Ho l'impressione che ti manchi il contesto, che è molto importante per capirne il messaggio. Se non giochi molti fps, soprattutto militari e di guerra, può volarti sopra la testa.
E' sostanzialmente una enorme critica alla desensibilizzazione alla violenza causata dai giochi di questo tipo, oltre che all'illusione della scelta intrinseca nei videogiochi e nelle loro strutture narrative. Andiamo con ordine: Walker è un generico soldatino bianco e muscoloso, arriva Dubai nel nome dei gloriosi stati uniti d'America per "fare la cosa giusta" da vero eroe di guerra e, come in tutti i videogiochi, comincia a sparare ad altri essere umani e far esplodere testoline, con tanto di slow-motion e gustoso sprizzo di sangue. Ci giochi per un po e ti gasi, che bello far saltare testoline, il gameplay è un po generico, ma soddisfacente!
Lentamente inizia a fare ciò che un call of duty a caso non fa mai: contestualizza i tuoi nemici. Invece di essere anonimi stranieri bruni del medioriente sono altri soldati americani. Che coincidenza. Pensi bah, strano che un gioco americano mi faccia sparare altri americani, ma le teste scoppiano bene! Andiamo avanti.
Poi Walker fa una cosa orrenda. DECIDE di usare il fosforo bianco sui soldati. Ma non sono soldati. Sono i civili che lui, il GRANDE EROE AMERICANO era stato mandato a salvare. Gli stessi civili che i soldati americani, COME LUI, stavano tentando di salvare a loro volta.
E' a quel punto che tu, giocatore, inizi a distaccarti dal personaggio di Walker. Non era mica una decisione tua, era SUA. Tu giocatore non avevi scelta, il gioco non ti ha dato scelta, Walker stesso continua a ripetere (ironicamente) di non avere scelta, però lui ce l'aveva, lui poteva decidere di non usare il fosforo bianco, tu, giocatore, no. Tu, giocatore, sei quello con le mani legate, senza scelta, il gioco va avanti solo se compi queste azioni obbligatorie e massacri centinaia di altri esseri umani che stanno facendo, al contrario di te, tutto il possibile per sopravvivere alla crisi.
Più prosegui più Walker compie azioni orrende, in una spirale discendente infinita, più tu, giocatore, ti rifiuti di associarti alle tue azioni e te ne distacchi progressivamente. Come dicevo nel post prima, come vedi, il distacco era perfettamente voluto. Il gioco ti porta a chiederti che razza di persona sei per trarre godimento dal far scoppiare teste con gustosi slow-motion, per accendere un videogioco credendo di essere il grande eroe americano del cazzo che salva il mondo.
Spec Ops The Line ricontestualizza la violenza nei videogiochi ed è per quello che colpisce duro, perchè sei abituato a distaccartene, a farne un rumore di fondo, ma è sempre violenza e non va ignorata. Perfino i tooltip nei caricamenti, quando Walker ormai raggiunge la quasi completa follia, iniziano a sputare frasi tipo "E' tutta colpa tua" o "Ti senti un eroe?" o "Che ti importa, tanto è solo un videogioco, no?"
Quanto alle scelte, come ho accennato prima, è una critica all'illusione di scelta che la struttura narrativa rigida, per sua natura, dei videogiochi ti mette davanti. Infatti arrivato alla fine ti accorgi che nessuna delle tue scelte avrebbe avuto alcun impatto, erano totalmente irrilevanti e quando in effetti cambiano qualcosa, il risultato finale è sempre lo stesso.
Alla fine ti chiede di compiere l'unica vera scelta, trovare il colpevole di tutto ciò che è successo. Chi è, Konrad (allegoria per la struttura del videogioco), o meglio le allucinazioni di Konrad, che ti hanno manipolato lungo il tuo percoro? Walker, perchè è, all'atto dei fatti, una persona davvero orribile? O tu, il giocatore, per aver seguito sia gli ordini di Konrad che aver pilotato Walker come un burattino?
E soprattutto, non sarebbe stato meglio semplicemente spegnere la console e lasciare che nulla di tutto ciò accadesse? Tanto è solo un videogioco, no?