Risultati da 1 a 6 di 6
  1. #1
    Lo Zio L'avatar di gangio
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    Predefinito [ARS] Videogiochi alla radio. Un mercato ancora inesplorato

    [Scusate. Mi escono solo cagate, per ora. Che sia il caso d'inaugurare una nuova categoria? Quella delle ca_zzate? Posto qua perché mi viene comodo e perché così potete dirmi se è degno d'essere un giorno pubblicato.]

    Video-giochi alla radio. Un mercato ancora inesplorato.

    Potrebbe essere l’uovo di Colombo, quell’idea semplice, ma geniale, cui nessuno ha mai pensato prima, tuttavia destinata a rivoluzionare il settore dell’intrattenimento mediatico: video-giochi alla radio. Una contraddizione in termini? Un ossimoro di un qualche artista post-industriale in vena di burle? A sentir l’ideatore, pare proprio di nò. James Cagney (così si fa chiamare il brain-manager) illustra, ad una platea equamente ripartita tra il “ma figurati” ed il “adesso ci facciamo due risate”, la sua meravigliosa visione del futuro. La prima slide sentenzia che il video ha ormai esaurito le proprie potenzialità, essendo tristemente arrivato alla soglia del fotorealismo. Perduta per sempre quella sensazione d’insostenibile gravità alla mascella inferiore nel vedere gli ultimi progressi della grafica computerizzata, all’uomo post-mediatico non resterà che tornare al passato, per ripercorrere le vecchie vie dello stupore, laddove potrebbe ancora esserci spazio per l’immaginazione. Basterà sintonizzarsi sul canale voluto, inserire la smart card, acquistare l’evento, sedersi sulla propria poltrona preferita, chiudere gli occhi. Quando partirà la narrazione, ci si troverà immersi in un fitto sottobosco di ricordi ancestrali, neurologicamente solleticati dalla voce suadente di un antico cantore, con cui si potrà interagire tramite un’apposita antenna bi-direzionale sviluppata in collaborazione con Microsoft. “Sarà un po’ come tornare nel ventre materno, in cui si udiva il mondo attraverso un filtro protettivo ed assolutamente non stressante. Ma con il valore aggiunto di poter scegliere l’evoluzione della storia.” Chi storcerà il naso additandola come una semplice riproposizione dello sceneggiato radiofonico degli anni trenta-quaranta, dovrà ricredersi, perché Cagney ha già in mente tutta una serie di periferiche per rendere l’esperienza sempre più coinvolgente. Stimolatori corticali, emettitori d’odori, tessuti vibranti. Ma perché tutta quest’avversione per l’immagine, qualcuno si chiederà. Cagney spiega che l’idiosincrasia nacque quando capì che stare ore ed ore davanti ad un monitor, per lavoro o per svago, poteva creare seri disturbi alla sfera affettiva per via degli antiestetici occhi arrossati e l’aspetto epititeliale simil-cadeverico che ne derivavano. Ride, chissà se diceva sul serio? Quando poi afferma che ha già in mente di fare un ulteriore passo indietro nella storia dell’information technology, alla ricerca di sentieri poco battuti, volendo lanciare il videogioco su tavolette d’argilla, qualche dubbio viene. “Ci si passerà la tavoletta su cui si saranno intrecciati due binari di linee parallele. Poi, con un apposito pennino fornito in dotazione, si segneranno dei cerchi e delle ics, con l’obiettivo di metterne tre in fila, in verticale, orizzontale o diagonale. Uno strategico a turni con funzioni fittil-touch. Pensiamo di brevettarlo e di lanciarlo sul mercato al prezzo concorrenziale di 99 euro.” Quando qualcuno obietta ridanciano che la tavoletta è una cosa che si guarda, Cagney chiosa sdegnato: “Ovviamente bisognerà giocare ad occhi chiusi e percepire il gioco con il solo ausilio del tatto.” Brail tris. Geniale e dal sicuro successo...a patto di non scendere sotto il miliardo di euro come budget pubblicitario.
    Ultima modifica di gangio; 12-12-06 alle 19:21:29

  2. #2
    Andrew B. Spencer
    ospite

    Predefinito Re: [ARS] Videogiochi alla radio. Un mercato ancora inesplorato

    Spunto moolto originale (almeno io non avevo mai letto/sentito/immaginato/odorato nulla del genere...).

  3. #3
    Lo Zio L'avatar di gangio
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    Predefinito Re: [ARS] Videogiochi alla radio. Un mercato ancora inesplorato

    Grazie. Però mi piacerebbe sentire anche altri pareri, perché ho l'impressione che alcuni non gradiscano il mio umorismo.
    Ultima modifica di gangio; 14-12-06 alle 09:30:53

  4. #4
    Lo Zio L'avatar di gangio
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    Predefinito Re: [ARS] Videogiochi alla radio. Un mercato ancora inesplorato

    [Ok, un pezzo appena un po' più serio che riprende tematiche già discusse, ma che è sembre bene rinfrescare.]

    Videogiochi e coscienza. Estrinsecazione di un fenomeno universale.

    Come disse Jean Michel Oignag, “Anche il più ateo degli apostati ha la propria wunderkammer interiore.” Ebbene, se così è la natura umana, duale, combattuta tra l’hubris divina e l’adiaforica noluntas animale, cos’è un videogioco se non un’introiezione della realtà, coagulatasi per effetto d’una sospensione temporale ed espettorata attraverso una contrazione involontaria dell’istinto di sopravvivenza? Controllare un personaggio fatto di poligoni non avrebbe quindi nulla di diverso da qualsiasi altro fenomeno osservabile, almeno dal punto di vista ontologico. Tuttavia, se si cercano differenze si troveranno differenze. Infatti, nonostante i peana dei trinariciuti pasdaràn che si fanno beffe di quello che i vari think-tank dell’intellighenzia con la erre moscia esternano, qualche dubbio sull’effettiva equipollenza tra realtà e virtualità sovviene, anziché no piuttosto ben volentieri. Orbene, allo stesso modo in cui si è indotti – intuitivamente - a pensare che un oggetto tridimensionale contenga un numero diverso di punti rispetto ad un oggetto bidimensionale (cosa dimostrata falsa), vivere dentro un videogioco potrebbe essere diverso che viverne al di fuori. Questo è il dilemma di tutti quelli che hanno giocato almeno una volta e che si sono chiesti almeno per un secondo se avessero potuto impiegare in modo migliore il loro tempo. Ma così facendo essi non s’accorgono di cadere nello stesso errore che ha generato la domanda, e cioè la sospensione temporale, il senso di fluttuazione della coscienza generato dall’immedesimazione nel personaggio comandato sullo schermo. Ma più che di sospensione d’incredulità, nel caso del videogioco si tratta di proiezione circolare del proprio sé. Il videogiocatore non s’immedesima semplicemente nel personaggio, bensì lo possiede ed amplifica di conseguenza attraverso di esso la propria volontà di potenza, nell’illusione che la propria realtà possa essere potenziata da questo processo di nutrizione mentale. Il problema è che questo fenomeno potrebbe anche essere verificabile, ma è altrettanto vero che è maggiormente probabile il fenomeno opposto, ovvero un depauperamento della capacità di auto-analisi per effetto dell’atrofizzazione della coscienza come discrimen tra uomo ed animale. Perché è il peggior nemico della coscienza è l’automatismo, e noi tutti sappiamo quanto possa essere alienante un videogioco con le sue regole e con la sua ripetitività.

  5. #5
    Lo Zio L'avatar di gangio
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    Predefinito Re: [ARS] Videogiochi alla radio. Un mercato ancora inesplorato

    Dall’uomo catodico all’utente liquicristallizzato.

    Lo abbiamo visto tutti. La televisione ha cambiato profondamente il mondo ed il mondo ha cambiato profondamente la televisione. Da elettrodomestico massiccio a sottiletta tutta fili e sfondi, da mappamondo illuminato nelle camerette a località incendiate nei telegiornali. Nell’era della televisione tutti sanno tutto di tutti e qualcuno forse anche qualcosa di più di quel tutto che tutti credono di sapere. Lo abbiamo visto tutti e nessuno ha fatto qualcosa per impedire che questa trasformazione avvenisse. Forse perché eravamo troppo piccoli? Mah, tutte le scuse sono buone. Fatto sta che l’immagine ha preso il sopravvento sulla parola, sul suono, sugli odori e sulle sensazioni in generale. Perché l’immagine è un anestetico molto potente, persino Dio lo sapeva e ne aveva vietato la riproduzione, aveva inventato il copy-right, ma poi deve aver dimenticato di creare il copy-right del copy-right. Anzi, probabilmente è ancora intento a creare leggi che impediscano di riprodurre qualsiasi cosa creata da lui ed altrettanto probabilmente non s’accorge che mentre lui è intento a proteggere il creato, il creato sta andando a puttane. Ad ogni modo, il fatto incontestabile è che oggi l’immagine è preponderante, perché quello che più temiamo è il dolore, giustamente, dirà qualcuno. Ecco allora che vogliamo sognare la bella vita dei vip, guardando le foto rubate dai paparazzi, adorando, sin da piccoli, i poster dei nostri idoli, facendo delle nostre case le moderne chiese, sminuzzando la nostra identità d’animali sociali. Siamo andati a letto una sera dopo Carosello e ci siamo svegliati con un controller in mano ed un ping-pong di tipo paleolitico. Un pomeriggio, tornando da scuola, abbiamo ricevuto in regalo il primo computer e le nostre prime bestemmie che ci hanno fatto credere d’essere diventati improvvisamente adulti. All’imbrunire, prima di cena, sono arrivati internet ed il cellulare, il mondo, i mondi in tasca che ci hanno fatto gridare troppo spesso “arrivo subitoooo” quando la tavola era già apparecchiata. Dopo cena, invece di fare due chiacchiere con quelle strane creature che dicono d’averci creato, sono comparse la fotocamera e la videocamera, per immortalare ciò che è mortalmente mortale. E ancora non avevamo finito di scaricare la nostra vita sull’hard-disk, che sono comparsi il navigatore satellitare, il palmare, il media center, il masterizzatore, lo scanner, la fotocopiatrice all-in-one, per avere tutto a portata di mano, per non perdersi mai, per non annoiarsi mai, per non morire mai. Siamo circondati da una quantità esorbitante di strumenti che dovrebbero servire per comunicare, eppure abbiamo l’impressione di non essere mai stati così soli. Perché non ci siamo accorti di essere stati avvolti da un ragno malefico in bozzoli di fili elettrici. Adesso sta arrivando per digerirci con la propria saliva fatta di cristalli liquidi. Sopravvivremo anche all’interno del suo stomaco, disciolti nella grande rete sotto forma di aminoacidi essenziali. L’importante è che, ogni tanto, ci sia un posto comodo, accogliente, non troppo illuminato, in cui fermarsi, dove sia possibile sperare che non appaia mai la scritta: ”Ora è possibile spegnere…”
    Ultima modifica di gangio; 16-12-06 alle 12:08:49

  6. #6
    Il Fantasma L'avatar di dugpuffo
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    Predefinito Re: [ARS] Videogiochi alla radio. Un mercato ancora inesplorato

    Citazione Originariamente Scritto da gangio Visualizza Messaggio
    [Ok, un pezzo appena un po' più serio che riprende tematiche già discusse, ma che è sembre bene rinfrescare.]

    Videogiochi e coscienza. Estrinsecazione di un fenomeno universale.

    Come disse Jean Michel Oignag, “Anche il più ateo degli apostati ha la propria wunderkammer interiore.” Ebbene, se così è la natura umana, duale, combattuta tra l’hubris divina e l’adiaforica noluntas animale, cos’è un videogioco se non un’introiezione della realtà, coagulatasi per effetto d’una sospensione temporale ed espettorata attraverso una contrazione involontaria dell’istinto di sopravvivenza? Controllare un personaggio fatto di poligoni non avrebbe quindi nulla di diverso da qualsiasi altro fenomeno osservabile, almeno dal punto di vista ontologico. Tuttavia, se si cercano differenze si troveranno differenze. Infatti, nonostante i peana dei trinariciuti pasdaràn che si fanno beffe di quello che i vari think-tank dell’intellighenzia con la erre moscia esternano, qualche dubbio sull’effettiva equipollenza tra realtà e virtualità sovviene, anziché no piuttosto ben volentieri. Orbene, allo stesso modo in cui si è indotti – intuitivamente - a pensare che un oggetto tridimensionale contenga un numero diverso di punti rispetto ad un oggetto bidimensionale (cosa dimostrata falsa), vivere dentro un videogioco potrebbe essere diverso che viverne al di fuori. Questo è il dilemma di tutti quelli che hanno giocato almeno una volta e che si sono chiesti almeno per un secondo se avessero potuto impiegare in modo migliore il loro tempo. Ma così facendo essi non s’accorgono di cadere nello stesso errore che ha generato la domanda, e cioè la sospensione temporale, il senso di fluttuazione della coscienza generato dall’immedesimazione nel personaggio comandato sullo schermo. Ma più che di sospensione d’incredulità, nel caso del videogioco si tratta di proiezione circolare del proprio sé. Il videogiocatore non s’immedesima semplicemente nel personaggio, bensì lo possiede ed amplifica di conseguenza attraverso di esso la propria volontà di potenza, nell’illusione che la propria realtà possa essere potenziata da questo processo di nutrizione mentale. Il problema è che questo fenomeno potrebbe anche essere verificabile, ma è altrettanto vero che è maggiormente probabile il fenomeno opposto, ovvero un depauperamento della capacità di auto-analisi per effetto dell’atrofizzazione della coscienza come discrimen tra uomo ed animale. Perché è il peggior nemico della coscienza è l’automatismo, e noi tutti sappiamo quanto possa essere alienante un videogioco con le sue regole e con la sua ripetitività.

    scrivi davvero bene.....

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