tu sei l'eccezzione che conferma la regola. Una sorta di paradosso spazio-temporale che avviene ogni 15000 anni quando i pianeti di 6 miliardi di galassie diverse si allineano. Infatti quest'anno è il 2012 e il mondo finirà
tu sei l'eccezzione che conferma la regola. Una sorta di paradosso spazio-temporale che avviene ogni 15000 anni quando i pianeti di 6 miliardi di galassie diverse si allineano. Infatti quest'anno è il 2012 e il mondo finirà
ho letto il tuo post senza aver letto quello precedente e a chi ti riferivi ma avevo scommesso le palle che fosse End
Non ci credo di essere l'unico così, magari sono l'unico così su questo forum, ma comunque ripeto chene basta uno a far saltare le vostre assurde teorie
Stavolta End ha ragione secondo me. Ci sono sacco di giocatori di simulazioni a cui piacciono anche gli arcade. Innanzitutto perchè le simulazioni portano via un sacco di tempo prima di dare soddisfazioni, mentre gli arcade divertono subito, cosa affatto sbagliata se si parla di un videogioco. Io stesso, nonostante i sim devo ammettere di esservi divertito con Driver SF qualche settimana fa.
anche io mi sono divertito con (udite udite) grid a suo tempo. E' l'esposizione dei concetti che attira le burle
Tu ti ci sarai divertito a suo temèpo con Grid, e io invece mi ci sono divertito l'anno scorso perchè l'ho installato l'anno scorso in occasione dell'acquisto del PC (prima giocavo con la PS2).
Questa invece non l'ho capita.
Comunque si è vero le simulazioni essendo impegnative non sempre sono il massimo del divertimento sopratutto quando si è un pò stanchi ha voglia di divertimento immediato.
In casi come questo ritorna valido il vecchio concetto della via di mezzo: non ci sono solo arcade e simulatori !
E' uscito il primo update.
Spoiler:Changelog:
UPDATE 1 Changelog (Febuary 15, 2012):
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MULTIPLAYER:
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Configurable multiplayer race countdown timer ("Race Client Wait" in multiplayer.ini).
Reducing collision work in multiplayer (including completely turning off remote car vs. scene collision for now) in order to prevent slowdowns.
Modifed Dedicated server and mpfile to allow/disallow nicknames.
Fixed in-car chat for extended ASCII characters.
GRAPHICS:
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Fixed showroom sun occlusion problem.
Fixed sun occlusion toggle.
Improved HDR debug output.
Moved all HDR processing to GPU.
Now enforcing deformable meshes.
Fixed and improved "visible vehicles" algorithm.
Updates to static meshes now disabled.
Fixed AI brake lights.
Fixed some issues doing HDR/Post on monitor.
Fixed up some postFX problems.
Updated sun occlusion.
Improved post FX integration with HDR.
Dixed bug that could result in cam file having more shadow parameters than the array that holds them.
Fixed problem with using post with HDR.
Fixed up hdr debug output, also improved post-processing.
Tidy up line drawing, also deactivated pre-caching for now as a test.
Fixed up hdr debug output.
Fixed a crash when loading a new profile to an existing track.
Shaders are recompiled if vid driver or HDR changes.
Reverted virtual mirrors back to using options settings rather than video settings.
UI:
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Fixed car skin spinner not selecting current selected skin when entering screen.
Fixed path error for loading truetype fonts.
Fixed car spinner gizmo bug where it selection didn't take into account pace cars in the veh list ordering. (so picking a car near the end of spinner would select the wrong car.)
Fixed crash from skin selector gizmo that would happen 1st time you join a online game for a new mod and go to tuning from car selector screen.
Fixed bug where one couldn't select a new UI.
Fixed gear graph text in wide-screen mode with non-wide-screen UI.
Tidy up some loading bar problem.
Fix HUD pit menu selector box.
Added tire volume slider.
Added new options for VSync and FXAA.
AI:
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Extra code to prevent ramming from behind when attempting to pass.
Generally made AI initiated player crashes less likely.
Made line transitions safer (for example moving from fastest to blocking line).
Fixed exaggerated pitspot slowdown.
Implemented 1st round of VERY basic wet weather tire logic.
Now always simulating a lap once for every car to get fuel, time, and minimum speed for track (to improve AI pit strategy).
Made AI slower at 70% by not only reducing their grip (was already being done) but also cutting a bit of speed off corners on top of that when figuring.
Made AI cars more likely to pass another car in the straight if given the opportunity.
GAMEPLAY:
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Fix for timescaled mechanical failures.
CONTROLLER:
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Added controller.ini variable "Off-road multiplier" at least until we have proper soft terrain physics modeling.
Changed default for "Keyboard Layout Override" in controller.ini to 1 which seems to work better most of the time.
Added new controller.ini option "Use Keyboard Rates For Analog" which allows gamepad users to intentionally delay the response time of their twitchy inputs.
Added controller.ini variable "Use Hardware Additional Features" to control whether we play G27 LEDs, for example. Actually that's the only example right now.
Added ability to read/write Thrustmaster wheel range (only available on new T500RS series, by the way).
Set default control for 'Display Vehicle Labels' to TAB key.
OTHER OPTIMIZATIONS
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Various collision optimizations, including better automatic LODs for trackside collidable objects.
Fixed crash that occurred when no sound devices was enabled on Windows 7 Machine.
Improved and/or fixed OnTop variable in TDF - this is a precise way to physically apply paint stripes on top of the road with a realistic thickness.
Minor SSE optimizations added.
Vertical position of individual mirrors wasn't being transferred from CCH file to PLR file (note that these values are not editable in realtime with the Shift/Ctrl/Alt + Seat position controls).
Fixed dedicated server not updating scoring for plugins.
Fix for "Unknown" name in player file.
Fixed wide characters aborting the results file write.
Mirror toggle control lets you go through all 5 permutations in cockpit now.
Fixed a potential problem alt-tabbing with SL.
FUNCTIONAL ADDITIONS:
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Allow nickname and attempt to allow wide char names.
Added a "Steering Wheel" option for "No Arms".
Added user car skin support.
MOD/PACKAGING
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Fixed a bug with packaged files which could have allowed tire data to be overridden by external components.
Fixed a minor issue with encrypted mas.
Fixed ttool crash. Edit Post Reply Reply With Quote .
qualcuno ha già la beta? com'è?
Alti e bassi. Le monoposto storiche sono notevoli, in compenso se prendi le Formula Renault c'è da deprimersi, a mio avviso. In generale c'è ancora molto da fare, imho. Tocca aspettare che completino a dovere il nuovo modello delle gomme.
Infatti chi mi conosce sa bene, che io i giochi in genere li prendo dopo l'uscita di qualche patch, figuariamoci se li prendo prima che siano completi.
Se vogliono assumermi come beta tester bene, altrimenti che se li provino da soli i loro giochi incompleti !
ma lo steering rate che funzione ha?
Sto provando la 1960 mod però soffro della sindrome di shift
Ma non ho capito una cosa, è già uscito oppure quando esce?
Esiste una demo?
siamo sempre alla open beta: va acquistata a 39€ (che danno diritto all'acquisto del gioco completo), e praticamente fai da tester
Non ci siamo per 40€ pretendo un gioco completo e pure molto bello.
Una demo gratis no eh?
se qualcuno è interessato:
REGOLAMENTO
Lo scopo del '60 HISTORIC SERIES e' di avere gare divertenti, equilibrate e possibilmente non troppo impegnative.
Usiamo il simulatore rFactor2 - Mod 1960s World Class Racing.
E' obbligatorio avere un volante.
Software richiesto:
rFactor2
Mod 1960s World Class Racing
VMod 1960s WCR All Tracks
[Guida all'installazione]
Format e orario di gara
Le gare si disputeranno il martedì.
Server: iraceonline.com F1-1960s
All times are CET/GMT+2 Link
21:00: Practice (55 min.- facoltative)
21:55: Qualification (20 min.)
22:15: Warm Up (5 min.)
22:20: Race (40 min.)
Damage Level: 40%
Tyre Wear: 4x
Start Type: Formation/Standing
Aids Allowed: No aids
Auto Lift="0"
Auto Blip="0"
Chat vietata in qualifica e gara.
Circa 2 gare al mese.
Circuiti
Il campionato sarà composto da 12 round.
I circuiti saranno comunicati circa 10 giorni prima della gara.
Scelta vettura
Utilizzeremo la Brabham BT20.
Su circuiti particolarmente lunghi e veloci (tipo Spa) sarà possibile utilizzare anche le F1 EVE e F1 Spark (il tutto sarà meglio specificato nel relativo thread di gara).
Eventuali nuove future F1 1966 rilasciate dagli ISI con prestazioni simili alla Brabham BT20, potranno essere aggiunte alla rosa di vetture utilizzabili.
Inizio campionato
Ottobre
Calendario (bozza):
Round 01 - 30/10/2012
Round 02 - 13/11/2012
Round 03 - 27/11/2012
Round 04 - 11/12/2012
Round 05 - 08/01/2013
Round 06 - 22/01/2013
Round 07 - 05/02/2013
Round 08 - 19/02/2013
Round 09 - 05/03/2013
Round 10 - 19/03/2013
Round 11 - 02/04/2013
Round 12 - 16/04/2013
N.B. Essendo rFactor2 in fase Beta, con l'uscita delle nuove build potrebbero riscontrarsi problemi o bug che nel peggiore dei casi potrebbero provocare il rinvio della determinata gara.
Info: Link
Ultima modifica di Mauro01; 29-09-12 alle 19:35:13
Ripeto siamo interessati solo software completo.
Le versioni di prova dovrbbero essere gratuite.
E' una questione di prioncipio, non economica.
Hai ragione, purtroppo questi troll continuano a spammare nella tua pagina di queste inutili demo a pagamento.
Se volete parlare di demo a pagamento, cercatevi un altro posto!
Votate la sezione dei DEMO A PAGAMENTO tra le proposte dei lettori!
spiritosoni !
ma l'argomento è serio !
in realtà, oltre alla beta, quello che si paga è un pre-order.
aquistando adesso la licenza si ha accesso alla beta e successivamente si avrà la licenza annuale (o lifetime) una volta uscito il prodotto.
inoltre c'è sempre l'opzione di rimborso nel caso non si resti soddisfatti (in quel caso vi rimane utilizzavbile la build offline -ovviemente senza avere accesso ai nuovi aggiornamenti).
quando verrà rilasciata la gold, ci sarà anche una demo free per provare il tutto.
tornando IT, un bel video delle F1 storiche:
Ultima modifica di Mauro01; 01-10-12 alle 20:38:25
grazie per il chiarimento allora io aspetto la demo !
feels3 ha rilasciato Putnam Park, un ottimo lavoro.
agevolo un giro onboard con la Brabham BT20 1966:
Mi fa senso, sicuri che un comportamento del genere sia realistico? purtroppo gli unici mezzi di paragone sono terribili, come il vecchio rfactor che non concepiva le sbandate e GPL, dove per riuscire a derapare di 3° dovevi essere Fittipaldi.
Però sbandate così in un mezzo del genere mi sembra da Need for Speed.
Se è realistico, tanto di complimenti perchè non se ne poteva più del vecchio modello driftoso di rfactor.
boh anche a me vedere quel video e alcuni movimenti fa un pò strano