bella l'idea.. mi piace, se posso collaborare in qualche modo (tempo permettendo come sempre...)
allora, per ora mi sono limitato a creare i brush per dare un abbozzo alla mappa, quindi niente di cui non ho ancora parlato, penso che con un minimo di senso architettonico dovreste riuscirci tutti
Per il resto ho applicato delle texture generice per indicare muri e pavimenti, ed anche qui dovreste saperlo fare. Ricordo che questo è solo un abbozzo, devo ancora modellare per benino le rocce che comporranno la scalata del cart
bene, vedo che hai capito cosa intendevo.... solo che avrei preferito una scalata "piú lunga"allora, per ora mi sono limitato a creare i brush per dare un abbozzo alla mappa, quindi niente di cui non ho ancora parlato, penso che con un minimo di senso architettonico dovreste riuscirci tutti
Per il resto ho applicato delle texture generice per indicare muri e pavimenti, ed anche qui dovreste saperlo fare. Ricordo che questo è solo un abbozzo, devo ancora modellare per benino le rocce che comporranno la scalata del cart
ovvero, piú tornanti e piú salite, ma meno "ripide"
comunque è già un ottimo lavoro
se la fai troppo lunga la mappa non finisce più
Madonna ci vuole veramente troppo tempo per modellare le roccie
non dico lunghissima....ma almeno un paio di tornanti in piú li puoi mettere senza problemi
Ecco, ho modellato le rocce, se volete metto un respawn e uno skybox e rilascio una versione alpha
Per modellare le rocce: Con il selection tool selezionate il brush che volete modificare. Ora andate sul texture application tool vi apparirà una schermata con due voci in alto: Material e Displacement. Selezionate quest'ultima e premete su Create. Vi apparirà una scermata che vi chiederà di scegliere un valore tra 2,3 o 4. Il blocco verrà diviso in poche o molte parti a seconda di quale valore avete scelto, per capire meglio di cosa parlo fate alcune prove con i vari valori. Ora avrete il vostro brush diviso in sezioni, cliccate su Paint Geometry e scegliete il comando Rise/Lower (default) che vi permettere in corrispondenza dei punti dove il vostro brush è suddiviso, di tirarlo, allungarlo, accorciarlo e in generale modellarlo. Potete giocare un po' con i valori per usare il raggio (radius) o la distanza (distance, che sarebbe la velocità di modellamento) che preferite. Inoltre è presente anche la voce "assi" (axis), che dovrebbe risultare familiare a chi conosce un poco cosa sia un piano cartesiano, e vi permetterà di scegliere su che asse modificare il brush (x,y,z).
Modellare è una cosa abbastanza complicata, non preoccupatevi se non vi viene bene, bisogna solo fare alcune prove
Good Job (cit. Hancock)
daves, mi ci son chiuso sto pomeriggio, sta venendo su uno spettacolo, però è troppa roba da spiegare, se vedete qualcosa che non capite nelle immagini chiedete che spiego
Vai vai...non vedo l'ora di provarla.....
Ok, dopo aver diciamo "aiutato la venuta in terra di qualche santo" mi duole dirvi che quel minchione di un programma che è l'hammer non mi compila la mappa per qualche assurdo motivo
Per ora la lascio in sospeso in attesa di capirci qualcosa, intanto provo a farne un'altra, ma non payload che è lunga e complicata e non vorrei aver sbagliato proprio nei settaggi del cart che sono tanti, quindi lunghissimi da ricontrollare...propenderei per una cp, qualche idea?
Ok, dopo aver diciamo "aiutato la venuta in terra di qualche santo" mi duole dirvi che quel minchione di un programma che è l'hammer non mi compila la mappa per qualche assurdo motivo
Per ora la lascio in sospeso in attesa di capirci qualcosa, intanto provo a farne un'altra, ma non payload che è lunga e complicata e non vorrei aver sbagliato proprio nei settaggi del cart che sono tanti, quindi lunghissimi da ricontrollare...propenderei per una cp, qualche idea?
prendi la stessa mappa, ma nel cap del cart metti il un CP, a destra del respawn blu ci metti un "bunker" con un altro CP, e poi fai un area esterna, dietro la cap del cart, dove metti il CP finale (tipo gravelpit, ci siam capiti? ) sulla torre di lancio di un missile
sarebbe na figata
Il problema è che mi da l'errore anche di brush mancantiprendi la stessa mappa, ma nel cap del cart metti il un CP, a destra del respawn blu ci metti un "bunker" con un altro CP, e poi fai un area esterna, dietro la cap del cart, dove metti il CP finale (tipo gravelpit, ci siam capiti? ) sulla torre di lancio di un missile
sarebbe na figata
Dai, su cambiamo tipo di mappa, pure io mi scoccio a fare sempre la stessa mappa
sono le rocce
segui l' esempio come ti ho detto prima, ma al posto della "collina" fai il piazzale di una base militare....
il cap finale è sulla rampa di lancio di un missile, il primo è nella sala di controlla (se la fai, sarebbe bello avere "la vista" del cap finale da lí ) e il secondo in un bunker....
Up
up'd
So che il topic è parecchio vecchio, ma qualcuno di voi conosce una comunita italiana attiva per l'hammer? io non ho trovato nulla
Al momento sto elaborando una mappa a mo di arena romana, cosi per provare un po l'hammer
fai altri screen, sembra interessante, un po' buia ma carina
Si è un po buia che sto testando un bel po di cosette
poi stasera con calma aggiungo qualche screen
Salve, vorrei porre un paio di quesiti tecnici: ad esempio come faccio a mettere un armadietto dei rinfornimenti (quelli che ci sono nei respawn)? Per fare in modo che nella zona di respawn se cambio personaggio non muoio come si fa? Grazie.
Scusate a me quando creo pavimento funziona tutto bene però quando provo a cambiare il materiale lo seleziono ma nulla rimane invisibile cioè solo con le linee bianche tratteggiate.