Il PG è un "risvegliato". In pratica soffre di insonnia da tanto di quel tempo che ora non ha proprio più bisogno di dormire (mesi?) e riesce a vedere cose che i normali "dormienti" non possono vedere. I risvegliati riescono ad entrare a Mad City (inizialmente ci si trovano senza sapere come), una città deformata, con personaggi assurdi e pericolosi (gli incubi) e locali che sembrano poco più di zombi incastrati nel loro ripetere quotidianamente e senza cervello il loro compito
Ogni PG ha 3 caratteristiche
Disciplina: che parte con un valore uguale a 3 e rappresenta la propria capacità di tenere sotto controllo gli eventi. Fare le cose bene insomma. Durante i conflitti si tirano sempre tutti di dadi disciplina
Sfinimento: rappresenta l'insonnia... più aumenta, meglio il personaggio riesce in quello che fa, ma più rischia di crollare addormentato (che per un Risvegliato solitamente significa la morte per mano degli incubi). Parte con un valore di 0 e ad ogni conflitto il giocatore può decidere di aumentarlo di 1... ma questo aumento è permanente. Durante i conflitti si tirano sempre i dadi sfinimento in aggiunta a quelli disciplina
Follia: lo dice la parola stessa, è la pazzia che vivere a Mad City inevitabilmente porta. Durante i conflitti il giocatore può decidere di usare da 0 a 6 dadi follia, che a differenza dello sfinimento non rimane "attaccata" al giocatore
Talento di sfinimento: ogni PG risvegliato sa fare qualcosa straordinariamente bene. E' qualcosa di ordinario, che sa già fare tutti i giorni, ma in situazione di grande stress psicofisico riesce a farla in modo egregio. Picchiare, Correre, Scommettere, Nascondersi, Ingannare, Vedere bene... sono tutti possibili talenti di sfinimento adeguati. Durante un conflitto, se il talento è giudicato pertinente alla situazione, se ne può fare uso minore oppure uso maggiore. Se fai uso minore di un talento di sfinimento, hai la garanzia di ottenere dal lancio dei dadi un numero di successi minimo uguale al tuo livello di sfinimento. Se hai ad esempio sfinimento 2 e ottieni meno di 2 successi, consideri comunque di aver ottenuto 2 successi. Se fai uso maggiore di un talento di sfinimento devi innanzitutto aumentare di 1 il tuo valore di sfinimento prima di tirare i dadi e poi SOMMI il tuo valore di sfinimento al numero di successi ottenuti. Se ad esempio hai sfinimento 2 e fai uso maggiore del talento di sfinimento, lo aumenti a 3, tiri i dadi e aggiunti 3 al numero di successi ottenuti
Talento di follia: è puro colore, non ha effetti REALI sulle meccaniche. E' la capacità del PG di ottenere effetti ASSURDI, folli. Teletrasporto, invisibilità, manipolare la mente altrui, creare cloni... sono tutti possibili talenti di follia. Usare un talento di follia permette di COLORIRE il racconto... ma per poterlo fare BISOGNA usare dei dadi follia nel conflitto. Si possono usare dadi follia anche senza usare il talento di follia, per questo è solo "colore".
Reazioni
Il PG ha tre reazioni da dividere tra lotta e fuggi. Può mettere 3 reazini di lotta, 2 di lotta e una di fuga e così via. Ogni volta che domina la follia il giocatore deve spuntare una di queste reazioni ed agire di conseguenza (se spunta lotta deve lottare, altrimenti fuggire).
I conflitti
Si ha un conflitto quando l'intento del giocatore e quello del "mondo" sono in contrasto. A quel punto si chiarisce la posta, il GM dice quale è il livello di dolore, il giocatore decide quanti dadi follia tirare, se aumentare lo sfinimento di 1 (si può sempre aumentare lo sfinimento di 1 prima di tirare i dadi) e si lancia: il GM lancia "dolore" mentre il giocatore "Disciplina + Follia + Sfinimento".
- Successi. Ogni 1-2-3 è un successo. Se il giocatore ha un numero di successi pari o superiore al GM ha vinto il conflitto. Se il GM vince il conflitto può scegliere di aumentare lo sfinimento del PG di 1 (se non domina sfinimento) o spuntare una delle reazioni (se non domina follia)
- Dominanza. Si confrontano i 4 gruppi di dadi (Disciplina, Follia, Sfinimento, Dolore). Si vede quale gruppo ha il numero più alto (in caso di parità si guarda il numero successivo e così via) e quello è il "pool dominante". Se domina dolore il PG subisce qualche "danno pesante", che sia morale o fisico, il GM riceve una moneta disperazione. Se domina sfinimento il PG viene affaticato, qualche risorsa gli viene tolta, lo sfinimento aumenta di 1. Se domina disciplina le cose rimangono più o meno sotto controllo, il giocatore può (se vuole) diminuire lo sfinimento di 1 oppure rimuovere una spunta da una reazione. Se domina Follia il giocatore sceglie una reazione e la spunta, agendo di conseguenza.
Se sfinimento raggiunge il 7 il protagonista crolla addormentato, se non viene protetto da un altro risvegliato morirà divorato dagli incubi
Se è richiesta la spunta di una reazione e non ce ne sono disponibili il protagonista schizza, ha un attimo di follia, perde un punto disciplina e guadagna un punto di "follia permanente". Se la disciplina è zero impazzisce definitivamente e diventa un incubo
Monete disperazione. Ogni volta che il dolore domina durante un conflitto il GM guadagna una moneta disperazione. Durante i conflitti un GM può usare le monete disperazione (non quelle guadagnate in QUESTO conflitto) per aggiungere e/o rimuovere un 6 da un pool, così da modificare quale pool è dominante (non può aggiungere 6 in pool di cui non sono stati tirati dadi). Ogni moneta così usata viene scartata e genera una moneta speranza per i giocatori
Monete speranza. Ogni giocatore, durante un conflitto, può usare una o più monete speranza per aggiungere "1" ad un pool, così da poter vincere conflitti che altrimenti perderebbe. In caso ci sia un momento di pausa per il protagonista, il giocatore può anche richiedere una scena "di respiro" ed usare le monete in altro modo: 1) diminuendo lo sfinimento di 1 per moneta e/o rimuovendo una spunta per ogni altra moneta. 2) Ripristinando la disciplina persa, eliminando la follia permanente, al costo di in monete pari a 5 - Disciplina attuale