+ Rispondi alla Discussione
Pag 13 di 24 PrimaPrima ... 3111213141523 ... UltimaUltima
Risultati da 301 a 325 di 599

Discussione: Crysis 3 incoming!

  1. #301
    Il Nonno L'avatar di Retsudo
    Data Registrazione
    24-11-05
    Località
    Edo
    Messaggi
    4,994

    Predefinito Re: Crysis 3 incoming!

    @hexen bhe spero che abbia ragione tu..

  2. #302
    Shogun Assoluto L'avatar di Bicio
    Data Registrazione
    30-11-04
    Località
    Rimini
    Messaggi
    41,348

    Predefinito

    Spero che non duri più di 8 ore.. Non ho così tanta voglia e tempo per uno sparatutto

    Inviato tramite Tachikoma ^_^

  3. #303
    LordOrion
    ospite

    Predefinito Re: Crysis 3 incoming!

    Citazione Originariamente Scritto da Bicio Visualizza Messaggio
    Spero che non duri più di 8 ore.. Non ho così tanta voglia e tempo per uno sparatutto

    Inviato tramite Tachikoma ^_^
    Biciov: ma bafangula va `

  4. #304
    Shogun Assoluto L'avatar di Bicio
    Data Registrazione
    30-11-04
    Località
    Rimini
    Messaggi
    41,348

    Predefinito

    NO!

    Edit: scusate, credevo di essere nel topic di just4spam non avrei scritto quel commento nel topic ufficiale dei fanboy
    Inviato tramite Tachikoma ^_^
    Ultima modifica di Bicio; 19-02-13 alle 17:24:54

  5. #305
    Lo Zio L'avatar di Strider
    Data Registrazione
    17-09-01
    Località
    Roma
    Messaggi
    3,760

    Predefinito Re: Crysis 3 incoming!

    Io spero almeno almeno in una decina di ore.
    Vorrei credere a quanto riportato da heXen, ma dubito fortemente che duri 14 ore, se così fosse, non credo si possa parlare di campagna corta essendo un fps, anzi...
    Comunque, a chi interessa, sono usciti i nuovi driver nvidia ottimizzati per Crysis 3, versione 314,07 (peccato che Dishonored continua a non partire... Non sono incazzato, di più...).

  6. #306
    heXen
    ospite

    Predefinito Re: Crysis 3 incoming!

    Considera che le recensioni sono molto variabili a seconda di chi scrive il pezzo, come per i giocatori, anche tra i recensori c'è chi percorre la via di corsa e di conseguenza impiega meno tempo, e chi invece se la prende con più calma. Fino ad ora le rece hanno detto alcune 7, altre 12 tanto per dire, dipenderà molto da come giochiamo. Però considera che Crysis 3 da quello che si è letto(e visto dalle videorecensioni) sarà "open world" allo stesso livello di Crysis(1), con spazi più aperti e veicoli.

  7. #307
    LordOrion
    ospite

    Predefinito Re: Crysis 3 incoming!

    Citazione Originariamente Scritto da heXen Visualizza Messaggio
    Considera che le recensioni sono molto variabili a seconda di chi scrive il pezzo, come per i giocatori, anche tra i recensori c'è chi percorre la via di corsa e di conseguenza impiega meno tempo, e chi invece se la prende con più calma. Fino ad ora le rece hanno detto alcune 7, altre 12 tanto per dire, dipenderà molto da come giochiamo. Però considera che Crysis 3 da quello che si è letto(e visto dalle videorecensioni) sarà "open world" allo stesso livello di Crysis(1), con spazi più aperti e veicoli.
    Magari

  8. #308
    heXen
    ospite

    Predefinito Re: Crysis 3 incoming!

    Guarda la videorece di everyeye
    http://www.everyeye.it/video/xbox360...censione_10721


    Io onestamente sono più curioso di vedere come hanno collegato il finale di Crysis 2 all'inizio del terzo.



    Se ci pensate
    Spoiler:
    Al termine del secondo, Alcatraz si buttava dentro il "coso" e usciva dicendo di chiamarsi Prophet.




    Ora, nel terzo
    Spoiler:
    Vediamo che "Prophet" viene scongelato ( !!?) dagli uomini di Psycho ben 23 anni dopo.


    Voglio vedere ora che si inventano. Parlano di "lunga prigionia" (lol?) e soprattutto voglio vedere se prophet è entrato nel corpo di alctraz oppure ha "rimodellato" il DNA di alcatraz ricostruendo il suo aspetto.



    Si lo so, sembra fuori di testa come trama, ma stiamo parlando dei Crytek
    Ultima modifica di heXen; 19-02-13 alle 22:35:44

  9. #309
    Lo Zio L'avatar di Sh!n
    Data Registrazione
    25-09-04
    Località
    Roscoe Street Station
    Messaggi
    3,472

    Predefinito Re: Crysis 3 incoming!

    Citazione Originariamente Scritto da heXen Visualizza Messaggio
    Considera che le recensioni sono molto variabili a seconda di chi scrive il pezzo [...]
    Esatto. Ricordo un Dishonored terminato in 7 ore da un recensore di un noto sito italiano: poi il gioco ne durava molte di più

  10. #310
    heXen
    ospite

    Predefinito Re: Crysis 3 incoming!

    Ricordo, in quel caso avrei fatto cambiare genere al recensore da lì in avanti, fare quello verso un gioco come Dishonored è terrorismo informatico

  11. #311
    Il Nonno L'avatar di Retsudo
    Data Registrazione
    24-11-05
    Località
    Edo
    Messaggi
    4,994

    Predefinito Re: Crysis 3 incoming!

    stavo pensando appunto stamattina che molte volte chi scrive una recensione ha un tempo tot per provare il gioco e lo deve fare si bene, ma anche abbastanza velocemente. Ad esempio il tizio che fa le recensioni degli MMO su multiplayer.it scrive articoli con un sacco di lacune...

  12. #312
    LordOrion
    ospite

    Predefinito Re: Crysis 3 incoming!

    Da GamesVillage.it:


  13. #313
    LordOrion
    ospite

    Predefinito Re: Crysis 3 incoming!


  14. #314

    Predefinito Re: Crysis 3 incoming!

    Vista ora

  15. #315
    Lo Zio L'avatar di Strider
    Data Registrazione
    17-09-01
    Località
    Roma
    Messaggi
    3,760

    Predefinito Re: Crysis 3 incoming!

    Il fatto è che per testare a fondo un rpg come un mmo ci vuole parecchio tempo, se al recensore non arriva una versione di prova prima dell'uscita del gioco, è costretto a recensirlo in modo lacunoso, oppure a far uscire la recensione parecchio in ritardo perdendo di utilità e di visibilità...

  16. #316

    Predefinito Re: Crysis 3 incoming!

    IMHO i giochi triplaA dovrebbero essere recensiti a 4 mani per avere più punti di vista differenti.
    E non leggere 4 recensioni simili perchè hanno tutti rushato verso le fine.

    Quando esce un gioco dovrebbero fare solo un assaggio e poi la recensione definitiva. Si brucerebbero molti meno Dayone.

    Però capisco che all'utente medio interessi solo che non abbia preso un voto negativo (stile A:CM), infondo se voleva comprarlo cerca solo un'ulteriore conferma.

    Io crysis 3 lo comprerò... da fanboy... (ma edizione normale)

  17. #317

    Predefinito Re: Crysis 3 incoming!

    "Electronic Arts ha inviato a Game Front una serie di istruzioni che permettono di agire sulla versione PC di Crysis 3".

    Spoiler:
    Gameplay

    Field of View
    CVar: cl_fov
    Recommended to be placed in system.cfg
    The vertical field of view in degrees.
    This controls several individual FOV controls That you can tweak manually if you prefer:
    cl_FOV – The main field of view
    r_DrawNearFOV – the field of view for nearby objects (held weapon, etc)
    pl_movement.power_sprint_targetFOV – The field of view while power sprinting
    Default Value: 60

    HUD Bobbing
    CVar: cl_bobhud
    Recommended to be placed in system.cfg
    Controls the amount of bob hud which is applied.
    Default is 1.0

    HUD Canvas Adjustment
    CVar: hud_canvas_width_adjustment
    Recommended to be placed in system.cfg
    Multiplayer only. Multiplies the width of the HUD’s virtual canvas in cases where it may overlap monitor boundaries in multi-monitor setups. NOTE: before this multiplier is applied, the HUD clamps itself to a 16:9 res.
    Default is 1.0

    Hud Hide
    CVar: hud_hide
    Recommended to be placed in system.cfg
    If this cvar is true the HUD will be hidden from view completely.
    Suitable for screenshots or very immersive play. NOTE: This feature is not fully supported, and this cvar value might need to be reset in game, e.g. on loading a save.
    Default is off (hud visible)

    Music Volume
    CVar: s_MusicVolume
    Recommended to be placed in system.cfg
    Controls the volume of Music, in the range from 0.0 to 1.0.
    Default is 1.0, full volume.

    SFX Volume
    CVar: s_SFXVolume
    Recommended to be placed in system.cfg
    Controls the volume of SFX, in the range from 0.0 to 1.0.
    Default is 1.0, full volume.

    Dialog Volume
    CVar: s_DialogVolume
    Recommended to be placed in system.cfg
    Controls the volume of Dialog, in the range from 0.0 to 1.0.
    Default is 1.0, full volume.

    Max FPS Limit
    CVar: sys_MaxFps
    Recommended to be placed in system.cfg
    Limits the frame rate to specified number.
    A value of 0 means no limit.
    Default is 0

    Input

    Toggle Crouch
    CVar: cl_crouchToggle
    Recommended to be placed in system.cfg
    Makes the crouch key work as a toggle.
    Default is on

    Toggle Zoom
    CVar: cl_zoomToggle
    Recommended to be placed in system.cfg
    Makes the zoom key work as a toggle.
    Default is on

    Mouse Smoothing
    CVar: i_mouse_smooth
    Recommended to be placed in system.cfg
    Set mouse smoothing value, also if 0 (disabled) there will be a simple average between the old and the actual input.
    (1.0 = very very smooth, 30 = almost instant)
    Default is 0.0

    Mouse Acceleration
    CVar: i_mouse_accel
    Recommended to be placed in system.cfg
    Set mouse acceleration, 0.0 means no acceleration.
    Default is 0.0

    Mouse Acceleration Max
    CVar: i_mouse_accel_max
    Recommended to be placed in system.cfg
    Set mouse max mouse delta when using acceleration.
    Default is 100.0

    Mouse Sensitivity
    CVar: cl_sensitivity
    Recommended to be placed in system.cfg
    Sets mouse sensitivity.
    Default is 30.0

    Graphics Features

    Particle Collisions
    CVar: e_ParticlesObjectCollisions
    Recommended to be placed in autoexec.cfg
    Controls what objects particles will collide with.
    Default Value: Static (Low/Medium), Dynamic (High/Very High)
    None: No particle collisions at all.
    Static: Particles tagged for collisions will interact with static objects.
    Dynamic: As with Static, but dynamic objects also.

    Particle Motion Blur
    CVar: e_ParticlesMotionBlur
    Recommended to be placed in autoexec.cfg
    Enables or disables motion blur effect on fast moving particles.
    Default Value: Off (Low/Medium/High), On (Very High)

    Force Soft Particles
    CVar: e_ParticlesForceSoftParticles
    Recommended to be placed in autoexec.cfg
    Forces all possible particles to use soft intersections with geometry – increases the cost but will all but eliminate hard edges on particles.
    Default Value: Off (Low/Medium/High), On (Very High)

    Tessellation
    CVar: e_Tessellation
    Recommended to be placed in autoexec.cfg
    Enables or disables DX11 ALL tessellation.
    Default Value: Off (Low/Medium/High), On (Very High)
    NOTE: Currently not tweakable in the latest build of the game.
    Will be tweakable soon.

    Water Ocean Tessellation
    CVar: r_WaterTessellationHW
    Recommended to be placed in autoexec.cfg
    Enables or disables DX11 tessellation for the ocean water surface.
    Default Value: Off (Low/Medium/High), On (Very High)

    Pixel Accurate Displacement Maps
    CVar: r_SilhouettePOM
    Recommended to be placed in autoexec.cfg
    Enables or disables the Pixel Accurate Displacement Mapping (VERY GPU intensive).
    Default Value: Off (Low/Medium/High), On (Very High)

    Real-time Global Illumination
    CVar: e_GI
    Recommended to be placed in autoexec.cfg
    Enables or disables real-time Global Illumination.
    Default Value: Off (Low), On (Medium/High/Very High)

    Real-time Volumetric Cloud Shadows
    CVar: r_FogShadows
    Recommended to be placed in autoexec.cfg
    Enables or disables Real-time Volumetric Cloud Shadows.
    Default Value: Off (Low/Medium), On (High/Very High)

    Volumetric Water Shadows
    CVar: r_FogShadowsWater
    Recommended to be placed in autoexec.cfg
    Enables or disables the Real-time Volumetric Shadows underneath water.
    Default Value: Off (Low), On (Medium/High/Very High)

    Screen-space Reflections
    CVar: r_SSReflections
    Recommended to be placed in autoexec.cfg
    Enables or disables the Screen-Space reflections effect on glossy or reflective materials.
    Default Value: Off (Low/Medium/High), On (Very High)

    Depth of Field
    CVar: r_DepthOfField
    Recommended to be placed in autoexec.cfg
    Enables or disables the depth of field blur effect.
    Default Value: OnNOTE: Currently not tweakable in the latest build of the game.
    Will be tweakable soon.

    Explosion Blur
    CVar: g_radialBlur
    Recommended to be placed in autoexec.cfg
    Enables or disables the radial blur effect applied after an explosion.
    Default Value: On

    Color Grading
    CVar: r_ColorGrading
    Recommended to be placed in autoexec.cfg
    Enables or disables the artist controlled color grading post-processing effect.
    Default Value: On

    Graphics Tweaking

    Sharpening
    CVar: r_Sharpening
    Recommended to be placed in autoexec.cfg
    Controls the level of the post-processing image sharpening filter.
    Higher values give more sharpening, but too high values will create artifacts
    A value of 0.0 is off
    Default Value: 0.25

    Chromatic Aberration
    CVar: r_ChromaticAberration
    Recommended to be placed in autoexec.cfg
    Controls the level of the post-processing chromatic aberration.
    A value of 0.0 is off
    Default Value: 1.5

    Filmgrain
    CVar: r_HDRGrainAmount
    Recommended to be placed in autoexec.cfg
    Controls the level of film grain applied to the final image to help alleviate artifacts from lack of colour precision in 32-bit colour displays.
    A value of 0.0 is off
    Default Value: 0.0

    Bloom amount
    CVar: r_HDRBloomRatio
    Recommended to be placed in autoexec.cfg
    Controls the level of bloom used to simulate over-bright areas of the screen
    Default Value: 0.15

    Bloom threshold
    CVar: r_HDRBrightLevel
    Recommended to be placed in autoexec.cfg
    Controls the brightness level threshold used to compute bloom
    Default Value: 1.0

    Ambient Occlusion Method
    CVar: r_ssao
    Recommended to be placed in autoexec.cfg
    Chooses the ambient occlusion method
    Default Value: SSAO (Low/Medium/High), SSDO (Very High)
    None: No ambient occlusion is used.
    SSAO: Screen-space Ambient Occlusion.
    SSDO: Screen-space Directional Occlusion.

    Texture Pool Size (MB)
    CVar: r_TexturesStreamPoolSize
    Recommended to be placed in autoexec.cfg
    Sets the size of VRAM that is available in a pool for texture streaming.
    Value is in Megabytes, and may be clamped based on the amount of video memory detected
    Default Value: 192 (Low), 384 (Medium), 512 (High/Very High)

    Shadow Timeslicing
    CVar: e_GsmCache
    Recommended to be placed in autoexec.cfg
    Saves GPU performance by updating distant shadows less often.
    Default Value: On (Low) Off (Medium/High/Very High)

    Shadow Casting Light Scale
    CVar: e_ShadowsResScale
    Recommended to be placed in autoexec.cfg
    Controls the resolution of shadow maps used for individual shadow casting lights.
    Value is an arbitrary multiplier, so doubling this will double the resolution of each light
    Default Value: 3.4 (Low/Medium/High), 40 (Very High)

    Tessellated Shadow Cascades
    CVar: e_ShadowsTessellateCascades
    Recommended to be placed in autoexec.cfg
    Determines how many shadow cascades to apply tessellation for.
    A setting of 0 disables tessellation in all shadows.
    Default Value: 1

    NOTE: Currently not tweakable in the latest build of the game.
    Will be tweakable soon.

    Shadow Pool Size
    CVar: e_ShadowsPoolSize
    Recommended to be placed in autoexec.cfg
    Sets the size of the shadow pool render target – increased size produces more resolution available for, and fewer artifacts in shadow casting lights (NOT including the sun). Value should be a power of 2 (128, 256, …)
    If the pool is too small to fit the minimum size for the shadow casting lights, the GPU will thrash and performance will be severely impacted
    Default Value: 2048 (Low/Medium/High), 4096 (Very High)

    Sun Shadow Map Size
    CVar: e_ShadowsMaxTexRes
    Recommended to be placed in autoexec.cfg
    Sets the size of each sun shadow cascade – increased size produces more resolution available for sun shadows.
    Default Value: 512 (Low), 1024 (Medium/High/Very High)

    Global Illumination Timeslicing
    CVar: e_GICache
    Recommended to be placed in autoexec.cfg
    Sets the number of frames to cache GI results for before regenerating
    A value of 0 disables all caching and regenerates GI every frame
    Default Value: 7

    Global Illumination Iterations
    CVar: e_GIIterations
    Recommended to be placed in autoexec.cfg
    Sets the number of iterations to perform when calculating Global Illumination
    A higher number will reduce bleeding and lengthen the light propagation distance
    Default Value: 10

    Tessellation Distance Limit
    CVar: e_TessellationMaxDistance
    Recommended to be placed in autoexec.cfg
    Changes the distance in metres where tessellation will stop applying to objects
    Default Value: 30

    Tessellation Triangle Target Size
    CVar: r_TessellationTriangleSize
    Recommended to be placed in autoexec.cfg
    The length of a triangle edge in pixels to aim for when tessellating.
    Default Value: 8

    Grass Instance Animation Distance
    CVar: e_MergedMeshesInstanceDist
    Recommended to be placed in autoexec.cfg
    Distance fudge-factor where interactive grass instances will stop animating.
    Default Value: 4.5 (Low/Medium/High) 8.0 (Very High)

    Grass Instance Max Distance
    CVar: e_MergedMeshesViewDistRatio
    Recommended to be placed in autoexec.cfg
    Multiplier controlling where chunks of interactive grass instances will disappear in the distance.
    Default Value: 50
    LOD distance ratio
    CVar: e_LodRatio
    Recommended to be placed in autoexec.cfg
    Controls how close objects drop to lower Levels Of Detail. A higher number means a longer distance before this drop happens.
    Default Value: 4 (Low), 6 (Medium) 20 (High), 40 (Very High)

    View distance ratio (General)
    CVar: e_ViewDistRatio
    Recommended to be placed in autoexec.cfg
    Controls how close objects will stop rendering in the distance.
    Default Value: 25 (Low), 35 (Medium) 100 (High/Very High)

    View distance ratio (Vegetation)
    CVar: e_ViewDistRatioVegetation
    Recommended to be placed in autoexec.cfg
    Controls how close vegetation will stop rendering in the distance.
    Default Value: 21 (Low), 31 (Medium) 100 (High/Very High)

    View distance ratio (Detail)
    CVar: e_ViewDistRatioDetail
    Recommended to be placed in autoexec.cfg
    Controls how close certain objects marked as ‘detail’ by artists will stop rendering in the distance.
    Default Value: 19 (Low), 24 (Medium) 100 (High/Very High)

    Miscellaneous

    Skip Intro Movies
    CVar: g_skipIntro
    Recommended to be placed in system.cfg
    Skips the introduction movies that play before the main menu at game boot.
    Default Value: Off

    Fullscreen window mode
    CVar: r_FullscreenWindow
    Recommended to be placed in system.cfg
    When enabled, selecting ‘fullscreen’ in the menus will use a window that fills the screen, allowing easy alt-tab.
    Windowed mode will behave as normal.
    Default Value: Off

    Disallow Fullscreen Pre-emption
    CVar: r_FullscreenPreemption
    Recommended to be placed in system.cfg
    When enabled, Pop-ups such as instant message windows and other focus-stealing windows will not minimise the game.
    Default Value: On
    Force Output Monitor
    CVar: r_overrideDXGIOutput
    Recommended to be placed in system.cfg
    Gives the number of display to use when creating the game window. 0 is the default/primary monitor and 1, 2, etc are displays after that. Allows you to create the window on a different monitor from your primary monitor (e.g. a TV or other external display)
    Default Value: 0

    Multi-GPU Support
    CVar: r_MGPU
    Recommended to be placed in system.cfg
    Determines Multi-GPU support in engine.
    Default Value: Autodetect
    Disabled: No multi-GPU support.
    Forced: Multi-GPU support is force-enabled.
    Autodetect: CryEngine auto-detects whether or not to enable Multi-GPU support.

    Hardware Gamma Level
    CVar: r_Gamma
    Recommended to be placed in system.cfg
    Changes the hardware gamma level. Affects desktop as well.
    Default Value: 1.0

    Internal Occlusion Culling
    CVar: e_CoverageBufferReproj
    Recommended to be placed in autoexec.cfg
    Controls the internal occlusion culling. You shouldn’t need to modify this cvar, but if you encounter any popping with rapid moving, experiment with disabling this.
    Default Value: On

    Game Network Port
    CVar: g_blaze_gamePort
    Recommended to be placed in system.cfg
    The network port games connections will be made on.

    Enable Blaze VOIP
    CVar: net_blaze_voip_enable
    Recommended to be placed in system.cfg
    Toggles whether Blaze VOIP is enabled or not.
    Default Value: On

    Enable Blaze VOIP PTT
    CVar: net_blaze_voip_enable_ptt
    Recommended to be placed in system.cfg
    Toggles whether Blaze VOIP Push-to-talk is enabled or not.
    Default Value: On

    Enable Blaze VOIP
    CVar: net_blaze_voip_playback_volume
    Recommended to be placed in system.cfg
    Sets the Blaze VOIP playback volume, in the range 0.0 to 1.0.
    Default Value: 1.0 Full volume


    Non male

    P.S.: ma su un monitor 16:10 quanto dovrebbe essere il fov?
    Se su un 5:4 era 60 su un 16:10 dovrebbe essere 120
    Forse è meglio 90

    In b4 a quake 3 si usavano i 120° sul vecchio tubo catodico 4:3 (TRUE STORY)

  18. #318
    heXen
    ospite

    Predefinito Re: Crysis 3 incoming!

    120° Oggi come oggi credo che da 75 a 90 uno potrebbe trovarsi bene. E cmq lo vedremo subito se sarà veramente ottimizzato per pc. Basta vedere se alla risoluzione di 1680x1050 ci sarano le bande nere ai bordi a indicare che il gioco è tarato per il 16:9 della tv

  19. #319

    Predefinito Re: Crysis 3 incoming!

    OT:
    120° è il fov dell'essere umano, ma ovviamente non appiccichiamo la testa nel monitor (in quake era comodo per vedere più area possibile).
    In realtà sotto i 75° mi sembra di avere la visuale attaccata al braccio
    90° dovrebbe andar bene.

    Negli ultimi anni hanno ridotto il fov in molti giochi per console, in modo da ridurre il calcolo a video. Duke Nukem forever senza la modifica al fov l'ho trovato terribile, mi sembrava di avere il paraocchi (60°)

    Domani sera proverò qualche impostazione

    Edit: ah, in avp (primissimo) la visuale dell'alien era 120° o 160°. Fichissimo

    /OT
    Ultima modifica di DevilmanVegeta155; 20-02-13 alle 13:23:35

  20. #320
    Lo Zio L'avatar di Strider
    Data Registrazione
    17-09-01
    Località
    Roma
    Messaggi
    3,760

    Predefinito Re: Crysis 3 incoming!

    Vero!!! Me lo ricordo, soprattutto il facehugger... Che bello... Se Aliens CM fosse anche solo la metà bello di AVP sarebbe un mezzo capolavoro...

  21. #321
    Lo Zio L'avatar di Strider
    Data Registrazione
    17-09-01
    Località
    Roma
    Messaggi
    3,760

    Predefinito Re: Crysis 3 incoming!

    Prima voce fuori dal coro e naturalmente non poteva che essere EDGE, che affibia un 6/10 a Crysis 3:

    http://www.edge-online.com/review/crysis-3-review/

    Ora, io non l'ho ancora giocato, ma per dare 6 ad un gioco, significa che deve avere delle grosse carenze in più settori, cosa che per ora nessun'altra recensione ha evidenziato.
    Una cosa è certa, possiamo tranquillamente escludere il comparto grafico, penso che su questo nessuno abbia dubbi.
    Loro sostengono che: "There’s about five hours of game here, a length that, even without Call Of Duty’s linear rails, should really be able to sustain a stronger sense of pacing than this."
    Possibile???
    Ultima modifica di Strider; 20-02-13 alle 15:57:19

  22. #322
    Lo Zio L'avatar di Nicolas Senada
    Data Registrazione
    17-12-06
    Località
    Cittadella PD
    Messaggi
    3,043

    Predefinito Re: Crysis 3 incoming!

    Citazione Originariamente Scritto da heXen Visualizza Messaggio
    da quello che si è letto sarà "open world" allo stesso livello di Crysis(1), con spazi più aperti e veicoli.
    Senza girarci tanto attorno, per me questa è la VERA discriminante.

    Se sarà un gioco coi livelli 'a tunnel' sarà l 'ennesimo FPS con grafica spaccamascelle ma giocabilità anonima.
    Se sarà davvero con livelli aperti a 360° allora forse ci si potrà distinguere dalla massa.....

    Il primo che lo finisce ci faccia sapere quale delle due please

  23. #323

    Predefinito Re: Crysis 3 incoming!

    Oggi vado a comprarlo retail...
    ...esce oggi giusto?

  24. #324
    Lo Zio L'avatar di Strider
    Data Registrazione
    17-09-01
    Località
    Roma
    Messaggi
    3,760

    Predefinito Re: Crysis 3 incoming!

    Confermo, ieri giocofermo mi ha spedito la mia Hunter, questo sabato lo proverò.

  25. #325

    Predefinito Re: Crysis 3 incoming!

    Ottimo. Poi stasera racconto.
    Chiedo dell'uscita perchè sui banner in giro c'è scritto 21.2.13 e siti come "multigiocatore" indicano 22.2.13.

    Ok, a presto le prime impressioni.

+ Rispondi alla Discussione
Pag 13 di 24 PrimaPrima ... 3111213141523 ... UltimaUltima

Permessi di Scrittura

  • Tu non puoi inviare nuove discussioni
  • Tu non puoi inviare risposte
  • Tu non puoi inviare allegati
  • Tu non puoi modificare i tuoi messaggi
  • Il codice BB è Attivato
  • Le faccine sono Attivato
  • Il codice [IMG] è Attivato
  • Il codice HTML è Disattivato