Durante un viaggio, i PG si fermano a pernottare nella locanda di un grosso insediamento di frontiera, dove proprio quella sera un altro gruppo di avventurieri sta festeggiando il buon esito di una recente impresa - offrono da bere ai presenti ed a chiunque entri nella locanda, fanno casino coinvolgendo gli avventori in gare di abilità, trascinano chi gli capita a tiro in balli e danze, eccetera.
Chiedendo informazioni in mezzo alla baraonda, si viene facilmente a sapere che con un piano astuto e con una notevole dose di fortuna, sono riusciti a sconfiggere un crudele mago dai poteri necromantici, che da qualche tempo terrorizzava la zona e pareva imprendibile (e sulla cui testa pendeva una sontuosa taglia).
I festeggiamenti proseguono fino a notte fonda, quando dalla strada iniziano a sentirsi suoni sospetti (grida, schianti, eccetera) ma difficilmente percettibili, ed improvvisamente gli avventurieri si bloccano impietriti mormorando frasi criptiche, lo sguardo stravolto da una spaventosa espressione di orrore e rabbia. Un istante dopo si trasformano in orrendi non-morti, ed attaccano spietatamente i presenti; una volta sconfitti, esaminando i loro corpi si notano ferite terribili e segni di decomposizione piuttosto avanzati: la loro morte risale a parecchio giorni addietro. Ma c'è poco tempo per pensare, perchè un ingente numero di creature non-morte sta attaccando il villaggio, e l'unica opzione disponibile ai PG è quella di guidare quanti più residenti riescono a radunare fino alle caserme fortificate della Guardia Reale, dove ci si potrà barricare, inviare richieste di soccorso, e resistere per parecchio tempo alla marea di nemici che li circondano.
All'insaputa di tutti, il terribile mago necromante che pare aver scatenato la sua vendetta sul villaggio non è affatto morto... e non è nemmeno solo un mago. Si tratta infatti di due gemelli, un necromante specializzato ed un incantatore/illusionista: hanno sconfitto gli avventurieri, e dopo averli rianimati e dissimulati magicamente per celarne la natura di non-morti, li hanno usati come "cavallo di *****" per arrivare nel villaggio senza destare attenzioni indesiderate e distogliendo anche se per poco l'interesse dai pericoli circostanti, in modo da poter portare al proprio seguito una vera e propria orda di servitori.
Sotto la maschera di potenti illusioni, i due sono proprio fra gli avventori della locanda, dissimulati come anziani ed umili pellegrini/viaggiatori - sia per tenere d'occhio la situazione ed esercitare stretto controllo sui non-morti, sia per godere di un posto in prima fila durante lo sterminio del villaggio.
Una volta arrivati alle caserme fortificate, la situazione è solo apparentemente calma. Alcuni fra gli abitanti del villaggio tratti in salvo non collaborano appieno (o proprio per nulla) per la sicurezza di tutti, ed i due infiltrati si mettono di buona lena a seminare zizzania, creare incomprensioni e mantengono alta la tensione - almeno finchè non trovano l'occasione giusta per permettere ai loro schiavi non-morti di fare breccia nelle difese e fare strage dei sopravvissuti.
Sviluppo: creare mini scene con prove varie per tutte le ******erie a cui vengono sottoposti i PG durante le feste iniziali in locanda.
L'idea è quella di fargli abbassare la guardia (affaticamento, ubriachezza, il gruppo si separa, eccetera) e poi farli piombare all'improvviso nel guano più totale.
Sviluppo: dalla locanda alle caserme bisogna proteggere i cittadini dagli assalti dei non-morti e raccogliere lungo la strada i pochi sopravvissuti rintanati in rifugi improvvisati o in fuga.
Alternare scene singole e scontri di piccola entità con risoluzione di problemi legati a prove di Diplomazia o altro (vedi regole per gestione di folla di PNG).
Sviluppo: nelle caserme sono presenti pochi soldati, alcuni feriti dai precedenti scontri con i non-morti (i quali possono dare dettagli e informazioni sia utili che fuorvianti), e soprattutto i rapporti ufficiali riguardanti il presunto mago-necromante, con indizi che possono incastrare i due fratelli sotto copertura.
Sviluppo: per mettere assieme i pezzi del puzzle, un elemento importante è fra gli effetti personali degli avventurieri... ma per recuperarlo bisogna fare una sortita fino alla locanda.
Sviluppo: sfruttando le capacità di ammaliamento ed illusione del gemello (e la possibilità di scambiarsi con lui all'occorrenza), il mago necromante crea più di una occasione per fare entrare dei non-morti, oppure ne crea direttamente fra i caduti presenti all'interno dell'edificio.
Il punto cardine è ritardare quanto più possibile la rivelazione che il mago-necromante è vivo, che si tratta di due gemelli, che sono presenti nel villaggio e addirittura nello stesso rifugio dei PG, ed infine qual è la loro identità.
L'avventura è strutturata alternando fasi di indagine ruolistica a continui scontri di attrito con i nemici, mentre i PG hanno libertà d'azione limitata dal fatto di dover proteggere un numero progressivamente ridotto di PNG - fra i quali prima o poi sospettano esserci anche i loro avversari.