Mi sembra una idea geniale
Mi sembra una idea geniale
Sarebbe bello, ma già la gente si lamenta per steam...figurati per un gioco che è completamente in streaming
Forse fra qualche annetto sarebbe già più attuabile(qui in Italia)....ma sopratutto: che ce frega a noi ora
Per sperimentare
Ahhh
Visto che designer e main coder siete tu e Cherno, che ne direste di fare una bella "lista della spesa" con ciò che vi serve? (in termini di risorse umane, tool, etc etc)
Sì, era quello che intendevo, fatico però un po' ad andare oltre l'ovvio : almeno un modellatore ( che può essere Cherno ), qualcuno che si occupi di concept art, qualcuno che si occupi di musica ed effetti sonori e ... basta, fondamentalmente
Penso che gli effetti sonori bisogna per forza rubarli in giro per la rete
Oppure prendere in mano una vecchia copia di Resident Evil per PC e fare razzia dei file .wav
Assolutamente, storyboard a parte potrei occuparmene io di ramare musiche ed effetti sonori in giro, tipo questo
http://www.sound-effect.com/sounds/human /lung.wav
Si trovano abbastanza facilmente, ci sono delle buone librerie online ... texture ed effetti poi li ramo da Half Life, generalmente.
Ecco quello che, secondo me, servirebbe:
-Main Game Designer ed almeno un altro Game Designer, così che possano avere dei confronti sulle dinamiche di gioco.
-Qualcuno che si occupi del concept art su carta.
-Un modellatore, possibilmente che sia in grado di riprodurre un'architettura a partire da una pianta in 2D
-Un disegnatore 2D per le texture, gli sprite delle particelle e la GUI di gioco in generale
-Qualcuno che si occupi si effetti sonori e musica
-Un paio di programmatori, se si decide di utilizzare il mio motore.
Quello che attualmente abbiamo è:
-Vazkor come Main GD, Emack è un gallo perciò può aiutarlo tranquillamente con il game design
-Come Concept artist ho già contattato un mio amico, quello di cui vi parlavo più sopra.
-Per la modellazione posso esserci io e sempre quella persona che ho contattato.
-Per la grafica 2D non abbiamo nessuno, però c'è internet...
-...stessa cosa per gli effetti sonori.Per la musica....bho, c'è un forum di musicisti, se ci presentiamo a loro con qualcosa di concreto ci aiutano , poi mi pare che vaz sia batterista o sbaglio?Io qualche scemata con la chitarra elettrica la so fare, effetti a manetta e via
-Come programmatori ci siamo: Io ed un'altra persona che sta sviluppando il KhaosEn con me.
Direi che si può partire.Appena posso metto su un demo, vi dico subito che ci metterò una settimana perchè:
1)Sto affrontando una parte ostica del KhaosEn ed anche se non è una cosa importante per il progetto in questione, è una cosa che va fatta(in pratica sto rivedendo il mio formato proprietario per i modelli 3D, pù precisamente la parte sulle animazioni scheletali)
2)Devo preparare un paio di pezzi con il mio gruppo....se no mi fucilano
Direi che come al solito siamo a piedi con la parte grafica : un modellatore e un disegnatore sarebbero molto utili, in caso contrario ci arrangiamo con quello che abbiamo ( rippiamo e/o ci pensi tu Cherno e pure Emack mi pare se la cavi ).
Comunque già avere una techdemo ci consentirebbe di arruolare qualcuno sul forum, credo.
Sì, non sai quante persone rispondono agli annunci dopo la pubblicazione di una techdemo!*Vazkor* ha scritto sab, 07 gennaio 2006 alle 13:59
Comunque già avere una techdemo ci consentirebbe di arruolare qualcuno sul forum, credo.
Comunque, ribadisco che posso dare una mano col 3dstudio
Facciamo n'artro po' di brainstorming e poi si parte con due topic separati:
[DESIGN] CHiLL (nuovo topic...)
[TECHNE'] CHiLL
Che dite?
Io penso che potremmo tranquillamente lasciare questo thread, il forum è comunque uno strumento insufficiente per organizzare le fasi successive del lavoro ... il passo successivo dal punto di vista del design penso sia la stesura dello storyboard, le meccaniche di gioco a mio avviso devono rimanere il più semplici possibili ( grossomodo direi che ci siamo ), si tratta quindi solo di indorare la pillola e trasformare un giochino di per sè banale in quella che ( almeno il concetto attorno al quale il design ruota ) dovrebbe rivelarsi come una esperienza intellettualmente coinvolgente.
Prima ancora di uno storyboard dovrei ( dovremmo ) mettere insieme una sceneggiatura più dettagliata, con tanto di personaggi chiave della vicenda e snodi principali della vicenda.
Uno scoglio che non riesco a superare è spiegare perchè un vascello che venga in contatto con una forma di vita del genere non lo comunichi istantaneamente all'intero universo ... e soprattutto come possa farsi scappare la situazione di mano.
L'unica spiegazione che sono riuscito a dare è un'avaria nei sistemi di comunicazione della navicella, evidentemente Plutone non è uno dei setting più indicati per fare ricerca ... quando da Atropos li hanno trainati a bordo la navicella era già stata ripulita dalle creature ma restano tutti i log di settimane o mesi di ricerca.
Mi azzarderei a ficcare nei log anche le prove di un sabotaggio più o meno intenzionale da parte di uno o più membri dell'equipaggio ma non vorrei cadere in clichè troppo inflazionati ... ah, va da sè che Atropos rappresenti solo la parte iniziale dell'avventura, il grosso si dovrà svolgere a bordo della navicella ( cui daremo un nome egualmente carismatico ) a causa della indispensabile presenza dei log a bordo.
ps. si vede molto il ripoff da System Shock 2, vero?
Non so di preciso in cosa consista ma c'è.
Io invece l'esperimento lo farei. Tanto quasi tutti gli strumenti sono insufficienti, se non ci si vede di persona (esperienza diretta)...*Vazkor* ha scritto sab, 07 gennaio 2006 alle 19:35
Io penso che potremmo tranquillamente lasciare questo thread, il forum è comunque uno strumento insufficiente per organizzare le fasi successive del lavoro ...
Mi sembra un po' troppo pretenzioso. Tanto qui siamo rimasti in tre, scriviamo in tre su due thread? Poi se risulta utile possiamo aprirne anche quattro di thread per carità ...
ps. minchia che risposta lampo.
Inizia col darmi il tuo ICQ, il mio è 48587942.
Tu devi pianificare il futuro, caVo
Il mio icq # è nel profilo.
(perdona se non te lo dico, ma proprio non lo ricordo )
mmm... no, non è nel profilo
144024294
ma solo a me ricorda un po' sentinel returns?
Ma siete brutti, mi costringete a reinstallare ICQ
Msn vi fa schifo?
Pensa che il fellone ancora deve autorizzarmiCherno ha scritto sab, 07 gennaio 2006 alle 20:03
Ma siete brutti, mi costringete a reinstallare ICQ
Quote:
Msn vi fa schifo?
grazie per la segnalazione MonkeyMonkey Soft ha scritto gio, 05 gennaio 2006 alle 16:01
Z4g0 ha un ottimo motore in Blitz3d... non credo abbia tempo di realizzare un altro gioco, e probabilmente nessuno di noi sa usare blitz3d, però la butto lì.
http://www.codersworkshop.com/viewshowca se.php?id=462
il concept mi piace! l'idea di eliminare l'interfaccia GUI 'standard' favorendone una totalmente naturale ( e realistica ) basata su suoni e 'visioni' è gia stata esplorata; tra gli altri mi viene in mente il gia citato "call of cthulhu" (ma è poi uscito?). l'idea di incentrare tutto sull'unico aspetto del suono è comunque interessante (e qui, non dimentichiamoci, serve un buon 'musico': Sfx e effettini pigliati dal web non renderebbero giustizia.), ma va trattata molto attentamente.. ma mi pare che l'idea base del gioco sia comqunque semplice: un bene per un'interfaccia fuori dagli standard.
L'ambientazione inoltre è tra le mie preferite: amo sia ambienti Sci-fi elaborati come Doom3&alien, che minimalisti come 2k1 odissea nello spazio, i vari Star trek Tos&TNG... se puoi si riesce a trovare uno stile convincente va bene tutto..
purtroppo non credo di riuscire a collaborare a questo progetto: finchè si tratta di qualcosa di piccolo e occasionale (che so... un modello, una parete, una console, una texture e cose del genere forse forse riesco ancora... altrimenti niente )
spèttate che lo scarico.Emack ha scritto sab, 07 gennaio 2006 alle 20:09
Pensa che il fellone ancora deve autorizzarmiCherno ha scritto sab, 07 gennaio 2006 alle 20:03
Ma siete brutti, mi costringete a reinstallare ICQ
Quote:
Msn vi fa schifo?
Il mio numero di icq è 160683712
L'interfaccia utente-ambiente di gioco deve comunque essere approfondita, ed occorre un design piuttosto particolareggiato per ciò che concerne l'apparato uditivo. Rippare e basta, come tu stesso sostieni, non sarebbe assolutamente soddisfacente.zago ha scritto sab, 07 gennaio 2006 alle 20:21
il concept mi piace! l'idea di eliminare l'interfaccia GUI 'standard' favorendone una totalmente naturale ( e realistica ) basata su suoni e 'visioni' è gia stata esplorata; tra gli altri mi viene in mente il gia citato "call of cthulhu" (ma è poi uscito?). l'idea di incentrare tutto sull'unico aspetto del suono è comunque interessante (e qui, non dimentichiamoci, serve un buon 'musico': Sfx e effettini pigliati dal web non renderebbero giustizia.), ma va trattata molto attentamente.. ma mi pare che l'idea base del gioco sia comqunque semplice: un bene per un'interfaccia fuori dagli standard.
No no no... meccaniche e gameplay devono essere specificate molto di più...*Vazkor* ha scritto sab, 07 gennaio 2006 alle 19:35
il passo successivo dal punto di vista del design penso sia la stesura dello storyboard, le meccaniche di gioco a mio avviso devono rimanere il più semplici possibili ( grossomodo direi che ci siamo )
Storyboard e mazzi vari sono solo accessori.
SìTeknoDragooN ha scritto sab, 07 gennaio 2006 alle 19:57
ma solo a me ricorda un po' sentinel returns?
OLTREMODO.Cherno ha scritto sab, 07 gennaio 2006 alle 20:03
Msn vi fa schifo?
Per Xbox sì, trovi una mia recensione su Consolemania Party ... è un titolo abbastanza mediocre ma si lascia giocare. Penso sia in dirittura d'arrivo la conversione pc, già su console era graficamente deboluccio, se non gli fanno un lifting come si deve ci sarà da ridere ... per quanto riguarda le osservazioni di Emack e zago ( sempre mitico ), non le ho capite granchèzago ha scritto sab, 07 gennaio 2006 alle 20:21
mi viene in mente il gia citato "call of cthulhu" (ma è poi uscito?)
Di sicuro se troviamo qualcuno che se ne intende di musica e suoni sarebbe l'ideale, anche solo partendo da basi già composte solo applicando filtri ed effetti si potrebbero ottenere suoni nuovi, originali ed efficaci ... di sicuro sarebbe l'ideale, mettiamo insieme la sceneggiatura mentre aspettiamo il techdemo e poi vediamo se recuperiamo qualcuno.
Per quanto riguarda l'interfaccia di gioco io la vedo in maniera davvero semplice, non mi sembra ci sia bisogno di applicarsi più di tanto su questo aspetto : purtroppo penso che bisognerà scendere a pesanti compromessi, anzitutto mi sembra impraticabile la scelta di realizzare tutti i dialoghi in italiano e/o inglese, lo spazio su disco sarebbe eccessivo e dove caspita lo troviamo qualcuno con una voce decente? Possiamo provare a cercare sul forum ma mi sembra francamente al di là dei nostri mezzi.
Secondo aspetto, la mappa automatica, temo sia indispensabile o è possibile che il gioco diventi DAVVERO frustrante ... su questo vorrei sentire il vostro parere ma penso sarete d'accordo : senza una rappresentazione bidimensionale dei corridoi e delle stanze diventa DAVVERO difficile triangolare anche solo in maniera vaga la posizione delle creature, rendendo gli esiti del gioco troppo casuali. Se ne può limitare l'estensione, ovviamente.
Terzo punto, la possibilità di indicare su schermo la direzione dei suoni ... anche qui in teoria si potrebbe evitare grazie al pan delle casse ma abbiamo fatto 30 ... facciamo 31, concediamo anche questo aiuto ai giocatori, sono sufficienti delle mezzelune trasparenti a sinistra e destra dello schermo che si "accendono" ogni qual volta un suono provenga ai lati della nostra posizione : alla fine della fiera fra testi, mappe e indicatore l'interfaccia è tutt'altro che pulita come avrebbe dovuto essere.
Ma, come insegna Myamoto, bisogna pensare ai desideri dei giocatori e non ai propri.
Quindi ci sono già più elementi che dobbiamo chiedere dal tech demo di Cherno :
- la funzione di automap, un cerchiolino in basso a destra che mostri al centro la posizione del giocatore e attorno stanze e corridoi che ruotano in sincronia col medesimo.
- i riflessi di forma bombata sul casco in presenza di fonti di luce diretta ... suggerisco di esasperare un po' l'effetto ( che non ho la più pallida idea di come realizzare, ovviamente ) poichè mi piace l'idea di ricordare al giocatore di trovarsi all'interno di una tuta spaziale.
- pioggia o acqua ( particelle? ), saranno indispensabili per realizzare le misure antincendio con cui svelare la posizione delle creature. Pozze di acqua riflettente a terra?
- i neon scassati che Doom ha reso un must.
- scintille dai quadri elettrici e fuoco, ancora particelle.
edit :
- effetto goccioline e appannamento del casco ( cfr. Metroid Prime ).
Io ti metto tutto quello che mi viene in mente, poi pensaci tu a farmi tornare coi piedi per terra e magari spiegami cosa è realizzabile in poche ore di lavoro e cosa invece implica una vita di sbattimento
Almeno tracciamo delle priorità.
Ah non avevo letto questo appunto.Monkey Soft ha scritto sab, 07 gennaio 2006 alle 23:25
No no no... meccaniche e gameplay devono essere specificate molto di più...
Storyboard e mazzi vari sono solo accessori.
Interessante però.
Sì, sono d'accordo, come ho detto però penso che le meccaniche siano buone se sono molto semplici ma efficaci, fondamentalmente potremmo riassumerle in :
- esplorazione.
- raccolta di informazioni.
- localizzare ed evitare le creature.
- eliminare le creature.
Stop.
Questo è gira e volta tutto quello che si farà durante il gioco ... ora, ovviamente tutto sta nel COME queste attività vengono svolte, tuttavia si tratta fondamentalmente o di enigmi legati alla mappa ( esplorazione ed eliminazione ) oppure si tratta solo di rendere interessante e credibile quello che si legge ( informazioni ).
Non è pensabile quindi disegnare la mappa di gioco e uno storyboard che descriva punto per punto la vicenda ( il nostro "vil maccanico" entra dal portello ma si rende conto che l'interno non è pressurizzato, cosa fa? Cerca di raggiungere una stazione di comunicazione ma alcune porte sono bloccate, fa una piccola derivazione da un quadro elettrico e raggiunge un comunicatore ma la nave è deserta, trova un pc acceso e legge ... e via discorrendo ) senza avere una idea più o meno precisa di COSA è successo sulla nave e come verrà raccontato al giocatore.
Quindi penso che mappa ed enigmi vadano realizzati dopo aver steso la sceneggiatura.
E' solo una mia opinione, naturalmente.
Per Cherno : sono alla ricerca disperata di piccoli accorgimenti tecnici che rendano "unica" la stazione Atropos, uno vede uno screen e dice "ah sì, è CHiLL" ... cosa ne pensi della gravità zero? Barattoli e penne che galleggiano a mezz'aria ... renderebbe il tutto visivamente più affascinante, credo.
No?