All'inizio puo' sembrare che faccia fatica ad ingranare perche' se visto dalla prospettiva di un TW possono apparire solo aspetti negativi.
In verita' e' sbagliatissimo confrontarlo ad un TW "classico", dato che oltre l'apparenza si cela un gioco che riesce ad avere quel tanto di diverso da discostarsi ed avere la sua originalita'.
Velocita' delle partite
Il feeling dei game e' rapido (15min a partita), non c'e' stamina, le unita' ranged al momento hanno proiettili infiniti (attualmente appaiono 9999 proiettili quindi la scelta e' ancora in test).
I primi tier sono una intro/tutorial al gioco che se la prende moooolto con calma, poche unita', poche abilita' dei generali (che vanno sbloccate con una manciata di game) ed una presunta mancanza di varieta'.
Ma attenzione, dopo i primi vari game di scaldamento, che per me sono risultati abbastanza pallosi ed il gioco ha rischiato molto, iniziano ad uscire fuori tutte le finezze e i dettagli con i quali si rivela la profondita' del gioco e l'intricatezza del mix fazione<->unita'<->generale
Light/medium/heavy
Gia' dal tier III o IV inizia a diventare un bel gioco.
Se inizialmente tutte le unita' sembrano centrometristi superveloci, in seguito scopri che le differenze light/medium/heavy sono molto piu' marcate che in R2 per esempio: "solite" cose come i light che sono veloci ma li spazzi con una carica o cadono come mosche sotto il fuoco nemico, gli heavy che se caricati e' come andare addosso ad un muro ma lenti come elefanti e lenti a menare, e medium una via di mezzo e spesso piu' marcati sull'offensiva.
Ma in Arena senti realmente la pesantezza degli heavy o la delicatezza dei light, e' difficile da spiegare, c'e' un grosso gap tra le categorie o tra un +5 melee attack o defense, in piu' altre cose come il morale si sente parecchio, essere flankati = morte certa.
C'e' anche da dire che qui non e' come nei TW in singolo dove mandi uno stack di Elite Swords contro dei Levy e facerolli tutto, si e' tutti di tier equiparato e questo piccolo dettaglio cambia tutto.
Il terreno
A questo bisogna aggiungere una grande influenza data dal terreno. Ovviamente le pendenze cambiano di molto l'esito, mai andare in salita o stare sempre in alto con i ranged/siege.
Esiste il terreno aperto zero bonus/malus, c'e' la foresta, c'e' l'opposto ovvero la strada pavimentata piu' altre sfumature come l'acqua bassa e l'erba alta.
Cosa vuol dire e come cio' interagisce con le cat. light/medium/heavy? Acqua e erba sono facili, piu' lenti o meno visibilita'.
Invece nelle strade tutti corrono piu' veloci, ma gli heavy hanno un enorme bonus +20% a attack e defense, nelle foreste i medium hanno un semplice -20% alla velocita' e nient'altro, i light non hanno nessuno svantaggio ANZI hanno bonus a att/def, gli heavy corrono lenti in piu' hanno un gran malus ad att/def.
Ed anche qui senti cosi' tanto la differenza che non vorresti mai mandare i tuoi Hoplites nella foresta anzi li incolleresti alla strada come i tuoi arceri li terresti sempre nascosti nella foresta o nell'erba e cosi' via.
Fazioni e generali
L'aspetto finale e veramente decisivo e' la varieta' tra le fazioni e generali.
Nell'ultimo capitolo una lancia rimane esattamente una lancia che sia un hoplite greco o uno "spear" con le stats praticamente uguali con il risultato finale che e' tutto un copy paste tra fazioni che hanno lance spade arcieri e versioni levy o elite' con le stat pressocche' identiche.
In Arena tra Triarii e Hoplite ti cambia quasi da rosso a blu, figuriamoci tra Triarii e Hastati, addirittura c'e' differenza tra i vari Hoplites e tra i vari Legionari.
C'e' molta enfasi sul generale che stai usando e sulle abilita' delle unita'.
Cosa si intende per generali e abilita', ad es. per i Greci c'e' Leonidas Heavy/Defense e Miltiades Assault/Disruptor e entrambi usano gli Hoplites (Heavy melee)
Le unita' sotto Miltiades hanno un set offensivo, usano Raise Shields per resistere in maniera ignobile alle frecce durante l'avvicinamente, dopodiche' (a scelta) fanno Drop Shields diventando vulnerabili ma correndo piu' in fretta e facendo piu' male, quando sono quasi a contatto fanno Charge che fa knockback devastante e lanciano la elite' che e' Fear che puo' mandare in rout il target creando megabuchi nella formazione, in piu' gli Hoplite hanno l'abilita' dell'unita' Piercing Blows che li blocca sul posto ed aumenta il piercing dmg quindi si complementa per bene con il bonus del Drop Shield, questo e' l'Assalut/Disruptor.
Le unita' sotto Leonidas cosa fanno, non hanno abilita' per correre o proteggersi dalle frecce, aspettano la carica nemica e con Hold the line vanificano l'impatto diminuendo il knockdown e i danni subiti, dopodiche' stunnano/shockano con (shield) Bash, dopodiche' fanno Push ed e' un altro knockdown, se vieni flankato con la elite' tieni alto il morale. In tutta questa sequenza di stun/shock e knockback hai preso zero danni e hai fatto una fracchia di danni al morale mandando in rout il nemico.
Usando gli stessi Hoplite ma con due generali diversi ti cambia come tra fuoco e roccia.
E i romani?
Ora metti caso stai usando i romani con Germanicus Assault/Heavy che non e' ne' propriamente l'uno ne' l'altro ma una via di mezzo o l'interpretazione romana di Leonidas e Miltiades.
Non hai gli Hoplites ma gli Italian Swordsmen che gia' di loro hanno piu' attacco e meno difesa, se sotto fuoco nemico usano Testudo e ci possono rimanere pressocche' per sempre senza perdere un uomo, in assalto anch'essi Raise Shield, ma i swordsmen sono medium ed hanno la stance (abilita' unita') con cui corrono piu' in fretta senza dover droppare gli scudi, fanno il Charge ed entrano a contatto, non hanno il Fear, hanno Vengeance (che e' esclusiva per i swords, quindi niente Rorarii/Triarii) che si attiva dopo aver killato tot unita' e rimane up finche' stanno menando, quindi una volta a contatto tra spada e scudo e vengeance sono meno da "shock troop" alla Miltiades ma piu' "alto dps sostenuto", ma rimane sempre il concetto "fire at once" perche' una volta sparato Vengeance ti fa in cooldown per 5 minuti quindi attenzione a quando farlo.
Ora aggiungi che, che ne so Scipio ha l'elite' Oath of Perseverance che funziona all'opposto di Vengeance, le unita' diventano incontrollabili e fa +50% melee def, conviene usare Scipio con i Triarii.
Aggiungi che allo stesso tier esistono i Legionaries con abilita' e stats improntate all'attacco ed esistono gli Armoured Legionaries che sono piu' lenti hanno piu' armor e hanno abilita' difensive.
Con l'uno userai Scipio con l'altro userai Germanicus.
Poi che ne so c'e' Cesare che buffa gli alleati ed ha l'abilita' che ti potenzia gli arcieri/siege.
Poi scopri che gli hastati hanno una armor e un elmo che aumentano velocita' attacco e visione, mentre un'altra armor e elmo che aumenta invece morale e armor
Che ne so i velites scelgono se correre piu' in fretta o se correre piu' lenti e avere piu' armor, oppure se avere piu' range o avere meno range e fare piu' danni, e' cosi' piu' o meno con tutte le unita' che hanno scelta gear attacco/difesa
C'e' veramente un sacco di roba non mi e' bastato questo WOT per descriverlo