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Discussione: [ARS] [Design] CHiLL

  1. #76
    Lo Zio L'avatar di zago
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    Predefinito Re: [Design] CHiLL

    per il discorso di aggiungere mappa e segnalazione visiva direzionale del suono, penso sia una decisione da prendere una volta sviscerate tutte le possibili alternative, ammesso che esistano. insomma, da quel che ho capito dal concept, l'utilizzo di un supporto di una GUI visuale sarebbe proprio l'ultima spiagga.
    la cosa difficile è trovare alternative meno dirette e standard.. e qui ti voglio
    sono anche però cosciente del fatto che deve essere presente un minimo di supporto visuale di qualche tipo, per evitare che il gioco sia frustrante o ingiocabile davanti all'utonto;
    (come caso estremo,e leggermente OT, ricordo che su tgm di qualche tempo fa si era parlato di videogiochi per non vedenti: giocare ad una schermata nera 'spara suoni' non è certo il massimo della vita, nemmeno per i non-vedenti (vedi il tizio mago di mortal kmbat)), per cui un minimo di supporto visuale E' necessario... bisogna stabilirne la quantità.

    ad esempio ne discorso della mappa, personalmente, eviterei la rappresentazione delle stanze.. troppo!: un 'radar' alla alien? forse è ancora troppo!
    seguendo la filosofia dell'interfaccia pulita potrebbe rimanere il solo indicatore direzionale: la posizione indica la direzione e l'intensità (alpha) indica la distanza, così, ...."<Il battito cardiaco del protagonista indicherà invece la distanza che ci separa dalle creature, normalmente non sarà udibile dal giocatore mentre via via che ci avviciniamo ad un nemico il battito aumenterà di frequenza ed intensità>".... puoi delegare il battito del cuore come indicatore dell'health (poi vedi tu.. non vorrei stravolgere troppo.. magari si potrebbe distinguere l'artimia per l'hp e la frequenza per la distanza,, boh...).
    quest'ultima parentesi non vale se si conferma la decisione di non implementare una sorta si 'health point': "< Il contatto con il giocatore significa ovviamente la fine del gioco>"
    decisione che a mio avviso non aiuta certo nella gia difficile impresa di rendere il gioco meno frustrante possibile.

    per quanto riguarda gli effetti non dovrebbero esserci troppi problemi.. anche solo il buon 'vecchio' cubemap può ricreare l'effetto visiera senza bisogno di nuove diavolerie shaderose ,

    potrebbe esserci un certo contrasto di stile tra super effetti grafici, ed ambienti asettici e oggetti ultralowpoly... si vedrà sul campo cmq..

  2. #77
    Banned L'avatar di *Vazkor*
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    Predefinito Re: [Design] CHiLL

    Ecco, anche se non ci puoi mettere le tue abili manone un buon brainstorming tecnico con Cherno potrebbe sortire buoni frutti

    Ne stiamo parlando in chat e abbiamo appena tirato fuori il cube mapping, non a caso.

    Per tornare a questioni di design la questione è in effetti spinosa ... temo che l'invisibilità dei nemici renda il gioco ORRENDAMENTE difficile a prescindere dalla GUI scelta : temo quindi che una rappresentazione di stanze e corridoi sia fondamentale.

    Un conto è sentire ( o vedere sull'indicatore ) un suono relativamente vicino da qualche parte a sinistra ... butto un occhio alla mappa, ho un corridoio a T alla mia sinistra, faccio 2 + 2 ... non è che si può trovare chissà dove. Mi infilo a destra e buonanotte.

    Ma senza qualcosa che aiuti il giocatore a visualizzare la vedo DURA, ma dura molto ... ci si ridurrebbe a girare come mentecatti sbattendo contro le creature senza nemmeno rendersene conto.

    Poi finchè non si testa è impossibile valutare, ovviamente.

    Tuttavia sono più disponibile a concedere sul lato del level design e qualche aiutino in fase di GUI rispetto ad una canonica energy bar ... a mio avviso sarebbe di pesante detrimento all'atmosfera di gioco, sono lì, nel panico, sono dappertutto, mi chiudono in un vicolo cieco e ... mi tolgono un cuoricino?

    Improbabile.

    Molto meglio obbligare il giocatore a tenere alta la soglia dell'attenzione, se le creature non sono particolarmente sveglie e particolarmente veloci penso che possano essere aggirate senza troppi patemi ... immaginate un corridoio a forma circolare, penso che si possa tenere una creatura a debita distanza senza problemi.

    Il problema è semmai eliminarle oppure quando il gioco ci obbliga ad infilarci in mezzo a zone della mappa meno amichevoli, nel complesso quindi penso ci possa stare.

    Anche qui, però, bisognerà valutare in sede di test ... in effetti il design l'ho scritto senza particolari esigenze di realizzazione ma, visto che pare la cosa possa essere realizzata, penso che in soldoni sia molto meglio qualcosa divertente da giocare che innovativa per il gusto di esserlo

    Sinceramente mi ruga di più non avere il parlato che una mappina in basso a destra che non dovrebbe nuocere più di tanto all'atmosfera ...

  3. #78
    Emack
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    Predefinito Re: [Design] CHiLL

    *Vazkor* ha scritto dom, 08 gennaio 2006 alle 01:48
    Tuttavia sono più disponibile a concedere sul lato del level design e qualche aiutino in fase di GUI rispetto ad una canonica energy bar
    Ma a che servirebbe una energy bar? Non s'era detto che un colpo inferto sarebbe stato letale?

    Potrebbero apparire barre all'occorrenza.

  4. #79
    Banned L'avatar di *Vazkor*
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    Predefinito Re: [Design] CHiLL

    Ah si apre ufficialmente il contest "scopri che rumore fanno le creature di CHiLL quando camminano!"

    Un rumore particolarmente inquietante è bene accetto, in effetti un tecnico del suono che si occupi di questi aspetti sarebbe l'ideale ... se proprio non riusciamo a trovare uno strisciare o zampettare sufficientemente inquietante si può sempre ripiegare sul "richiamo" lanciato periodicamente dalle creature per usare l'ecolocazione ... che, ora che ci penso, è anche ludicamente molto meglio :
    uno zampettare continuo dopo un po' ti fa esplodere il cervello, meglio un suono più raro, più facile da localizzare e che contemporaneamente non ti consenta di conoscere SEMPRE la posizione dei nemici.

    Lo zampettio si può sentire quanto ce li abbiamo praticamente in bocca.

  5. #80
    Lo Zio L'avatar di zago
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    Predefinito Re: [Design] CHiLL

    il mio dissenso verso la mappa con muri era più che altro dovuto al fatto che contrastava con l'idea di interfaccia nulla che mi ero fatto nel concept. ma l'idea è tua quindi vedi tu.
    ho provato ad immaginarmi un'attimo una sezione ingame: non c'è il forte rischio il gioco si riduca ad un 'pacman' giocato esclusivente sulla minimappa? ( è gia una tentezione in MGS, figuriamoci con i nemici invisibili ) le interazioni ambientali basteranno per distrare il giocatore dalla mappa?

    [EDIT] chissà perchè stupidamente ho sempre pensato che i mostri fossero segnalati in mappa: non ovviamente così, vero?


  6. #81
    Banned L'avatar di *Vazkor*
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    Predefinito Re: [Design] CHiLL

    Emack ha scritto dom, 08 gennaio 2006 alle 01:54
    Ma a che servirebbe una energy bar? Non s'era detto che un colpo inferto sarebbe stato letale?
    Appunto : zago la trova una meccanica troppo unforgiving per il giocatore e suggeriva una barra di energia di qualche tipo, io penso che la frustrazione possa essere prevenuta "a monte" rendendo meno impari lo scontro fra giocatore e creature.

  7. #82
    Banned L'avatar di *Vazkor*
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    Predefinito Re: [Design] CHiLL

    zago ha scritto dom, 08 gennaio 2006 alle 01:56
    il mio dissenso verso la mappa con muri era più che altro dovuto al fatto che contrastava con l'idea di interfaccia nulla che mi ero fatto nel concept. ma l'idea è tua quindi vedi tu.
    ho provato ad immaginarmi un'attimo una sezione ingame: non c'è il forte rischio il gioco si riduca ad un 'pacman' giocato esclusivente sulla minimappa? ( è gia una tentezione in MGS, figuriamoci con i nemici invisibili ) le interazioni ambientali basteranno per distrare il giocatore dalla mappa?
    Lo spero!

    Anche io lo preferirei GUI free, il problema è che dubito sia giocabile in questo modo.

    Sempre in fase di design ho scelto la soggettiva anzichè la terza persona proprio perchè è emotivamente molto più intenso non essere in grado di sbirciare dietro gli angoli ed avere una percezione completa dell'ambiente.

    A mio avviso il rischio che giustamente segnali può essere scongiurato limitando la mappa alle ristrettissime vicinanze del giocatore ( parametro che fra l'altro può essere facilmente aggiustato in fase di beta test, toglierla del tutto invece non consente una regolazione "di fino" della difficoltà ).

    Per passare alle cose serie, Longy 2??
    Sul sito non è presente nemmeno il demo che avevi postato su Talent Scout ...

  8. #83
    Lo Zio L'avatar di zago
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    Predefinito Re: [Design] CHiLL

    no no.. nessuna barra...
    suggerivo + che altro la presenza di un'health pointing' un pò più umano: non da 100 hp a 0 direttamente al minimo contatto, ma neppure da 100 a 0 con uno step di 1 .. un buon 40 o 30 di danno minimo e un 100 di massimo.
    per 'rappresentare' questi hp ero orientato al battito del cuore (ma nn ho parlato di barre di energia, che trovo anchio estremamente fuori luogo)

    Quote:
    Per passare alle cose serie, Longy 2??
    Sul sito non è presente nemmeno il demo che avevi postato su Talent Scout ...
    purtroppo in questo periodo ho poco tempo... tra esami ed altro..
    il sito non lo aggiorno da un casino di tempo... vorrei finalmente crearene uno + dinamico e comodamente aggiornabile come i forum (sui quali ultimamente posto gli aggiornamenti), ma preferisco prima finire il gioco, poi dedicarmi al sito

  9. #84
    Banned L'avatar di *Vazkor*
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    Predefinito Re: [Design] CHiLL

    Il problema è : quando entriamo in contatto con una creatura che succede? Si autodistrugge? O continua ad attaccarci? E se corriamo nella direzione sbagliata e le finiamo in bocca?

    Inoltre la concezione generale di "creaturachevienedallospazioprofondo" è one shot, one kill.

    Inutile dire che sono complicazioni che derivano dalla loro invisibilità, non ci si può fare molto a mio avviso.

  10. #85
    Lo Zio L'avatar di zago
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    Predefinito Re: [Design] CHiLL

    Quote:
    Inoltre la concezione generale di "creaturachevienedallospazioprofondo" è one shot, one kill.
    è sicuramente un modo per far salire la tensione in modo massiccio, così come il coinvolgimento... ma è facile che si trasformi in frustrazione.
    altrimenti il gioco verrà ricordato come il gioco più intenso di tutti i tempi, ma anche il meno longevo( 5 secondi? )

    un'altra concezione di "creaturachevienedallospazioprofondo" è l'essere infettati, trasformati: una corsa verso l'antidoto: per cui un'esperienza pesante e grave, ma nello stesso tempo reversibile se si fa in fretta. (l'unico problema è giustificare la presenza di un'antidoto )

  11. #86
    Banned L'avatar di *Vazkor*
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    Predefinito Re: [Design] CHiLL

    Ecco, già una soluzione del genere in linea di massima mi aggrada maggiormente : il problema è quello di rendere un concept semplicissimo ( stile pac-man, appunto ) forse troppo macchinoso.

    Nelle mie intenzioni ad aggiungere profondità al gioco ( a questo gioco, non ne faccio una riflessione generale ) deve essere una sceneggiatura credibile ed appassionante innestato su una struttura di gioco molto semplice.

  12. #87

    Predefinito Re: [Design] CHiLL

    *Vazkor* ha scritto sab, 07 gennaio 2006 alle 23:37

    Sì, sono d'accordo, come ho detto però penso che le meccaniche siano buone se sono molto semplici ma efficaci, fondamentalmente potremmo riassumerle in :

    - esplorazione.

    - raccolta di informazioni.

    - localizzare ed evitare le creature.

    - eliminare le creature.

    Stop.

    Questo è gira e volta tutto quello che si farà durante il gioco ... ora, ovviamente tutto sta nel COME queste attività vengono svolte
    Bravo, hai trovato il punto.
    Ora bisogna espandere un po' ognuno dei quattro punti... la sceneggiatura dovrà giustificare quello che succede nel gioco, e non viceversa.

  13. #88

    Predefinito Re: [Design] CHiLL

    *Vazkor* ha scritto sab, 07 gennaio 2006 alle 23:29
    alla fine della fiera fra testi, mappe e indicatore l'interfaccia è tutt'altro che pulita come avrebbe dovuto essere.
    L'interfaccia è la seconda cosa più importante dopo il gameplay. Un atteggiamento fatalista ("eh, non vogliamo ma dobbiamo metterci anche questo") è altamente controproducente.
    Bisogna lavorarci.

    Concentriamoci su ciò che abbiamo. Suoni e luci.
    Mi piaceva l'idea dell'interazione tra suoni alieni e luci. Ipotizziamo di avere due file di neon lungo tutti i corridoi, posti negli spigoli superiori. Gli urli localizzatori dei mostri fanno spegnere o lampeggiare i neon; l'interferenza è più forte più i mostri sono vicini.

    In fondo al corridoio c'è un bivio. Sento un urlo spaventoso. Vedo lampeggiare all'impazzata i neon vicino all'angolo sinistro, e debolmente tutti quelli sul lato sinistro del corridoio dove mi trovo. Dov'è il mostro?
    E cosa succede se vedo spegnersi completamente la coppia di neon posta cinque metri di fronte a me, e lampeggiare debolmete i neon che vengono prima e quelli che vengono dopo? Mi giro e scappo...

    E perchè la mappa? Per orientarsi? Per scappare?
    Orientarsi: caratterizzare i corridoi e le zone della base spaziale con luci, colori, oggetti. Mettere agli "svincoli" terminali che indicano a schermo le varie sestinazioni dei corridoi.
    Scappare: scappare alla cieca non è molto più coinvolgente che seguire una mappétta? Basta inserire un sistema di autosave tenero che renda il gioco meno severo con il giocatore (ad es. salvataggio automatico quando si raggiunge una "zona franca" o quando si effettuano azioni rilevanti)

    Cosa rimane nell'HUD? Niente.

  14. #89
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    Predefinito Re: [Design] CHiLL

    Quello che è sicuro è che le luci possono giocare un ruolo fondamentale per aiutare il giocatore ad orientarsi.

    Di sicuro se vedo una fila di neon che illumina fissa un corridoio so che sono al sicuro.
    Il problema è: poniamo di essere in un corridoio stretto ed abbastanza lungo.Fugga da una creatura alle mie spalle seguendo il corridoio, dietro di me le luci flickerano a manetta: segno evidente che una creatura mi sta seguendo.
    All'improvviso vedo che anche le luci di fronte a me cominciano a flickerare.Sono in trappola e non ho via di fuga, la cosa peggiore è che non potevo prevederlo.
    Tutto bello, ma alla lunga non diventa frustrante?

  15. #90

    Predefinito Re: [Design] CHiLL

    Cherno ha scritto dom, 08 gennaio 2006 alle 10:45
    Quello che è sicuro è che le luci possono giocare un ruolo fondamentale per aiutare il giocatore ad orientarsi.

    Di sicuro se vedo una fila di neon che illumina fissa un corridoio so che sono al sicuro.
    Il problema è: poniamo di essere in un corridoio stretto ed abbastanza lungo.Fugga da una creatura alle mie spalle seguendo il corridoio, dietro di me le luci flickerano a manetta: segno evidente che una creatura mi sta seguendo.
    All'improvviso vedo che anche le luci di fronte a me cominciano a flickerare.Sono in trappola e non ho via di fuga, la cosa peggiore è che non potevo prevederlo.
    Tutto bello, ma alla lunga non diventa frustrante?
    Sta al designer non far capitare un mostro davanti e uno dietro, o comunque dare una via di fuga.

    La mappa comuqnue non avrebbe mostrato il secondo mostro

  16. #91
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    Predefinito Re: [Design] CHiLL

    Si è chiaro, però volevo farlo presente

  17. #92
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    Predefinito Re: [Design] CHiLL

    Quote:
    cosa ne pensi della gravità zero? Barattoli e penne che galleggiano a mezz'aria ... renderebbe il tutto visivamente più affascinante, credo.
    No?
    altro segnale di presenza degli alieni nelle vicinanze, in questo caso, sarebbe il brusco movimento degli oggetti fluttuanti quando urtati: ad esempio ti vedi spuntare 3 lattine da dietro l'angolo, e stai certo che c'è qualche alieno a breve distanza.

    In un ambiente asettico come si era prefissato però non ci dovrebbe essere questa presenza di oggetti fluttunati come lattine, topi, polli di gomma etc., a meno che non sia lo stesso player a inseririli (sulla falsa riga dei sistemi anti-incendio, sarebbe lollosa la possibilità di prelevare un sacchetto di arachidi dalla dispensa cibo, e spargerli per il livello come sonde )

    Ma il no gravity è giusto abbracciarlo, o meglio di no? potrebbe essere interessante vedere quali sono i pro e i contro.
    tecnicamnete, con engine tipo ODE, newton o tokamak nn dovebbero esserci problemi in questo senso.


  18. #93
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    Predefinito Re: [Design] CHiLL

    zago ha scritto dom, 08 gennaio 2006 alle 10:59
    Quote:
    cosa ne pensi della gravità zero? Barattoli e penne che galleggiano a mezz'aria ... renderebbe il tutto visivamente più affascinante, credo.
    No?
    altro segnale di presenza degli alieni nelle vicinanze, in questo caso, sarebbe il brusco movimento degli oggetti fluttuanti quando urtati: ad esempio ti vedi spuntare 3 lattine da dietro l'angolo, e stai certo che c'è qualche alieno a breve distanza.

    In un ambiente asettico come si era prefissato però non ci dovrebbe essere questa presenza di oggetti fluttunati come lattine, topi, polli di gomma etc., a meno che non sia lo stesso player a inseririli (sulla falsa riga dei sistemi anti-incendio, sarebbe lollosa la possibilità di prelevare un sacchetto di arachidi dalla dispensa cibo, e spargerli per il livello come sonde )

    Ma il no gravity è giusto abbracciarlo, o meglio di no? potrebbe essere interessante vedere quali sono i pro e i contro.
    tecnicamnete, con engine tipo ODE, newton o tokamak nn dovebbero esserci problemi in questo senso.

    Infatti ieri l'ho fatto presente a Vazkor.
    Il problema tecnico è che con gravità 0 gli oggetti sono in moto perpetuo..alla lunga diventa un problema.Bisogna trovare il modo di farli ignorare all'engine fisico quando non sono in vista, o quanto meno quando non siamo in zona.Penso non sia un problema però

  19. #94
    Banned L'avatar di *Vazkor*
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    Predefinito Re: [Design] CHiLL

    Monkey Soft ha scritto dom, 08 gennaio 2006 alle 10:38
    Mettere agli "svincoli" terminali che indicano a schermo le varie sestinazioni dei corridoi.
    Questa è VERAMENTE una buona idea. Forse un po' poco immediato ma bello.

    Sul discorso luci non sono molto entusiasta, anzitutto perchè scipperebbe al suono la sua importanza, secondo perchè un uso massiccio delle luci renderebbe il tutto brutto da vedere e francamente fastidioso ... la mia idea era di natura più che altro estetica, un breve blackout nei dintorni della creatura ( bella l'idea di sincronizzarla con gli urli però ) e niente più : fare lampeggiare i neon prima e dopo la creatura trasformerebbe la stazione in Disco Stu ... micidiale.

    Ci si può ragionare, però.

    zago ha scritto dom, 08 gennaio 2006 alle 10:59
    altro segnale di presenza degli alieni nelle vicinanze, in questo caso, sarebbe il brusco movimento degli oggetti fluttuanti quando urtati
    Altra idea VERAMENTE ottima! Mentre leggevo anche io ho pensato ad un pulsante per svuotare il cestino della rumenta ed usarlo come segnala-alieni

    Forse però è meglio usarlo come aiuto estemporaneo, sul quale non possediamo un vero e proprio controllo ... anche qui bisogna ragionarci : perchè non avendo un inventario dovremmo spintonare gli oggetti fino a metterli in posizione oppure una cosa tipo cestino.

    Entrambe le strade mi sembrano impercorribili.

    Ieri ho pensato a una piccola soluzione per evitare che stiano troppo in mezzo alle scatole. Fondamentalmente quello che NON voglio è che una lattina rotante si piazzi a metà inquadratura, a cavallo del giocatore che ci resta mezzo dentro e mezzo fuori il modello della lattina come se fosse incorporea ... è necessario quindi che la presenza del giocatore respinga e faccia rimbalzare gli oggetti ma SOLO che intralciano con la visuale : se abbiamo una lattina vicino ai piedi sarebbe controproducente vederla rimbalzare davanti a noi, servirebbe solo a creare confusione nel livello ... meglio farla restare dov'è.

    Per quanto riguarda il moto perpetuo non mi sembra un grosso problema, è sufficiente inserire qualche tipo di attrito : la gravità può essere solo ridotta anzichè assente, mi sta bene che gli oggetti restino sospesi per sempre ma dopo aver percorso qualche decina di centrimetri dovrebbero rallentare e fermarsi.

    Se non si adotta questo soluzione visto che gli spazi saranno prevedibilmente ridotti il giocatore agirà da spazzaneve portandosi avanti tutti gli oggetti della nave ... direi che è da evitare.

    Se il giocatore vuole mettersi a giocare con la gravità può sempre cliccare sugli oggetti e dargli una spintarella.

  20. #95

    Predefinito Re: [Design] CHiLL

    *Vazkor* ha scritto dom, 08 gennaio 2006 alle 12:59
    ma dopo aver percorso qualche decina di centrimetri dovrebbero rallentare e fermarsi.
    Alla faccia del'attrito!

    Si naviga nell'olio d'oliva?

  21. #96
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    Predefinito Re: [Design] CHiLL

    Dobbiamo piegare le leggi della fisica alle necessità del giocatore, non viceversa

    Il risultato deve essere bello da vedere e non essere fastidioso, una volta messo insieme il tech demo basterà modificare i parametri finchè non ci sembrano congrui, suppongo sia più difficile deciderlo a tavolino che guardare e valutare.

  22. #97
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    Predefinito Re: [Design] CHiLL

    *Vazkor* ha scritto dom, 08 gennaio 2006 alle 14:02
    Dobbiamo piegare le leggi della fisica alle necessità del giocatore, non viceversa

    Il risultato deve essere bello da vedere e non essere fastidioso, una volta messo insieme il tech demo basterà modificare i parametri finchè non ci sembrano congrui, suppongo sia più difficile deciderlo a tavolino che guardare e valutare.
    Vogliamo parlare del suono che si propaga senza aria


    Dai dai che scherzo, abbiamo risolto elegantemente

  23. #98
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    Predefinito Re: [Design] CHiLL

    senza gravità il getto acqua del sistema antincendio funzionerebbe ancora nel modo necessario per la rilevazione di mostri?
    la soluzione ideale sarebbe forse di dare al giocatore la possibilità di switchare grav e no-grav tramite apposite e rare console di controllo. per cui, per utilizzare il sistema antiincendio per rendere visibili gli alieni, bisogna prima attivare la gravità...
    o ancora c'è un pomodoro fluttuante in no-grav; attivo la gravità e si spiaccica al suolo: una bella macchia utile per individuare la presenza di alieni (infatti quest'ultimi, passandoci sopra, lascieranno una bella scia di orme pomodorose )

  24. #99
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    Predefinito Re: [Design] CHiLL

    Ma rotfl

    Belle considerazioni però, forse la soluzione più semplice è trasformare il sistema antincendio in uno a gas, mi sembra anche più realistico ... è francamente improbabile un sistema a pioggia in una stazione orbitale, non ci avevo pensato!!

  25. #100

    Predefinito Re: [Design] CHiLL

    Vaz come dicevamo su icq c'è anche qualche "problema" a livello di storia. Le virgolette non le metto a caso, perchè comunque si può optare per un approccio che renda tutto il gioco completamente incentrato sulla vicenda di Atropos, lasciando da parte le spiegazioni e non tenendo conto di proposito di quelle che possono sembrare incongruenze... il gioco può avere molto fascino anche così, mettendoti dei panni di non si sa chi, venuto da non si da dove e senza alcuna indicazione sul futuro immediato al termine del gioco (chiaramente entro certi limiti, perlomeno bisogna smussare il fatto che l'omino arriva su atropos camminando allegramente nello spazio )

    comunque dicevo, primo problema di cui già ti eri accorto:
    le comunicazioni. Poco sensato che non ci sia alcun tipo di comunicazioni tra Atropos e la Terra, o almeno tra Atropos e altre stazioni spaziali. Si potrebbe ovviare con il clichè del guasto, però tieni conto che se le creature aliene non sono capaci di aprire una porta automatica è difficile che siano capaci di sabotare il sistema di comunicazioni di una stazione spaziale... a meno che non la chiudiamo semplicemente col fatto che si son messi a pasticciare e han fatto casino, però a quel punto le comunicazioni sì e tutto il resto no?

    seconda cosa... non darei così per scontato l'obiettivo finale, e cioè saltare sul vascello scientifico e far rotta verso la Terra. Mettiti nei panni dell'omino della manutenzione che si trova invischiato in questo casino: da solo, nel pieno del vuoto siderale, circondato da mostri alieni invisibili... se la cava arrivando su una navetta spaziale e la deve riportare a casa veleggiando attraverso mezzo sistema solare? Non so non mi convince al 100%. Del resto non è che le alternative siano molte, ma forse proprio questa cosa si può sfruttare come ulteriore lato caratteristico del gioco: l'obiettivo finale non è dato per scontato, non è semplicemente "scappa da Atropos", ma è deciso dalla reazione del giocatore alla situazione.
    Per esempio (butto lì qualche idea), il giocatore può appunto limitarsi a pensare, attraverso gli indizi che trova in giro nelle registrazioni, che la soluzione sia la via di fuga attraverso la navetta scientifica... con il risultato che il finale sarà che l'omino della manutenzione sale a bordo e scappa da Atropos, senza accorgersi però che le creature invisibili si sono ancorate alla sua nave e stanno facendo rotta insieme a lui verso la Terra.
    Oppure ancora, il giocatore capisce che questa cosa potrebbe succedere e trova il modo di eliminare le creature (distruggendo Atropos?) prima di scappare sulla nave.
    Oppure ancora ci sono degli ostacoli per far partire la nave scientifica e l'unica scelta sembra quella di sacrificarsi distruggedo la stazione prima che arrivino navi di soccorso per verificare cosa è successo alla stazione, cosa che permetterebbe comunque agli alieni di impossessarsi di un'altra nave e di arrivare alla Terra.
    Insomma a me la cosa che più ha colpito dell'idea di Chill è proprio il problema: che cavolo fare in una situazione del genere? E' chiaro che le scelte finali del giocatore dovrebbero essere influenzate da quanto è in grado di capire della situazione in base agli indizi che trova. Se non viene a sapere che le creature aliene viaggiano facendosi "ospitare" dalle navi attraverso l'universo, difficilmente potrà intuire che la scelta di partire semplicemente da Atropos avrà effetti devastanti. Se non trova il modo di far partire la nave scientifica (per esempio: da solo non è in grado e ha bisogno di dati da scaricare dal computer centrale di atropos o qualcosa del genere), troverà comunque indizi che lo assicurano del fatto che in caso di problemi dopo tot tempo arriveranno i soccorsi.

    Ecco spero di non averti incasinato troppo la vita come ti ho detto su icq intervengo solo su questioni legate alla storia perchè sul piano tecnico... zero


    PS ma sono l'unico a essersi chiesto come mai il titolo è "Chill"?

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