Con questo topic vorrei iniziare una nuova storia con ambientazione Warhammer Fantasy, inizierà nel ducato di Brionne del regno di Bretonnia.
Il mondo di Warhammer ricalca in buona misura il Basso Medioevo del mondo reale, nell'ordinamento politico, nella tecnologia, nella cultura e nella mentalità.
Ecco una mappa del Vecchio Mondo
http://img697.imageshack.us/img697/1...apworldmap.jpg
Geografia
Il vecchio mondo è diviso in una serie di nazioni
Impero: Una sorta di Sacro Romano Impero fra Medioevo e Rinascimento. L'Impero è una nazione di umani, guidata dall'Imperatore e dai Conti Elettori, suoi feudatari. Fu fondato circa 2500 anni fa da Sigmar (con molto aiuto da parte dei Nani di Karaz Ankor).
Kislev: un arido territorio di steppe popolato da nomadi induriti dal clima gelido e dai venti ghiacciati, molto simile alla Siberia.
Bretonnia: Terra feudale, guidata da un re a cui devono lealtà i vari Duchi, dove i cavalieri erranti fedeli alal Dama del Lago intraprendono eroiche cerche ma dove i popolani vivono di stenti. Ispirato alla francia ed al ciclo arturiano.
Tilea: erede dell'antico e potentissimo impero Remano, dove città-stato indipendenti guidate da principi mercanti lottano costantemente fra loro, e dove gli eserciti sono composti da mercenari che si vendono al miglior offerente. (praticamente è l'italia)
Estalia: solo recentemente liberatosi dal giogo dei sultani d'Arabia grazie a un intervento combinato degli eserciti di Bretonnia e dell'Impero. Le armi estaliane sono composte del miglior acciaio del Vecchio Mondo, e i duellanti Estaliani, i "Diestri", sono celebri per la loro agilità e la loro abilità con la spada. Versione warhammerosa della spagna.
Principati di Confine: una serie di principati nati sul tradimento e sui complotti, fra di loro si posso trovare alcuni nobili bretoniani.
Norsca: A nord dell'Impero si trovano, infine, le gelide terre popolate da ferocissimi pirati e razziatori, pericolosamente prossimi alle Desolazioni del Caos; molti di essi recano sul corpo i segni di questa vicinanza, in guisa di orrende mutazioni.
Ci sono poi altre terre lontane come i sultanati d'Arabia, i deserti di Khemri, i misteriosi regni di Cathay e Nippon, le verdeggianti giungle del Nuovo Mondo oltre l'Oceano e molto altro.
Le Razze
Finora mi sono limitato a parlare dei regni umani. Tuttavia, il mondo di Warhammer è popolato anche da altre specie, e il Vecchio Mondo non fa eccezione.
I Nani, fisicamente non sono molto diversi da come li presenta la maggior parte del fantasy moderno. Bassi e tozzi ma molto resistenti, sono una razza di valenti guerrieri e artigiani. Tendono ad essere riservati e scontrosi, e sono celebri per la loro capacità di conservare astio e rancore. Tuttavia, sono coraggiosi e fedeli con gli alleati. Nel parlare sono diretti e pragmatici, discutono e si esprimono senza infiorettature o metafore e arrivano dritti al sodo. Sono potenti e fieri come la roccia e l'acciaio.
Gli Elfi sono alti e aggraziati, con orecchie a punta, fattezze aquiline ed il fisico perfetto. Si dividono in quattro "culture".
Asur: gli elfi alti dell'isola continente di Ulthuan grandi conoscitori della magia fra loro vi sono gli incantatori più potenti del mondo, sono seocndi solo agli antichi slaan, e dell'arte della guerra
Asrai: i selvaggi elfi silvani di athel Loren, anche se esiste una piccola comunità nelle foreste dell'impero, se possibile sono ancor più xenofobi degli Asur e non tollerano intrusioni nella loro foresta con la quale hanno un legame talmente stretto che la loro esistenza è ormai inscindibile..
Druchii: Gli elfi oscuri di naggarond, un popolo perfido e crudele dedito allo schiavismo ed ai sacrifici "umani".
Seguaci di Khaela Mensha Khaine, il dio dalla mano insanguinata, sono governati da Malekith (figlio di Aenarion il Difensore, primo Re Fenice di Ulthuan) e dalla madre Morathi, la quale presiede un culto dedicato al Principe Oscuro Slaanesh, signore delle depravazioni e del piacere.
Uranai: gli elfi del mare, popolo di marinai e mercanti controllano vaste e potenti flotte in tutti i mari. Vivono principalmente ad ulthuan ma hanno colonie in molti luoghi e quartieri nelle principali città portuali dell'Impero.
I Mezzuomini sono piccoli e panciuti e mangiano il doppio di un umano, ma nonostante questo sono agili e scattanti, (praticamente identici agli Hobbit di Tolkien). Un occhio estraneo potrebbe facilmente scambiarli per bambini umani. Vivono esclusivamente nell'Impero, nel territorio del Convivio, donato loro dall'imperatore. Appaiono come un popolo pacifico, che si contenta di coltivare la terra e fumare l'erba pipa, e possiedono un forte senso della famiglia; un qualsiasi mezzuomo sa recitare la propria genealogia per almeno dieci generazioni ascendenti. Sono grandi esperti di cucina e non è raro trovare cuochi mezzuomini ak servizio dei ricchi e dei nobili, ma non lasciatevi ingannare dal loro aspetto gioviale, i mezzuomini sanno essere molto crudeli e aproffittatori... non pochi sono caduti sotto i colpi delle loro fionde ritenendoli facili bersagli.
I Nemici
Il mondo di Warhammer è perennemente in guerra. Non esiste momento in cui non si stia combattendo una battaglia da qualche parte nel mondo. Lungi dall'essere uniti e coesi, gli umani si trovano spesso a scontrarsi più o meno apertamente per i più svariati motivi: nazione contro nazione, contea contro contea, città contro città e persino villaggio contro villaggio. Il conflitto è costante, e l'unica ragione convincente per mettere tutti d'accordo sembra essere la minaccia di un pericolo ancora maggiore contro cui fare fronte comune per sopravvivere.
La minaccia più potente e terrificante proviene dall'Estremo Nord, ed è rappresentata dal Caos. In tempi ancestrali, in prossimità del polo nord si aprì uno squarcio dimensionale che permise l'ingresso nel mondo di forze ed entità aliene e malvagie. Queste entità, composte di energia caotica e da essa dipendenti, assumono forma materiale nel mondo come Demoni, terrificanti personificazioni degli incubi delle creature mortali. Fortunatamente per gli umani e le altre razze de mondo, i demoni non possono allontanarsi molto dalla sorgente della loro esistenza, ma a volte alcune rare fiammate di Caos permettono loro di raggiungere i confini dell'Impero. Laddove entrano in contatto con il mondo, i Demoni recano morte, distruzione, terrore e corruzione. E intanto dal portale sul polo continua a sgorgare energia corrotta, che estende sempre più il territorio contaminato e permette alle mostruosità di spingersi sempre più a sud...
Il Caos può raggiungere le razze civilizzate anche in maniera indiretta. Il tocco contaminante delle energie caotiche corrompe e trasforma le creature con cui entra in contatto, mutandole in una oscena parodia di ciò che erano in precedenza. Questo è ciò che è avvenuto a numerose tribù Norsmanne, rese ancor più spietate e assetate di sangue dal contatto con il culto degli Dèi del Caos. I Campioni del Caos stringono patti oscuri con i poteri ultraterreni, ottenendo in tal modo grandissimi poteri e la possibilità di estendere ancor di più l'influenza dei loro oscuri padroni. Nelle foreste, invece, si nascondono gli Uominibestia e i Mutanti, umani trasfigurati dal Caos, selvaggi e pericolosi.
Dalle steppe orientali e dai monti provengono inoltre altri pericoli: la minaccia dei Pelleverde rappresenta una continua preoccupazione per gli abitanti del Vecchio Mondo. I possenti Orchi e gli infidi Goblin giungono in orde comandate dal capo più grosso e cattivo in circolazione. Quando si disperdono o vengono sconfitte dalle truppe imperiali, queste orde si dividono e i loro membri si stanziano spesso nelle foreste o sui monti, costituendo una minaccia permanente sul territorio.
Come se non bastasse, nel sottosuolo prosperano gli Skaven, una razza di disgustosi uomini-ratto, esponenti di una crudele e animalesca civiltà sotterranea. Ritenuti dai più una leggenda, essi rodono le fondamenta stesse del Vecchio Mondo, tramando e complottando nell'ombra per rovesciare regni e assassinare governanti, aspettando il momento propizio per strisciare fuori in massa e ricoprire il mondo di una squittente coltre di pelo e denti.
I nemici delle razze del Vecchio Mondo sono molti altri, alcuni vicini e altri lontani, alcuni potenti e altri trascurabili, alcuni conosciuti e altri ignoti. Non Morti,Ogre, Nani del Caos, Draghi, Giganti, Troll e tante altre creature sono in agguato, pronte a divorare, schiacciare, incenerire, corrompere, torturare o schiavizzare gli incauti e gli stolti che si avvanturino troppo lontano dalla sicurezza delle loro dimore. Tuttavia, non è necessario addentrarsi nelle più fitte foreste o esplorare antiche rovine se si è alla ricerca di una morte orribile o dolorosa. Il pericolo è anche nelle sale dei palazzi o nei vicoli di una città imperiale, dove una coppa avvelenata o una lama nell'oscurità possono rivelarsi nemici più insidiosi delle fauci zannute di un Minotauro.
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Giocatori
- Kordian = Waldon, bretonniano, Tombarolo
- Draisaer = Boyan, kislevita, Apprendista Mago
- Gil-Galad = Reginauld de Chaubertelle, bretonniano, Cavaliere Errante
- mattiacre = Drako Beggins, Imperiale, Guardastrade