Originariamente Scritto da
(S)Tarato
No no è lo stesso gioco fidati, e la cura e il dettaglio (che ci sono, indubbio) non mi servono a una ceppa se poi è proprio il gameplay che è failante.
Il nuovo sistema dei travestimenti sarebbe stato anche una bella feature se non fosse studiato in maniera pessima, visto che i nemici ti riconoscono alla velocità della luce anche da travestito, pure se sei di spalle e lontano chilometri.
Non un problema, basta studiarsi come si muovono no? No, ovviamente. Perchè la maggior parte dei livelli, a parte essere dei lunghi corridoi più o meno ampi, sono letteralmente infestati di guardie e di "trigger events", ossia appena ti avvicini alle guardie partono degli eventi scriptati (non parlo dei path di movimento ma proprio di dialoghi, cambiamenti di ronda etc) che tu NON puoi sapere la prima volta e che cambiano il modo di comportarsi\movimento dei nemici.
Il tutto si riduce quindi a un trial'n error esasperato ogni fottuta volta finchè non si capiscono come si muovono tutti i nemici, se vuoi farti il livello senza farti individuare, e a usare il 90% del tempo le coperture, rotolando da una all'altra manco fosse splinter cell.
Non c'è la pianificazione, le mappe e le armi "alla Hitman" e questo ci può stare, visto che lo hanno fatto più story driven. Bene, peccato che quindi per esigenze di trama ora ci si trovi ogni 2 x 3 in mappe piccole, zeppe di nemici, con 2 - 3 vie (a volte neanche quello) da scegliere per andare da A a B sempre giocando a nascondino coi caramba o i cattivi di turno. Il livello di Rosewood è esemplare, in quanto riassume tutto quello che non va e che ho spiegato finora: scopo del livello, trovare 4 fusibili sparsi in giro (WTF), script ovunque, guardie dappertutto e te che sei lì a ricaricare come uno stronzo finchè non ti rompi le balle e lo fai come ti viene (da vero hitman, già, e ciao ciao allo spirito del gioco
).
Sembra quasi che i programmatori VOGLIANO farti sbagliare (alcune sono quasi palesi) in modo da costringerti a sfruttare la "meccanica" di fuga, depistaggio, nascondiglio etc. Per carità, neanche fatta male, ma permetti che se voglio fare il livello fatto bene dovrei avere la possibilità di farlo anche la prima volta con un minimo di impegno e non puntando interamente sul culo.
Menzione d'onore per i checkpoint, attivabili in punti prestabiliti in giro per la mappa o automatici col passaggio da un'area all'altra: quelli manuali, se ricaricati, RESETTANO tutti le guardie e gli script quindi succedono cose comiche tipo che hai pestato uno per fregarli il travestimento, attivi il check, poi ricarichi, e te lo ritrovi bello pimpante come prima. Oppure "tizi x" che fanno scenette prestabilite (es. rosewood quando ammazzano l'ostaggio) che vengono resettati da capo anche se il chek era stato fatto dopo.
I checkpoint automatici sono ancora meglio, visto che coincidono col passaggio tra le (mini) aree che sono, a tutti gli effetti, a comparto stagno. Se cambini il disastro al piano di sotto ma sopra c'è un check automatico che coincide col cambio area, nella nuova zona è come se non fosse successo nulla. Tipo al vixen club, puoi sterminare l'intero bar di sotto per poi andare al piano superiore e ricominciare da zero (immagino per sottostare alle esigenze di trama e per il punteggio, altra cagata).
Di cose buone lo ammetto ce ne sono, i livelli più aperti con gli obiettivi da assassinare sono carini e FINALMENTE sembrano dei livelli alla hitman, con una buona varietà di scelta su come ammazzare lo sfigato di turno. Le coperture sono comode in ogni caso e nei vecchi se ne sentiva qualche volta la mancanza, carino anche il fatto di usare gli oggetti improvvisati (anche se l'80% fa rumore e quindi li si utilizza solo per distrazione) e il nascondersi tra la gente.
C'è molta varietà di ambientazioni e sono tutte realizzate molto bene, sia come ispirazione che graficamente (bellissima Shangri-La
).
I movimenti dove il gioco faila di più ihmo sono proprio quelli dove han voluto inserirci, per motivi discutibili di narrazione, in contesti dove 1. hitman non c'azzecca proprio niente 2. i limiti di gameplay vengono accentuati a mille (penso sempre a Rosewood, alla fuga dall'albergo etc).
Poi oh, magari c'è a chi piace ricaricare 100 volte a game finchè non si imparano tutti i movimenti e i pattern di comportamento giocando a nascondino da copertura a copertura e si riesce a fare la partita perfetta (hardcore gaming!!!) ma questo ihmo è segno di un pessimo design, sopratutto in un gioco che aveva un'identità tutta sua e ora potrebbero chiamarlo Splinter Cell Conviction 2 e non se ne accorgerebbe nessuno.