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  1. #676

    Predefinito Re: [1]S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, discussioni e chiarimenti!

    @£1€n dimmi se ti dice qualcosa questo....

    Expression : fatal error
    Function : CStringTable::Load
    File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\string_table .cpp
    Line : 53
    Description : <no expression>
    Arguments : string table xml file not found stable_repair_dialogs.xml, for language ita

    Ho provato a mettere il file stable_repair_dialogs del repair mod nella cartella text e in effetti ilo gioco parte ma l'hud risulta un pò modificato anche se in effetti Sidorovich lo vende l'X-46



    Ultima modifica di Sacrificato; 19-09-07 alle 17:43:57

  2. #677
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
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    Predefinito Re: [1]S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, discussioni e chiarimenti!

    SEGNALAZIONE Mod!


    @l1€n ha corretto qualcosa nella modifica e ora non da piu problemi; ora il download del MOD SP - X-46 Advanced Battlearmor versione ITALIANA (v.2.0) è aggiornato!



    Io l'ho provato , avviando una nuova partita e con la Patch v1.0004 e va benissimo, qualcuno deve confermare se va bene anche con la v1.0003; ma presumo di si!
    Ultima modifica di NoSf3rA†U; 19-09-07 alle 18:33:37

  3. #678

    Predefinito Re: [1]S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, discussioni e chiarimenti!

    GRANDEEEEE @l1€n!!!!Confermo che funziona con la 1.0004,e sono molto contento.Grazie anche a NoSf3rA†U per la tempestiva segnalazione!

  4. #679

    Predefinito Re: [1]S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, discussioni e chiarimenti!

    Forse mancava il file stable_repair_dialogs.xml come puoi vedere dalla segnalazione
    Arguments : string table xml file not found stable_repair_dialogs.xml, for language ita
    cmq l'importante che ora funzioni tutto !
    Inoltre è normale ke l'hud sia così perchè nel mod è previsto la modifica dell'HUD; se vuoi far ritornare l'hud normale basta che non metti i file del mod contenuti nella cartella textures\ui e config\ui .

  5. #680

    Predefinito Re: [1]S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, discussioni e chiarimenti!

    Citazione Originariamente Scritto da @l1€n Visualizza Messaggio
    Forse mancava il file stable_repair_dialogs.xml come puoi vedere dalla segnalazione cmq l'importante che ora funzioni tutto !
    Inoltre è normale ke l'hud sia così perchè nel mod è previsto la modifica dell'HUD; se vuoi far ritornare l'hud normale basta che non metti i file del mod contenuti nella cartella textures\ui e config\ui .

    Ah ecco adesso ho capito adesso lo ho visto in terza persona per ammirrarlo meglio,ma sbaglio o ha la maschera di Darth Vader?

  6. #681

    Predefinito Re: [1]S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, discussioni e chiarimenti!

    Citazione Originariamente Scritto da Sacrificato Visualizza Messaggio
    Ah ecco adesso ho capito adesso lo ho visto in terza persona per ammirrarlo meglio,ma sbaglio o ha la maschera di Darth Vader?
    si in effetti ci assomiglia

  7. #682

    Predefinito Re: [1]S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, discussioni e chiarimenti!

    ma Darth Vader o lord casco nero...

    dai mettete uno screen, a questo punto lo voglio vedere!

  8. #683

    Predefinito Re: [1]S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, discussioni e chiarimenti!

    Citazione Originariamente Scritto da Marco M. Visualizza Messaggio
    ma Darth Vader o lord casco nero...

    dai mettete uno screen, a questo punto lo voglio vedere!
    Ecco quà

    Ultima modifica di Gr1ph00n; 20-09-07 alle 14:43:27

  9. #684

    Predefinito S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, discussioni e chiarimenti!

    Buongiorno...
    O buonasera, a seconda di quello che è più appropriato.

    Non so se vi ricordate di noi, improbabile vista la nostra meno che scarsa presenza in questo forum, ma noi non ci siamo dimenticati di voi, parola!

    Ma veniamo subito al sodo: il nostro texturizzatore di fiducia, a causa di impegni seri (dicono che ci sia una vita anche al di fuori della realtà virtuale...) ha putroppo poco tempo da dedicare al nostro mod di Stalker, che sarebbe persino quasi concluso, solo che ci mancano, appunto, alcune textures.
    Alcune...
    Beh, un po' di textures, ecco.

    E quindi: c'è tra di voi qualcuno in grado di darci una mano?

    Se sì: contattateci al seguente indirizzo: [email protected]
    Non ve ne pentirete!

    Grazie,
    House Ordos

  10. #685
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
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    Predefinito Re: [1]S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, discussioni e chiarimenti!

    Bene HouseOrdos, se qualcuno c'è si proporra...

  11. #686

    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, discussioni e chiarimenti!

    Citazione Originariamente Scritto da HouseOrdos Visualizza Messaggio
    Buongiorno...
    O buonasera, a seconda di quello che è più appropriato.

    Non so se vi ricordate di noi, improbabile vista la nostra meno che scarsa presenza in questo forum, ma noi non ci siamo dimenticati di voi, parola!

    Ma veniamo subito al sodo: il nostro texturizzatore di fiducia, a causa di impegni seri (dicono che ci sia una vita anche al di fuori della realtà virtuale...) ha putroppo poco tempo da dedicare al nostro mod di Stalker, che sarebbe persino quasi concluso, solo che ci mancano, appunto, alcune textures.
    Alcune...
    Beh, un po' di textures, ecco.

    E quindi: c'è tra di voi qualcuno in grado di darci una mano?

    Se sì: contattateci al seguente indirizzo: [email protected]
    Non ve ne pentirete!

    Grazie,
    House Ordos
    Ma che mod avete intenzione di realizzare?

  12. #687

    Predefinito Re: [1]S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, discussioni e chiarimenti!

    Ad onor del vero molto lavoro è stato fatto, ma molto è da fare: mancano infatti le textures di tutte i fucili del Patto di Varsavia...

    Abbiamo comunque le idee relativamente chiare, e dei disegni prelevati da un dismesso mod per Half Life 2 da usare come ispirazione...

    Siamo convinti che chi sa dove mettere le mani, una volta che è arrivata l'ispirazione, possa tirar fuori qualcosa di buono in breve tempo!


    Bye!
    House Ordos

  13. #688

    Predefinito Re: [1]S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, discussioni e chiarimenti!

    Oh, non abbiamo intenzione di realizzare: il mod è finito.

    Textures a parte.

    Tanto per fare un pochino i malvagi (non troppo: mica siamo Harkonnen!) facciamo un po' di hype, mettendo giusto le scritte di alcune armi...

    SDC-917
    COMPACT SUBMACHINEGUN
    The Smimago-Dominguez Corp. model 917 is a top-notch small calibre rocket pistol, a truly, very expensive artwork of modern weaponry. Besides the stock made of true, polished wood, the SDC-917 is famous for its chain-loading mechanism (already used in the SDC-911) and its full-automatic shooting mode. Thanks to this feature the SDC-917 overcome the intrinsic low accuracy of the rockets, not to mention the short barrel, saturating the target area. Anyway the high recoil is always a problem, infact only very trained persons are able to effectively use the SDC-917 after a burst of 5 or so rounds.
    Theoric Damage: 8
    ROF: 480
    Magazine: 20 shots
    Range: 95m (115 with barrel extender)
    Standard Equipment: Aiming laser
    Optionals:
    - Barrel Extender
    Ammo:
    - Baxter AP 8mm


    Livius Technology LT300
    ASSAULT RIFLE
    A modern, lightweight small-calibre shock assault rifle. Highly customizable, the LT300 is a true multi-purpose weapon even if, due to its short barrel, it is better suited for the close quarter combat rather than long range engagement.
    Theoric Damage: 10
    ROF: 800
    Magazine: 32 shots
    Range: 290m (360 with barrel extender)
    Optionals:
    - SUSAT MkIII targeting computer + 3x sight
    - M233 grenade-launcher
    - Barrel Extender
    Ammo:
    - Baqir 0E
    - Aloysius 85</text>

    Fenton-Bailey FB-94M2
    SNIPER RIFLE
    The FB-94M1 was a cross between a sniper/anti-material high calibre disruptor rifle and a support machinegun. It wasn't reliable machine, since the heat generated form sustained fire was enough to create unending malfunctions. The FB-94M2 it is basically an FB-94M1 able to shoot bursts form one to three dirsruptor shells at most: this, along its compact design, makes the FB-94M2 one of the best sniper rifles built so far.
    Theoric Damage: 16
    ROF: 600
    Magazine: 12 shots
    Range: 520m
    Standard Equipment: Targeting computer + 6x sight
    Ammo:
    - Theron Trident
    - Aloysius 96
    - Theron Arrow

    Duros Technologie P-10/4
    Developed by Duros Technologie, the P-10/4 is a 40mm plasma grenade able to istantly melt almost everything within a volume of 5 meters of radius. It can be used in conjunction with the M233 grenade launcher and the integral grenade launcher of some models of the Hakan-Mogens-Ikaia Series 400 System.

    Aloysius 71
    The Aloysius Inc. is the worldwide leader of the "scattered" energy cells: these cells produce an unstable shot that, outside the magnetic field of the weapon's barrel, split itself into three lesser disruptor shells. These shells are less powerful than a standard one, and have a lower range, but can be effectively used to saturate an area, or hit multiple targets. The Aloysius 71 cells can be used in conjunction with the assault rifles DL-174, DL-174C and G192.

    ... Understood?

    Hype a parte: abbiamo preso tutte le armi e le abbiamo fatte diventare armi da fantascienza.
    Le textures, so far riflettono questo fatto.


  14. #689

    Predefinito Re: [1]S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, discussioni e chiarimenti!

    Ma di che mod si tratta? E' solo un restyling delle armi?

  15. #690

    Predefinito Re: [1]S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, discussioni e chiarimenti!

    Una conversione totale delle armi, come look, descrizione e sostanza, più una modifica delle armi portate dai PNG.
    Poi un'aggiunta di piccoli mod fatti da terzi, come il Sanex, i due mod per riparare armi e corazze.

  16. #691

    Predefinito Re: [1]S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, discussioni e chiarimenti!

    Citazione Originariamente Scritto da HouseOrdos Visualizza Messaggio
    Una conversione totale delle armi, come look, descrizione e sostanza, più una modifica delle armi portate dai PNG.
    Poi un'aggiunta di piccoli mod fatti da terzi, come il Sanex, i due mod per riparare armi e corazze.
    Quindi una specie di raccolta dei migliori mod in circolazione? Comprenderà anche il Redux Mod e il Float32? O almeno, sarà compatibile con quelli?

  17. #692

    Predefinito Re: [1]S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, discussioni e chiarimenti!

    Mini Diari NPC: Progetto Audio (7)

    Lo so, è un po' che non registro nulla di nuovo... ma ho avuto veramente molto da fare nelle ultime settimane...

    Quella che ho creato è la registrazione delle ultime righe del diario di un Bandito che, scampato ad un attacco dei militari della Spetsnaz, certamente non grazie al suo valore e coraggio, si trova a dover affrontare un branco di cani ciechi e pseudocani nella Discarica...

    Buon ascolto!

    *Per ascoltare la traccia Diario di Marat il Cuor di Leone (Bandito) 1.1
    *Per leggere il Diario di Marat il Cuor di Leone
    *Per leggere Mini Diari NPC: Progetto Audio (6)
    Ultima modifica di Marco M.; 21-09-07 alle 13:48:26

  18. #693

    Predefinito Re: [1]S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, discussioni e chiarimenti!

    Una raccolta dei migliori mod no: una raccolta dei mod che servono da supporto a tutto il discorso legato alle armi, e forse poco altro ancora sì.
    Di raccolte di mod, dopotutto, ce ne sono quante se ne vuole.

    Di primo acchito non sarà compatibile con Redux.

    Float32 una volta l'avevamo usato, ma non ci pare che abbia fatto miracoli; visto l'ambito, comunque, potrebbe anche essere compatibile...

    In linea di principio il nostro mod andrebbe installato come stand-alone, poichè tutto ciò che modifica anche un solo suo file rischia di combinare casini a non finire, ma roba grossa davvero.

    Sia come sia: vuoi fare qualche texture per noi o no?

  19. #694

    Predefinito Re: [1]S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, discussioni e chiarimenti!

    Citazione Originariamente Scritto da HouseOrdos Visualizza Messaggio
    Una raccolta dei migliori mod no: una raccolta dei mod che servono da supporto a tutto il discorso legato alle armi, e forse poco altro ancora sì.
    Di raccolte di mod, dopotutto, ce ne sono quante se ne vuole.

    Di primo acchito non sarà compatibile con Redux.

    Float32 una volta l'avevamo usato, ma non ci pare che abbia fatto miracoli; visto l'ambito, comunque, potrebbe anche essere compatibile...

    In linea di principio il nostro mod andrebbe installato come stand-alone, poichè tutto ciò che modifica anche un solo suo file rischia di combinare casini a non finire, ma roba grossa davvero.

    Sia come sia: vuoi fare qualche texture per noi o no?
    Assolutamente no, non sono per niente capace, la mia era solo una domanda di info!

  20. #695
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    Predefinito Re: [1]S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, discussioni e chiarimenti!

    Ragazzi, non fate "perdere tempo" a HouseOrdos, se siete interessati e sapete texturizzare o avete manualità nel settore contattatelo se no fa niente!

    Quando la modifica sarà pronta, ci spiegherà tutto!

  21. #696
    Il Ruvido
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    Predefinito Re: [1]S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, discussioni e chiarimenti!

    Dopo una breve distrazione con HOM&MV mi è venuta voglia di rigiocare a STALKER, volevo però installare alcuni mod. In partilcolare, mi attirano il Redux e l'A-Life, oltre, naturalmente, alla piccola modifica del sacco a pelo per dormire. Prima di fare casini, però, volevo chiedere se c'è qualcuno che li utilizza in contemporanea e se ci sono problemi. Quali sono gli aspetti negativi che avete notato utilizzando questi due mod?
    Ad esempio, non è che dato che le anomalie diventano invisibili mi ritrovo con tutte le creature e gli NPC che si suicidano in giro per la zona? Cose del genere.
    Ultima modifica di Il Ruvido; 22-09-07 alle 01:05:44

  22. #697
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    Predefinito Re: [1]S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, discussioni e chiarimenti!

    Vediamo...il Redux è perfetto pero mi pare che con il Sanex A-Life non va tanto d'accordo in termini di giocabilità, poi ovvio che puoi aggiugerci le piccole modifiche come il Sacco a Pelo, il retexture del'armatura o dell'arma ecc. senza modificarlo.

    Per il Redux e per le anomalie non ci sono problemi visto che l'IA viene gestita bene quando si trova davanti ad un pericolo in particolare alle anomalie, infatti come noi hanno delle probabilità di beccarla o di evitarla, cosi anche "il panico" è stato migliorato, ad esempio un PNG in difficoltà scappa via cercando di dileguarsi; l'unico problema a mio avviso? E il rapporto con la necessità di mangiare quasi esagerata inizialmente, forse perchè il bilanciamento tra gli alimenti che possiamo trovare da un mercante all'altro o dai vari PG e non o addosso a quelli morti e la necessità di mangiare ogni tot. di tempo è mal rapportata e si rischia piu di una volta di morire di fame, certo; bisogna sopravvivere ma cosi non so (sempre e solo inizialmente) è un po frustrante...comunque basterà modificare qualche paramentro oppure come ho fatto io, grazie a chi ci sa fare e senza stravolgere questa condizione, ho fatto aumentare di poco la necessità di mangiare e ho inserito nei mercanti (sopratutto al primo Sidorovich) una buona scorta di cibo.

    Comunque per il resto che potrai leggere nella descrizione è tutto a favore di un bellissima e consistente modifica che rende il Redux Mod sicuramente uno dei migliori fino ad oggi
    Ultima modifica di NoSf3rA†U; 22-09-07 alle 01:31:59

  23. #698

    Predefinito Re: [1]S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, discussioni e chiarimenti!

    io personalmente uso sia il redux che il sanex e, fino ad ora mi sembra tutto funzionante e molto bello. probabilmente potrò incorrere in qualche problema più avanti, ma sono cose note (di cui nosfe mi ha molto ben avvisato) ma che credo in ogni caso non compromettenti il gioco.

    io personalmente la consiglio come accoppiata e, se hai la patch 1.0003, puoi metterci anche il mod per i nuovi mostri che rende la zona davvero terribile.

    per quanto riguarda il problema cibo io per ora sono sempre riuscito a trovare una scatoletta prima che fosse troppo tardi...

    il mod per il sacco a pelo sinceramente non lo ho mai usato... mi piace girare la zona nel buio più totale, mi mette adosso una stizza mostruosa...

    perdonamo ma ora sono cotto e stracotto... domani se vuoi ti faccio l'elenco giusto dei mod che uso io ora e che per ora (toccatina...) non mi hanno causato problemi.

  24. #699
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
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    Predefinito Re: [1]S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, discussioni e chiarimenti!

    Il Ruvido, Marco ha ragione pero lui sa bene gli aspetti negativi del Sanex A-Life, e magari chiude un occhio perchè "innamorato" e molto appassionato di S.T.A.L.K.E.R. (come me e come pochi altri), ma per un videogiocatore occasionale come te (senza offesa), sicuramente questi difetti che poi non sono difetti che minano l'esperienza di gioco ma per lo piu il gameplay, possono far storcere il naso e in alcuni casi potrebbero bloccarti momentaneamente; pultroppo per avere una certa libertà, una libertà non solo individuale ma anche degli PNG e dei Mutanti piu realistica nella Zona tutto quello che in S.T.A.L.K.E.R. ha dei percorsi o delle situazioni fisse vengono stravolte o saltano. Ad esempio (se ricordi) l'Eco Stalker Professor Kruglov con il MOD non rimane dove deve rimanere e successivamente non ci segue per accompagnarlo invece se ne va in giro per le Lande Desolate a cavoli suoi, magari lo becchi anche già morto sotto i colpi dei Mercenari, pero poi il modder per sviare questo difetto l'ha respwnato nel laboratorio mobile del Yantar...dove dovevamo accompagnarlo per seguire la quest successiva!

    Non sono tanti i PG o le Quest come quest'ultimo esempio pero sicuramente è difficile avere un A-Life cosi libero e un A-Life che ha degli scripts, dei percorsi e delle situazioni fisse e quindi nel caso dei PG lasciati liberi alcune quest anche della trama di S.T.A.L.K.E.R. vengono modificate, no pensantemente (ci tengo a precisarlo); visto che con qualche trucchettino il modder è riuscito ad aggirare il problema pero...

    Oppure tutte le quest di stanare e uccidere i Mutanti in determinate zone fisse, le loro tane o una zona in particolare di una Mappa, e quindi sono state deletate perchè giustamente i Mutanti se ne vanno a zonzo come li pare!

    Spero che mi hai capito..ti ho spiegato il tutto in modo diretto per metterti in condizione di scegliere bene!

    Quindi a mio avviso il Sanex A-Life non va bene, sopratutto con il Redux che deve essere giocato cosi com'è
    Ultima modifica di NoSf3rA†U; 22-09-07 alle 02:25:12

  25. #700

    Predefinito Domandone!!!

    Ho intenzione di ricominciare STALKER e volevo porvi una domanda un po' complicata: è possibile combinare TUTTI INSIEME questi mod che vi elenco?

    Redux Mod
    Float32
    Emporikon mod
    Realism Graphic Mod
    Repair & Trade in Pripyat Mod
    Stalker Repair Mod
    Mod i nuovi mutanti
    olmod13
    weather overhaul
    sanex alife mod
    sharp textures
    carry mod 3
    camo stalker suit

    Ho installato la patch 1.0004: tutti sono compatibili tra di loro?

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