Domanda ma perché usi Evocation? è inutile, metti Astral presence +20 AP e +2 regen fissa.
Domanda ma perché usi Evocation? è inutile, metti Astral presence +20 AP e +2 regen fissa.
perchè il regen non mi serve visto che sparando folgore alla velocità della luce refullo arcane power in niente.
addirittura volevo mettere dinamo arcana perchè così ogni 5 attacchi (2secondi) avrei risparato una idra potenziata dlel 75%...ma si sb.occa al 55... vedremo se adesso si può fare.
Io spero che col nerf all'aspd nerfino alla grande anche i mob altrimenti è tutto un cazzo..
Cioè il problema dell'aspd è che indirettamente penalizza le armi lente 2h perché queste a confronto generano meno risorse e effetti on-hit.
Anziché nerfare l'unica cosa che funziona, potevano fasare le armi lente in modo che a parità di danni generassero PERLOMENO una quantità simile di risorse/sec (magari si inventavano qualcosa di simile per gli on-hit)?
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folgore a inferno non la usi è diverso non puoi stare fermo , devi fuggire e kitare aka folgore inutile.perchè il regen non mi serve visto che sparando folgore alla velocità della luce refullo arcane power in niente.
addirittura volevo mettere dinamo arcana perchè così ogni 5 attacchi (2secondi) avrei risparato una idra potenziata dlel 75%...ma si sb.occa al 55... vedremo se adesso si può fare.
Sopratutto mo che nerfano IAS , sarà dannoso nn avere astral presence.
Ma infatti. Idra, Blizzard, Blizzard, Blizzad, Blizzard e via di trenino stile Benny Hill. Arconte giusto per i pack con jailer. Illusionist, teleport e energy armor runata con force armor per completare il piatto. Servire caldo.
Ultima modifica di Caos81; 19-06-12 alle 13:56:00
a volte mi sento stupido a correre per tutta la mappa
Figurati io che lo devo fare col barbaro in attesa che si ricarichi il berserk
capisco tutto ma siccome ad inferno ancora non sono e per quanto sia indispensabile kitare gli elite a abisso non è altrettanto con il resto a me sta roba stressa perchè se il gioco diventa solo kitare non mi diverto +.
cc e kiting sono una opzione non posso e non voglio fare tutto kitando.
bla bla sbagliato gioco bla bla.
capisco tutto il discorso ed non fa una piega ma così che due palle. cmq di inferno mi interessa solo il primo atto specie ora che con la 1.03 può droppare anche li roba degli atti successivi. sono al 54 al primo atto di abisso non sono uno che ha fregola di fare endgame anzi io l'endgame è una cosa che odio se proprio vogliamo. dico solo che questo nerf rende ancora minore la scelta di varietà di template
con questa configurazione riesco a far durare il berserker attivo anche 2-3 minutiì,della serie che fa in tempo a ricaricarsi la skill e sono ancora trasformato...
http://eu.battle.net/d3/it/calculato...UPR!bVS!Yccaca
Patch notes ufficiali: http://www.diablofans.com/news/1253-...l-patch-notes/
spettacolo.
Hanno aumentato alcuni boss.. kulle con l'enrage
Non vedo l'ora di buttarmici sopra
Monks can now use spears, two-handed weapons, and two-handed swords
In effetti se ne son fregati altamente prima(vedi maghi con spadoni e WD con archi) non vedo perchè farsi le pippe sul monaco
Zoltun Kulleottimo
- General
- Zoltun Kulle will now enrage in Inferno difficulty after 3 minutes, using his Ceiling Collapse ability more often and for much higher damage
- Abilities
- Ceiling Collapse
- Can now be cast at a player from any range
- Fireball
- Fireball attack now moves slower
- Can now be cast at a player from any range
- Teleport
- Will now Teleport and run away from the player less often
- Will now occasionally Teleport to the player
General
- Champions, Rares, and Uniques have had their pathing improved
- Elite packs (Champion/Rare) now drop an additional item for players with 5 stacks of Nephalem Valor, which is guaranteed to be of Rare quality
- Damage from monsters in Acts II, III, and IV in Inferno difficulty has been reduced
- Colossal Golgor base damage has been reduced
- Herald of Pestilence tentacle attack damage has been reduced
- Soul Ripper and Soul Lasher damage has been reduced and both monsters will now run away less often
- Wasps in Act II, Mage Constructs in Act II, and Winged Mollocks in Acts III and IV will now run away less
- Succubus monsters will now run away less and for a shorter distance
- The health pools of Woodwraiths in the Highlands now match the health pools of Woodwraiths in the Fields of Misery
- Lacuni and Scavenger Rares and and Champions will now un-burrow when called by their allies
- Bloodclan Warriors no longer knockback when buffed and attack slightly slower
- Morlu no longer have the Invulnerable Minions, Health Link, or Fire Chains affixes
- Plagued, Arcane Enchanted, and Electrified monsters no longer have resistance to Poison, Arcane, and Lightning damage (respectively)
- Leaders of Invulnerable Minions packs have had their health pools reduced
- Mortar monsters can now hurl projectiles farther, but their minimum range has also been increased by 100%
domanda : il "Nephalem Valor" vale solo a inferno o basta essere 60 e quindi funziona anche a livelli a abisso ?
detto questo il buff a belial ??? enrage ??? ma siamo matti già così è un parto cazzo
belial è l'unico boss che mi da problemi. quindi funge dal 60 ma anche a abisso o paradossalmente anche a incubo per dire giusto ? . ottimo
Certo che vedere cose come il costo di un craft passare da 20.000 a 100, meh
da 20.000 a 100 ?
Rank 8: Flawless Square: 100 gold (down from 20,000 gold)
il magic find non funzionerà più con bauli,ceste,vasi,ecc
Hanno praticamente sistemato tutti quei mostrilli che ritenevo obiettivamente op o oltremodo rompiscatole FUCK YEAZoltun Kulleottimo
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- Fireball attack now moves slower
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General
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- Colossal Golgor base damage has been reduced
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- Soul Ripper and Soul Lasher damage has been reduced and both monsters will now run away less often
- Wasps in Act II, Mage Constructs in Act II, and Winged Mollocks in Acts III and IV will now run away less
- Succubus monsters will now run away less and for a shorter distance
- The health pools of Woodwraiths in the Highlands now match the health pools of Woodwraiths in the Fields of Misery
- Lacuni and Scavenger Rares and and Champions will now un-burrow when called by their allies
- Bloodclan Warriors no longer knockback when buffed and attack slightly slower
- Morlu no longer have the Invulnerable Minions, Health Link, or Fire Chains affixes
- Plagued, Arcane Enchanted, and Electrified monsters no longer have resistance to Poison, Arcane, and Lightning damage (respectively)
- Leaders of Invulnerable Minions packs have had their health pools reduced
- Mortar monsters can now hurl projectiles farther, but their minimum range has also been increased by 100%
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Hanno diminuito l'efficacia di una passiva difensiva del barbaro..e beh ci voleva proprio,il barbaro è noto per essere un personaggio fin troppo forte eh già