisione è breve, la decisione deve anche essere semplice)

    Ora, per quanto il gioco dei Quantic Dream possa essere innovativo, non sono sicuro che la strada presa sia quella giusta...

    E' anche vero che i QD continuano a dire che il loro gioco NON è un'avventura grafica, quindi probabilmente è colpa mia che cerco di incasellarlo nel contenitore sbagliato.
    Questo perché la struttura di Fahrenheit, come ho già detto, sembra avvicinarsi veramente a quella concezione di "film interattivo" che tanto andava in voga qualche anno fa... insomma non saprei dire quanto sarà "giocoso", ma ciò non toglie che possa essere divertente
    Difficile comunque giudicare da 4 minuti di demo, aspettiamo di vedere il gioco completo.

  4. #104
    Lo Zio L'avatar di LNS
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    Predefinito Re: DEMO DI FAHRENHEIT

    Commodo ha scritto mer, 03 agosto 2005 alle 21:52
    Non solo manca l'inventario, ma sembrano mancare anche gli enigmi nel senso classico del termine.
    È presto per dire che manca l'inventario, dopotutto che fine fà il coltello che abbiamo raccolto?
    La questione è che forse dovremmo togliarci dalla mente il concetto di "enigmi nel senso classico del termine".

    pak ha scritto mer, 03 agosto 2005 alle 21:55

    Nel Demo ho preso delle decisioni verosimili in quel contesto senza perdere tempo inutilmente, proprio come nella realtà, o come potrebbe essere nella realtà raccontata da un regista.
    Potrebbe anche essere che proprio in quel contesto sia richiesta una particolare velocità esecutiva(il poliziotto sta per arrivare, ma all'inizio noi non lo sappiamo); magari più avanti potrebbero presentarsi delle situazioni più calme e riflessive con enigmi più complessi. Almeno spero sia così, non mi piacerebbe l'idea di giocare un gioco del genere tutto di corsa.

  5. #105
    Il Nonno L'avatar di Lestat_1982
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    Predefinito Re: DEMO DI FAHRENHEIT

    Non c'è sezione di TGMonline in grado di contenere questo gioco. E ho detto tutto. Forse

  6. #106
    Lux !
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    Predefinito Re: DEMO DI FAHRENHEIT

    [quote title=LNS-2 ha scritto gio, 04 agosto 2005 alle 01:43]
    Commodo ha scritto mer, 03 agosto 2005 alle 21:52
    Non solo manca l'inventario, ma sembrano mancare anche gli enigmi nel senso classico del termine.
    È presto per dire che manca l'inventario, dopotutto che fine fà il coltello che abbiamo raccolto?

    Credo non si veda perchè bisognerà scoprirlo con la poliziotta


  7. #107
    Vidar
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    Predefinito Re: DEMO DI FAHRENHEIT

    Luciofox ha scritto mer, 03 agosto 2005 alle 22:11


    1) assenza di enigmi (che richiederebbero tempo per ragionarci)
    2) gioco estremamente facile (se il tempo per prendere una decisione è breve, la decisione deve anche essere semplice)

    Ora, per quanto il gioco dei Quantic Dream possa essere innovativo, non sono sicuro che la strada presa sia quella giusta...

    E' anche vero che i QD continuano a dire che il loro gioco NON è un'avventura grafica, quindi probabilmente è colpa mia che cerco di incasellarlo nel contenitore sbagliato.
    Secondo me è proprio così, Fahranheit non è una avventura grafica e già dal Demo si vede, è un romanzo grafico? Un film interattivo? Boh, ma trovare anologie con tempi, gameplay e struttura delle azioni di una avventura grafica è davvero difficile! Sulla longevità e difficoltà è presto per dire qualcosa ma siamo sicuri che sia questo il punto? Meglio la lentezza e il senso statico di una AG che ci lascia tutto il tempo che vogliamo per provare e riprovare tutto quello che ci salta in mente o essere nel bel mezzo dello scorrere degli eventi dove le nostre decisioni devono essere prese velocemente?
    Fahranheit punta su questo rispetto una avventura grafica, può piacere o meno, offre qualcosa di diverso, staremo a vedere!

    P.S. Propongo un etichetta che piace tanto a noi giocatori, potrebbe essere una Avventura Cinematica ? dove cinematico gioca sul suo significato proprio di tempo e movimento e sull'assonanza col cinema... boh io ho detto la mia...

  8. #108
    Vidar
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    Predefinito Re: DEMO DI FAHRENHEIT

    LNS-2 ha scritto

    Potrebbe anche essere che proprio in quel contesto sia richiesta una particolare velocità esecutiva(il polizziotto sta per arrivare, ma all'inizio noi non lo sappiamo); magari più avanti potrebbero presentarsi delle situazioni più calme e riflessive con enigmi più complessi. Almeno spero sia così, non mi piacerebbe l'idea di giocare un gioco del genere tutto di corsa.
    E' forse questo il punto, nel mondo reale con un cadavere in un bagno pubblico e l'arma del delitto in mano cosa faresti? Potrebbe entrare chiunque in ogni istante! In quella situazione sarebbe leggermente poco intelligente fumarsi una sigaretta o rimanere statici... da quello che ho letto dalla preview dello xam non mancheranno momenti più tranquilli ma ovviamente in situazioni differenti e non credo che ci saranno enigmi complessi.
    Fahranheit ci mette "semplicemente" nello scorrere degli eventi, siamo obbligati ad adattarci a loro e in parte noi li influenziamo almeno nell'idea di dilatarli e deformarli, e sempre con la sensazione che un regista abbia scritto la sua scena!

  9. #109
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    Predefinito Re: DEMO DI FAHRENHEIT

    pak ha scritto gio, 04 agosto 2005 alle 12:38
    Fahranheit ci mette "semplicemente" nello scorrere degli eventi, siamo obbligati ad adattarci a loro e in parte noi li influenziamo almeno nell'idea di dilatarli e deformarli, e sempre con la sensazione che un regista abbia scritto la sua scena!
    Questo è vero, non so se aggiungere purtroppo o meno. Nel senso che da questo punto di vista il concetto di giocabilità va a farsi benedire. Si tratta pur sempre di un videogioco, nel quale solitamente siamo noi giocatori a essere la parte attiva: spero che la sensazione di "impotenza" di fronte agli eventi già concepiti dal "regista" non sia troppo evidente.

  10. #110
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    Predefinito Re: DEMO DI FAHRENHEIT

    LNS-2 ha scritto gio, 04 agosto 2005 alle 15:57
    Questo è vero, non so se aggiungere purtroppo o meno. Nel senso che da questo punto di vista il concetto di giocabilità va a farsi benedire. Si tratta pur sempre di un videogioco, nel quale solitamente siamo noi giocatori a essere la parte attiva: spero che la sensazione di "impotenza" di fronte agli eventi già concepiti dal "regista" non sia troppo evidente.
    Beh, vedo che alla fine i miei dubbi sulla giocabilità sono stati condivisi... all'inizio sembrava che fossi pazzo

  11. #111
    Lo Zio L'avatar di LNS
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    Predefinito Re: DEMO DI FAHRENHEIT

    sp36 ha scritto gio, 04 agosto 2005 alle 16:39
    Beh, vedo che alla fine i miei dubbi sulla giocabilità sono stati condivisi... all'inizio sembrava che fossi pazzo
    In effetti più parliamo di questa demo, più escono fuori magagne.
    Ora che ci penso condivido il tuo pensiero riferito alla poca interattività degli oggetti.
    Lo spazzolone nel bagno posso usarlo solo per pulire il pavimento dal sangue, o meglio, l'unico modo per pulire il pavimento è usare lo spazzolone. Il sangue c'è e si ha la possibilità di farlo scomparire: ma ho solo una soluzione, ovvero lo spazzolone. Non posso usare altro e con lo spazzolone non posso farci altro. Non ho la possibilità di scegliere come lavare via il sangue.
    In questo caso i binari di gioco sono più che evidenti, nella demo è il videogioco che comanda tacitamente il giocatore, e non il contrario. È il "regista" che ci indica "come" dobbiamo muoverci lasciando a noi la scelta del "quando".
    Non dico che sia una cosa positiva o negativa, ripeto, spero solo che questa sensazione di predefinito non sia alla lunga un punto a sfavore per il gioco.

  12. #112
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    Predefinito Re: DEMO DI FAHRENHEIT

    sp36 ha scritto gio, 04 agosto 2005 alle 16:39
    LNS-2 ha scritto gio, 04 agosto 2005 alle 15:57
    Questo è vero, non so se aggiungere purtroppo o meno. Nel senso che da questo punto di vista il concetto di giocabilità va a farsi benedire. Si tratta pur sempre di un videogioco, nel quale solitamente siamo noi giocatori a essere la parte attiva: spero che la sensazione di "impotenza" di fronte agli eventi già concepiti dal "regista" non sia troppo evidente.
    Beh, vedo che alla fine i miei dubbi sulla giocabilità sono stati condivisi... all'inizio sembrava che fossi pazzo
    Vedo che non tutti abbiamo la stessa idea su cosa voglia dire "giocabilità" ma non è un problema. Dalla Demo si vede chiaramente che possiamo (e non solo dobbiamo) fare molte cose differenti, per esempio non siamo obbligati a:

    spostare il cadavere,
    ripulire,
    lavarci
    raccogliere il coltello
    pagare,
    ascoltare il jukebox,
    parlare o meno con qualcuno o il poliziotto,
    guardare il notiziario,
    e uscire dalla porta prinicpale.

    possiamo anche semplicemente:
    lavarci e fuggire dalla porta sul retro.

    Mi sembra chiaro che siamo distanti dal concetto di azione scriptata o prederteminata in un modo rigido, ad ogni modo non capisco se si possa chiamare giocabilità il "pixel hunting"
    (è vero Fahranheit non è un AG, ma se ne parla qui quindi il paragone è inevitabile)

  13. #113
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    Predefinito Re: DEMO DI FAHRENHEIT

    pak ha scritto gio, 04 agosto 2005 alle 17:25
    sp36 ha scritto gio, 04 agosto 2005 alle 16:39
    LNS-2 ha scritto gio, 04 agosto 2005 alle 15:57
    Questo è vero, non so se aggiungere purtroppo o meno. Nel senso che da questo punto di vista il concetto di giocabilità va a farsi benedire. Si tratta pur sempre di un videogioco, nel quale solitamente siamo noi giocatori a essere la parte attiva: spero che la sensazione di "impotenza" di fronte agli eventi già concepiti dal "regista" non sia troppo evidente.
    Beh, vedo che alla fine i miei dubbi sulla giocabilità sono stati condivisi... all'inizio sembrava che fossi pazzo
    Vedo che non tutti abbiamo la stessa idea su cosa voglia dire "giocabilità" ma non è un problema. Dalla Demo si vede chiaramente che possiamo (e non solo dobbiamo) fare molte cose differenti, per esempio non siamo obbligati a:

    spostare il cadavere,
    ripulire,
    lavarci
    raccogliere il coltello
    pagare,
    ascoltare il jukebox,
    parlare o meno con qualcuno o il poliziotto,
    guardare il notiziario,
    e uscire dalla porta prinicpale.

    possiamo anche semplicemente:
    lavarci e fuggire dalla porta sul retro.

    Mi sembra chiaro che siamo distanti dal concetto di azione scriptata o prederteminata in un modo rigido, ad ogni modo non capisco se si possa chiamare giocabilità il "pixel hunting"
    (è vero Fahranheit non è un AG, ma se ne parla qui quindi il paragone è inevitabile)
    Si può anche telefonare, mangiare, bere, trovare il proprio sangue, trovare una monetina e accorgersi che c'è del caffè.

  14. #114
    Lo Zio L'avatar di LNS
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    Predefinito Re: DEMO DI FAHRENHEIT

    pak ha scritto gio, 04 agosto 2005 alle 17:25

    Vedo che non tutti abbiamo la stessa idea su cosa voglia dire "giocabilità" ma non è un problema. Dalla Demo si vede chiaramente che possiamo (e non solo dobbiamo) fare molte cose differenti, per esempio non siamo obbligati a:

    spostare il cadavere,
    ripulire,
    lavarci
    raccogliere il coltello
    pagare,
    ascoltare il jukebox,
    parlare o meno con qualcuno o il poliziotto,
    guardare il notiziario,
    e uscire dalla porta prinicpale.

    possiamo anche semplicemente:
    lavarci e fuggire dalla porta sul retro.

    Mi sembra chiaro che siamo distanti dal concetto di azione scriptata o prederteminata in un modo rigido, ad ogni modo non capisco se si possa chiamare giocabilità il "pixel hunting"
    (è vero Fahranheit non è un AG, ma se ne parla qui quindi il paragone è inevitabile)
    Attenzione: tutte quelle azioni non vengono poste al giocatore in maniera palese, molte escludono altre. Per esempio, se ci si lava e si fugge subito dalla porta sul retro sicuramente non si ascolterà il jukeboper lo meno non in quel frangente), non si pagherà il conto, non si farà nulla di ciò che offre il gioco in quel dato momento.
    In pratica è come se il gioco, paradossalmente, ci avesse escluso da se stesso. Anche da questo punto di vista a mio parere è il gioco che comanda, non il giocatore.


  15. #115
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    Predefinito Re: DEMO DI FAHRENHEIT

    Dal mio punto di vista state confondendo le cose....ad esempio tu LNS-2, dici che con lo spazzolone puoi farci solo quello..ed è vero.Eppure anche in Monkey Island il cotton fioc gigante lo puoi usare solo per aprire la testa della scimmia di pietra!

    l'unica differenza è che in MI quel coso te lo puoi portare in giro, ma il suo scopo è quello....quasi tutte le ag, tralasciando alcuni casi, permettono ad un oggetto uno ed un solo utilizzo nel gioco.Quindi la tua critica sembra quasi campata in aria....o meglio, niente di nuovo sotto al sole

    Personalmente penso che il gioco lasci molta libertà nonostante l'incalzare degli eventi...guarda questa demo: dura veramente pochi minuti..eppure hai una libertà di scelta esagerata(ed è normale che delle azioni escludano altre, non si può andare incontro ad un controsenso)...immaginati tutto questo reiterato per tutta la durata del gioco, la trama arriva al suo obbiettivo ma ti da la libertà di scegliere come...non è poco.

  16. #116
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    Predefinito Re: DEMO DI FAHRENHEIT

    LNS-2 ha scritto gio, 04 agosto 2005 alle 17:54

    Attenzione: tutte quelle azioni non vengono poste al giocatore in maniera palese, molte escludono altre. Per esempio, se ci si lava e si fugge subito dalla porta sul retro sicuramente non si ascolterà il jukeboper lo meno non in quel frangente), non si pagherà il conto, non si farà nulla di ciò che offre il gioco in quel dato momento.
    In pratica è come se il gioco, paradossalmente, ci avesse escluso da se stesso. Anche da questo punto di vista a mio parere è il gioco che comanda, non il giocatore.
    Alcune azioni escludono altre, questo è quello che succede ogni secondo della nostra vita, non vedo perchè dovrebbe diventare per forza frustrante per il gicoatore.
    Mi piace l'idea che ci siano cose che non ho visto ma che avrei potuto vedere facendo altre scelte, spesso lo scopo è far fare al giocatore tutto quello che è stato previsto (anche perchè è costato molto a chi ha prodotto il videogioco).
    I Quantic Dreams invece sembra abbiano fatto una scelta diversa, e questo non mi sembra tanto scontato!
    Detto questo "fare esattamente quello che vogliamo" in un videogioco è sempre un compromesso tra libertà di scelta e illusione di potere modificare gli eventi.

  17. #117
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    Predefinito Re: DEMO DI FAHRENHEIT

    Lux ! ha scritto gio, 04 agosto 2005 alle 17:47

    Si può anche telefonare, mangiare, bere, trovare il proprio sangue, trovare una monetina e accorgersi che c'è del caffè.
    Esatto, ci sono cose che modificano lievemente gli eventi dilatando o modificando leggermente la trama senza stravolgerla, l'esempio dell'elastico fatto da David Cage è effettivamente un ottimo modo di definire quello che ci offre il gioco, inizialmente non lo avevo capito ma sembra propio così!

  18. #118
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    Predefinito Re: DEMO DI FAHRENHEIT

    Cherno ha scritto gio, 04 agosto 2005 alle 18:24
    Dal mio punto di vista state confondendo le cose....ad esempio tu LNS-2, dici che con lo spazzolone puoi farci solo quello..ed è vero.Eppure anche in Monkey Island il cotton fioc gigante lo puoi usare solo per aprire la testa della scimmia di pietra!
    l'unica differenza è che in MI quel coso te lo puoi portare in giro, ma il suo scopo è quello....quasi tutte le ag, tralasciando alcuni casi, permettono ad un oggetto uno ed un solo utilizzo nel gioco.Quindi la tua critica sembra quasi campata in aria....o meglio, niente di nuovo sotto al sole
    Le mie non sono critiche, sono solo considerazioni scaturite dopo aver giocato una piccola demo, magari non ne sto azzeccando una ma almeno questa demo ci dà di che discutere ed è già un bene. Figuriamoci il gioco completo.
    Lungi da me criticare un prodotto senza averlo provato nella sua interezza.
    Per la questione dello spazzolone: penso, da quel poco che ho visto giocando la demo più volte, che la libertà di azione di Fahrenheit alla lunga si manifesti nello scegliere a quale scena girata dal regista si vuole "partecipare", non in cosa usare o cosa no o magari come usarlo, anche se sono cose strettamente correlate. Ho l'impressione che il tutto sia basato più sugli eventi che sulle azioni da compiere.
    Quote:
    Personalmente penso che il gioco lasci molta libertà nonostante l'incalzare degli eventi...guarda questa demo: dura veramente pochi minuti..eppure hai una libertà di scelta esagerata(ed è normale che delle azioni escludano altre, non si può andare incontro ad un controsenso)...immaginati tutto questo reiterato per tutta la durata del gioco, la trama arriva al suo obbiettivo ma ti da la libertà di scegliere come...non è poco.
    Una domanda: per libertà di scelta e libertà d'azione intendi la stessa cosa? Chiedo solo per comprendere al meglio ciò che hai scritto.

    pak ha scritto gio, 04 agosto 2005 alle 18:46

    Mi piace l'idea che ci siano cose che non ho visto ma che avrei potuto vedere facendo altre scelte, spesso lo scopo è far fare al giocatore tutto quello che è stato previsto (anche perchè è costato molto a chi ha prodotto il videogioco).
    Va bene nella vita reale, è chiaro, ma non mi piacciono molto i videogiochi nei quali bisogna giocare più volte per poter godere di tutte le varianti e sfaccettature. È solo un mio gusto personale.


  19. #119
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    Predefinito Re: DEMO DI FAHRENHEIT

    LNS-2 ha scritto gio, 04 agosto 2005 alle 19:10

    pak ha scritto gio, 04 agosto 2005 alle 18:46

    Mi piace l'idea che ci siano cose che non ho visto ma che avrei potuto vedere facendo altre scelte, spesso lo scopo è far fare al giocatore tutto quello che è stato previsto (anche perchè è costato molto a chi ha prodotto il videogioco).
    Va bene nella vita reale, è chiaro, ma non mi piacciono molto i videogiochi nei quali bisogna giocare più volte per poter godere di tutte le varianti e sfaccettature. È solo un mio gusto personale.

    Per me è il contrario, se c'è un unico binario da seguire mi sento intrappolato; il che può essere piacevole in un capolavoro, ma generalmente è avvilente, si è delle marionette nelle mani dei programmatori con poca più autonomia dei personaggi controllati dal computer. Più strade ci sono più l'illusione di libertà è credibile.

  20. #120
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    Predefinito Re: DEMO DI FAHRENHEIT

    No, libertà di azione e di scelta sono due cose diverse...io parlo di libertà di scelta visto che è il punto focale della questione...a sto punto tu cosa intendi con liebrtà di azione: in una ag o film interattivo che sia non ne vedo il motivo...

    Inoltre è proprio bella questa sensazione del tempo che scorre..dà un senso di realtà non indifferente.

  21. #121
    Lo Zio L'avatar di LNS
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    Predefinito Re: DEMO DI FAHRENHEIT

    Cherno ha scritto gio, 04 agosto 2005 alle 19:28
    No, libertà di azione e di scelta sono due cose diverse...io parlo di libertà di scelta visto che è il punto focale della questione...a sto punto tu cosa intendi con liebrtà di azione: in una ag o film interattivo che sia non ne vedo il motivo...

    Inoltre è proprio bella questa sensazione del tempo che scorre..dà un senso di realtà non indifferente.
    Appunto: in Fahrenheit c'è ampia possibilità di scelta su cosa fare o cosa no, mentre le possibilità di azione sono limitate, o meglio integrate con la trama.

    Lo scorrere del tempo è la cosa che più mi ha colpito positivamente della demo, sia quando ho visto alzarsi dal bancone il poliziotto mentre perdevo tempo nel bagno, sia quando sono stato trovato dalla pattuglia mentre correvo fuori del locale.

  22. #122
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    Predefinito Re: DEMO DI FAHRENHEIT

    LNS-2 ha scritto gio, 04 agosto 2005 alle 19:40

    Appunto: in Fahrenheit c'è ampia possibilità di scelta su cosa fare o cosa no, mentre le possibilità di azione sono limitate, o meglio integrate con la trama.
    Fahrenheit cerca di ricreare la sensazione di un film con la possibilità di modificare lievemente gli eventi raccontati dal regista. La trama non è secondaria, la storia è il centro di tutto, il divertimento è trovare il nostro modo di farcela raccontare, alla fine non sarà una storia differente, ma l'illusione è che possiamo prendere parte del racconto. Insomma è una cosa che non era ancora stata fatta in un videogioco, è qualcosa di nuovo. Non me la sento di definire libertà di azione per questo gioco, ho l'impressione che quando parli di libertà di agire vuoi incasellare il gioco in parametri che non sono quelli adatti per Fahrenheit.

  23. #123
    L'Onesto L'avatar di sp36
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    Predefinito Re: DEMO DI FAHRENHEIT

    Continuo a ripeterlo, per come è strutturato Fahrenheit non può essere considerato un videogioco, perlomeno nel senso in cui siamo abituati, quanto piuttosto una storia interattiva, che ci dà la possibilità di decidere attraverso appositi "trigger" come si evolverà la trama.

    L'interazione con gli oggetti è solamente finalizzata alla scelta del bivio che intendiamo seguire... l'assenza dell'inventario limita molto le possibilità di azione consentendoci solamente di "attivare" gli oggetti presenti in una scena per effettuare l'unica azione prevista dal gioco. Non a caso, come ho già fatto notare, l'interfaccia si discosta dai canoni classici prevedendo l'effettuazione di movimenti con il mouse e la tastiera: in caso contrario il tutto si sarebbe limitato ad una serie di click sugli oggetti presenti nelle diverse scene... e questo certamente denota una scarsa giocabilità e possibilità di interazione con il mondo circostante.
    Ciò non toglie che l'idea sia molto interessante e che la demo mi abbia lasciato notevolmente soddisfatto. Tutto starà nel vedere se il gioco saprà mantenere il livello di coinvolgimento che si intravede nella demo combinandolo con una trama degna di nota: ciò, a mio avviso, determinerà il successo o il fallimento di questo gioco. E non a caso, si tratta di due parametri fondamentali in altre forme di intrattenimento, come il cinema o la letteratura.

  24. #124
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    Predefinito Re: DEMO DI FAHRENHEIT

    sp36 ha scritto gio, 04 agosto 2005 alle 22:24
    Continuo a ripeterlo, per come è strutturato Fahrenheit non può essere considerato un videogioco, perlomeno nel senso in cui siamo abituati, quanto piuttosto una storia interattiva, che ci dà la possibilità di decidere attraverso appositi "trigger" come si evolverà la trama.

    L'interazione con gli oggetti è solamente finalizzata alla scelta del bivio che intendiamo seguire... l'assenza dell'inventario limita molto le possibilità di azione consentendoci solamente di "attivare" gli oggetti presenti in una scena per effettuare l'unica azione prevista dal gioco. Non a caso, come ho già fatto notare, l'interfaccia si discosta dai canoni classici prevedendo l'effettuazione di movimenti con il mouse e la tastiera: in caso contrario il tutto si sarebbe limitato ad una serie di click sugli oggetti presenti nelle diverse scene... e questo certamente denota una scarsa giocabilità e possibilità di interazione con il mondo circostante.
    Ciò non toglie che l'idea sia molto interessante e che la demo mi abbia lasciato notevolmente soddisfatto. Tutto starà nel vedere se il gioco saprà mantenere il livello di coinvolgimento che si intravede nella demo combinandolo con una trama degna di nota: ciò, a mio avviso, determinerà il successo o il fallimento di questo gioco. E non a caso, si tratta di due parametri fondamentali in altre forme di intrattenimento, come il cinema o la letteratura.
    Limitare Fahrenheit ad un laser game senza inventario mi sembra davvero una forzatura! Lo stesso David Cage ha detto chiaramente che Fahrenheit non è una avventura grafica...
    Ognuno si è fatto la sua idea della demo, ma Fahrenheit mi è sembrato decisamente un videogioco. Anche se ci saranno delle sequenze simili ai vecchi laser game, nella breve demo si possono interagire con 5+1 persone, e una ventina di elementi, senza considerare le differenze che conseguono dalle nostre azioni, sia per tempestività sia per qualità.

  25. #125

    Predefinito Re: DEMO DI FAHRENHEIT

    LNS-2 ha scritto gio, 04 agosto 2005 alle 19:40

    Lo scorrere del tempo è la cosa che più mi ha colpito positivamente della demo.
    Allora non puoi non provare (se gia' non l'hai fatto... e soprattutto se lo trovi ancora) The Last Express. E' l'unica AG (di mia conscenza) che fa uso del tempo reale.



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