Automobile







un po' di storia....
1896: negli Stati Uniti d'America i pionieri dell'industria automobilistica si lanciano nella produzione in serie dei primi modelli di automobile. Tante idee, molti denari e 4 turni di gioco per raddoppiare i propri profitti senza essere travolti dall'obsolescenza delle proprie fabbriche, magari producendo qualche fuori serie memorabile come la Ford T


Caratteristiche principali
Giocatori: 3/5
Durata: c.ca 2h.
Dipendenza dal testo: nulla; solo il regolamento che si trova facilmente online tradotto.
Meccaniche: gestione risorse, commercio.
Contenuto della scatola: tabellone, 250 tasselli (industrie chiuse, richiesta del mercato, 6 personaggi e industria, officina ricambi, auto e rivenditori in 5 colori), 149 pezzi in legno (cubetti bianchi ricerca&sviluppo, cubetti neri perdite, due dischi segna prestiti e segna posizione per giocatore, 3 cilindri bianchi pubblicità, 4 cilindri grigi sconto, due dischi neri segna turno e segna fase), banconote in carta stampate a colori fronte e retro (tagli da 10, 20, 50, 100, 200, 500, 1000 e 2000 dollari), 1 sacchetto in stoffa nero, bustine di plastica e il regolamento
Prezzo: circa 38.00 c.ca DEU / 49.00 c.ca ENG
Espansioni: -
Online: ZunTsu.


Premi
2009 Golden Geek Best Gamers' Board Game Nominee
2009 International Gamers Awards - General Strategy; Multi-player Nomination


come si gioca? http://www.goblins.net/downloads/6/0/Automobile_ITA.pdf
Wallace semplifica le problematiche di produzione e vendita industriale ad un unico concetto: produrre il più possibile e vendere tutto quello che si ha prodotto. In caso di inefficienza arriveranno perdite via via più pensati. Vince chi ha più soldi.

Le automobili sono divise in 3 classi: berline, utilitarie e lusso. Ogni classe ha una richiesta di mercato che varia nel corso dei 4 turni secondo variabili aleatorie ma ragionevolmente ponderabili a priori.

Nella parte esterna del tabellone sono rappresentati vari modelli di automobili: sono i progetti sviluppabili (dal più antico al più moderno) e producibili dai giocatori. I modelli più recenti sono più facilmente vendibili nel mercato. I giocatori devono scegliere di quali modelli essere produttori esclusivi, quanto produrre, se spingere le vendite con pubblicità o sconti e quando abbandonare un modello in favore di autovetture più nuove e quindi più appetibili sul mercato.



il tabellone di gioco


Una partita a Automobile si svolge in soli 4 turni. Ogni turno è diviso in varie fasi:
a) Scelta del personaggio storico speciale che determina l'ordine di gioco nel turno corrente e un bonus speciale unico.
I personaggi storici sono: Ford, Kettering, Sloan, Howard, Durant e Chrysler.
b) 3 azioni a turno per giocatore a scelta tra 5 possibili azioni (costruire fabbriche, produrre automobili, piazzare rivenditori, prendere 2 cubetti sviluppo&ricerca e chiudere uno stabilimento industriale) ed è possibile in qualunque momento prendere fino a due prestiti da 500$ ciascuno dalla banca.
c) se un giocatore ha scelto il personaggio Howard può vendere due proprie automobili
d) fase di vendita attraverso i rivenditori (i quali si dividono per classe di autovettura venduta ovvero berline, utilitarie e di lusso)
e) ordini esecutivi (a turno è possibile scegliere tra: chiudere uno stabilimento, pubblicizzare un proprio modello, scontare un proprio modello, passare cosa che implica uscire dagli ordini esecutivi e determinerà l'ordine di scelta dei personaggi del turno successivo)
f) verifica della richiesta del mercato di automobili e vendita sul mercato. La vendita avviene per classi a partire dai modelli più recenti (una autovettura per modello alla volta o più per i modelli scontati o pubblicizzati) fintanto che la domanda è esaurita.
g) pagamento degli interessi se si è contratto debito con la banca e attribuzioni delle perdite: 1 perdita per ogni auto invenduta (la quale inoltre è rimossa dal gioco), 1 perdita per ogni rivenditore non utilizzato (il quale è rimosso dal gioco), "n" perdite in base all'obsolescenza dei propri modelli.
Le perdite vanno pagate alla fine di ogni turno: il loro valore è crescente ogni turno e non sono rimosse bensì accumulate. E' possibile ridurre le perdite grazie al potere speciale di due personaggi (Sloan e Chrysler) e ogni volta che si chiude un complesso industriale. ( fonte La Tana dei Goblin )


Considerazioni personali
Per quanto tutte queste regole possano sembrare "spiazzanti" il gioco dopo il primo turno gira decisamente liscio come l'olio ( motore ), oppure me l'hanno spiegato proprio bene ma no no piu' la prima Anzi! Aggiungo che dopo aver finito la prima partita e aver compreso "dove avevo sbagliato" ho avuto subito voglia di rigiocarci, che è sembre una buona cosa.

Ammetto che sto iniziando a capire perchè Wallace ha tutti questi fan che acquistano i suoi giochi senza nemmeno pensarci. I suoi giochi danno un senso di perfezione nelle meccaniche e di soddisfazione ludica che probabilmente non ha pari.

Automobile non fa eccezione. E' un gioco ambientatissimo in cui si sente lo sviluppo industriale, il perfezionamento dei progetti, la richiesta del mercato divisa su vari segmenti e la diversa risposta in rapporto al "giusto prezzo", strizzando pure l'occhio alle vendite e alle regole di questo particolare settore: come scontistica e pubblicità! Completo, signori miei, è dire poco.

Questa completezza pero' mi si potrebbe obiettare appesantisce troppo il gioco.
Niente di piu' lontano dalla mia esperienza ludica. Certo siamo davanti ad un "tedescone" nudo e puro, e quindi è pure facile che dopo diverse partite emerga una strategia "personale" ed è pure vero che l'interazione non è il massimo ( c'è ma è davvero minima, almeno quella diretta - che spesso si limita alla scelta del progetto piu' moderno, al piazzamento dei propri venditori e alla scelta fra o Pubblicità o Svendita mica cosi' poco alla fine ... )... e che i personaggi sono una piacevole "variabile" ma anche loro non fondamentali... ma allora?? Dov'è che questo gioco mi ha colpito?

Nella perfetta trasposizione del periodo storico dello sviluppo dell'Automobile con tutto cio' che puo' farne da contorno e divertire chi è al tavolo e vuole un gioco impegnativo, senza alea, non eccessivamente complesso ma di grande eleganza.


Come avrete certamente notato c'è su ZuntZu ( e l'ho pure appena aggiunto alla cartella DropBox dei giocatori di TGM Online )... se volete io ci gioco piu' che volentieri!

Voto personale 8/10