Ci sono due cartelle, bin e gamedata, basta che le copi e le incolli nella cartella di S.T.A.L.K.E.R., fai un backup di bin però prima.
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Ci sono due cartelle, bin e gamedata, basta che le copi e le incolli nella cartella di S.T.A.L.K.E.R., fai un backup di bin però prima.
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Si le mappe sono scarse di npg e di mutanti, ma poi vieni subito ripagato quando entri nell'X18 in cui riassapori il vero S.T.A.L.K.E.R e ti ricarica ad andare avanti. In ogni caso è DA GIOCARE!!!!! Ora stò cercando l'entrata per Rostok Factory.....
Grazie. La provo. La shoker l'avevo fatta ma non mi era piaciuta. Dopo un pò non si capiva più dove bisognava andare e gli schemi erano troppo spogli
Parli della gwr?
Ultima modifica di ticchi; 29-08-15 alle 10:32:59
Fai esattamente come descritto da Nosfe. Basta l'ultima patch e il piccolo Fix per l'italiano. Immergiti nella zona!
Hanno cambiato nome, ma il wormwood mod è la 2.0 della COP redux. Che se non ricordo male tu avevi scritto di aver giocato e che non eri riuscito a arrivare alla skadovsk....
La gwr che ha di particolare? Cambiano le missioni?
Bene, sono arrivato alla centrale e ho preso la decisione di stoppare il tutto. Il motivo è che Lost Alpha secondo me va giocato con il fucile a POMPA, anche se non l'ho mai usato...quindi tenetevi alla larga dai pallettoni.
Rigiocandolo entri maggiormente più nel ruolo e le vaste mappe sembrano ridimensionarsi per via dell'esperienza accumulata dai vari S.T.A.L.K.E.R. Sembra ritorni tutto in mente come succede proprio a Strelok...bello! Comunque si; fucile a pompa ma rimane anche indispensabile un buon fucile che in varie occasioni diventa indispensabile. Ora devo ripercorrere i sotterranei per arrivare alla centrale ed il mio giudizio è per ora OTTIMO!!! Alla sola condizione che uno abbia giocato spesso tutti e tre i titoli -call of >Chernobyl, Clair Sky e call of pripyat. Aggiungerei anche la mod di Nosfe Yoctosfera. Ciao a tutti!!!!
Sì fatte tutte... quindi sono pronto
scusate a quale pagine c'è il file con la relativa trad ita?grazie
La Misery 1 è difficile, ma è un piccolo capolavoro, la Misery 2.0 non fa schifo perché è difficile (e chi ha giocato la 17dipikke con danni reali e senza indicatori sulla minimappa e l'ha apprezzata mi capisce) ma perchè è un non-sense di bilanciamento: una sorta di ''facciamo tutto a cazzo per aumentare la difficoltà a sproposito''.
Lost Alpha l'ho apprezzato. Ci sono un paio di buchi nella ''nuova trama'' che ancora non ho capito, ma il resto lo considero un'ottima base di partenza.
Se qualcuno in grado di farlo (non io, non ne ho le capacità purtroppo) si mettesse a moddarlo come si deve diventerebbe lo STALKER che abbiamo sempre sognato.
Al momento lo vedo solo come un punto di partenza: le mappe son finite, molto belle ma estremamente vuote e l'esplorazione non paga (nemmeno con moneta negativa, dato che si possono esplorare chilometri di edifici e complessi senza trovare un nemico, un mutante o un'anomalia) e le poche volte che ''paga'' trovi solo cazzate inutili.
Le armi andrebbero implementate e bilanciate, molti dialoghi sistemati, molte meccaniche (tipo quelle di riparazione, che spesso ti peggiorano l'arma) sistemate. Magari aggiunto l'anello che aggancia le implementazioni della storia con la storia originale e magari ampliato il discorso delle fazioni nuove.
Carina l'idea di quando il bar vien spostato, ma anche la avrei fatto di meglio.
Quindi consigli di farla la misery 1? Tra l'altro è stata tradotta giusto?E su lost alpha per non perdere tempo come consigli di giocarlo? Lasciare perdere le esplorazioni e andare dritti all'obiettivo?Ho letto che dai laboratori decolla è vero?La Misery 1 è difficile, ma è un piccolo capolavoro, la Misery 2.0 non fa schifo perché è difficile (e chi ha giocato la 17dipikke con danni reali e senza indicatori sulla minimappa e l'ha apprezzata mi capisce) ma perchè è un non-sense di bilanciamento: una sorta di ''facciamo tutto a cazzo per aumentare la difficoltà a sproposito''.
Lost Alpha l'ho apprezzato. Ci sono un paio di buchi nella ''nuova trama'' che ancora non ho capito, ma il resto lo considero un'ottima base di partenza.
Se qualcuno in grado di farlo (non io, non ne ho le capacità purtroppo) si mettesse a moddarlo come si deve diventerebbe lo STALKER che abbiamo sempre sognato.
Al momento lo vedo solo come un punto di partenza: le mappe son finite, molto belle ma estremamente vuote e l'esplorazione non paga (nemmeno con moneta negativa, dato che si possono esplorare chilometri di edifici e complessi senza trovare un nemico, un mutante o un'anomalia) e le poche volte che ''paga'' trovi solo cazzate inutili.
Le armi andrebbero implementate e bilanciate, molti dialoghi sistemati, molte meccaniche (tipo quelle di riparazione, che spesso ti peggiorano l'arma) sistemate. Magari aggiunto l'anello che aggancia le implementazioni della storia con la storia originale e magari ampliato il discorso delle fazioni nuove.
Carina l'idea di quando il bar vien spostato, ma anche la avrei fatto di meglio.
Ho appena iniziato lost alpha e non riesco neanche a uscire dalla porta del primo commerciante. Ci ho parlato e premo f ma non si apre. Come mai?
se non ricordo male devi prendere l'equipaggiamento che c'è nella stanza dove ti sei svegliato e poi puoi uscire dalla porta del commerciante.
Nella pagina di Lost Alpha, su MODDB il team ci aggiorna sullo sviluppo della versione definitiva (si spera) Developer's Cut, e nel nostro caso di una versione anch'essa definitiva per la versione italiana, momentaneamente in stand-by... per le ragione che quasi tutti sono a conoscenza!
Guarda quella faccia, è la stessa dopo una lunga nottata di sabato
Un piccolo aggiornamento: "Gr1phoon e utake3r stanno correggendo i potenziamenti delle armi, perché in qualche modo crasciavano, e senza poter sparare non è così divertente giocare. Inoltre c'è bisogno di correggere molti piccoli bug, come i crash casuali alla Valle Oscura nella base dei banditi (dopo che si acquisiscono i documenti). Sembra che il cambiamento repentino di fazione e relazione non sia il benvenuto (diventi un recluso tra i banditi e da neutrale diventi nemico, ma tutti rimangono intorno a te e il "restrittore" dice loro che sei un amico, mentre tu non lo sei più). I temporali e tutto il sistema dinamico atmosferico devono essere corretti e perfezionati, poiché i cambiamenti nel cielo, durante i temporali, non si caricano a dovere, questo a partire già dalla terza patch. Ma c'è anche qualcosa di positivo: il sistema a-life è stato finalmente corretto, e non abbiamo dovuto modificare il file “m_stalker” o altri file che qualcuno sospettava. Il problema è nel motore di gioco e nei file dei gulag, che erano stati ristretti in modo eccessivo (le azioni di sicurezza interna che avevamo aggiunto nel 2013 a volte creano più "bug" che aiuti). Utak3r cercherà di ottimizzare ancora di più il render dx10.1 e faremo un controllo pure sulle dx11, che SkyLoader ha aggiunto prima di lasciarci, perché il lavoro è ancora incompleto.
Si sono uniti nuovi sviluppatori, come Simon, che darà una mano nel lavoro sui modelli e sui livelli nel prossimo progetto. Kaloyan contribuirà al design del gioco; al momento sta imparando come funziona l'X-Ray Engine per aiutarci anche con Lost Alpha, ma si concentrerà soprattutto sul nuovo progetto. Altre tre persone potrebbero unirsi a noi (Daniel, Lifestorock e Srdan): Daniel darà una mano alla programmazione del nuovo progetto, gli altri lavoreranno sia sulle texture per Lost Alpha sia sulle texture ed i modelli per il nuovo progetto. Stiamo ancora cercando nuovi membri, se vuoi unirti a noi, non esitare a contattarci, perché ogni nostro membro si occupa di queste cose nel proprio tempo libero, il che significa che, se abbiamo solo una persona per un tipo di lavoro e lui/lei non avesse tempo per 2-3 settimane, si bloccherebbe tutto finché non ritorna. Perciò più membri avremo, meglio sarà per tutti."
Infine un video caricato su Vimeo che mostra il livello Cordon aggiornato a qualche settimana fa in Dx11...