Ambientazione:
Anno 2006 - Il mondo è sommerso da problemi globali. L'opinione pubblica reagisce con terrore alle notizie, quasi quotidiane, di guerre locali ed azioni terroristiche.
Solo pochi potenti all'interno dei vari governi hanno i sonni agitati da una domanda: cosa succederebbe se la gente scoprisse che una minaccia ancora peggiore si aggira tra di noi?
Infatti l'invasione della Terra da parte di forze aliene è già avvenuta. Occulti e potenti, gli invasori si sono infiltrati da decenni nel tessuto sociale dei vari popoli. Ora però sembra che sia iniziato un cambio di strategia: azioni militari sempre più vaste hanno colpito luoghi diversi della Terra. Che stia per iniziare la tanto temuta e disperata guerra aperta?
Solo una forza si oppone tra questi esseri e la schiavitù certa: la S.H.A.D.O. (Supreme Headquarters Alien Defence Organization) Il cui scopo primario è combattere gli alieni senza che la gente comune scopra la loro esistenza... Ma sarà proprio così?
PROFESSIONE: quello di cui si occupava prima che scoppiasse il putiferio (es. sensei di jujisto, poliziotto etc)
ETA':
BACKGROUND: la storia del PG
ASPETTO FISICO:
CARATTERE:
(PS. tutti i valori seguenti devono essere inseriti seguendo il background)
ATTRIBUTI
Le persone possiedono la capacità innata di agire, pensare e operare nelle relazioni sociali. Abbiamo dei talenti intuitivi per attività quali correre, fare congetture e convincere gli altri. Lo stesso vale per i personaggi. Le loro potenzialità fondamentali sono rappresentati dagli attributi che quantificano la base di tutte le azioni. Questi tratti sono classificati in tre categorie (Mentali, Fisici e Sociali) e servono per determinare coi dadi il grado di riuscita delle azioni del personaggi.
Gli attributi delle persone comuni hanno dei punteggi che vanno da 1 a 5. Il vostro personaggio inizia automaticamente il gioco con un pallino in tutti gli attributi.
Quando il personaggio esegue un'azione occorre fare riferimento all'attributo più appropriato per l'atto in questione. I pallini del personaggio vengono normalmente tirati come parte di una riserva di dadi: Qualche volta gli attributi possono essere combinati e tirati insieme per vedere se il personaggio riesce a a compiere una determinata azione, ma più spesso si sommano ai punteggi di abilità.
Ciascun attributo può influire su un diverso tipo di azione, come riassunto nella tabella sotto.
Uso Mentali Fisici Socializzare
Prestanza Intelligenza Forza Presenza
Accuratezza Prontezza Destrezza Ascendente
Resistenza Fermezza Costituzione Autocontrollo
Prestanza Indica il grado di effetto che il personaggio può esercitare sugli altri e sull'ambiente circostante. Intelligenza, forza e presenza si applicano quando il personaggio desidera affermare se stesso sul proprio ambiente.
Accuratezza è una misura della capacità del personaggio di interagire con il mondo e influenzare il prossimo. Prontezza, Destrezza e Ascendente hanno rilevanza quando il personaggio desidera coordinare le attività degli altri o tenta di prevedere e reagire all'ambiente.
Resistenza indica quanto bene il personaggio riesce ad affrontare le forze sia interne che esterne che potrebbero influire negativamente su di lui. Fermezza, Costituzione e Autocontrollo si applicano quando il personaggio reagisce alle imposizioni, alle ferite o all'influenza di altri.
Quando si crea un personaggio, bisogna stabilire una priorità alle sue attitudini in ciascuna delle tre categorie di Attributo. Per i suoi tratti Mentali, Fisici e Sociali deve essere decisa un'importanza primaria, secondaria o terziaria.
Gli attributi primari sono però determinati dalla classe scelta secondo lo schema seguente, i secondari e terziari possono essere scelti dal giocatore.
Soldato: Fisici
Tecnocrate: Mentali
Psionico: sociali
Ogni personaggio potrà spendere 7 punti per il suo attributo primario primaria, 5 per il secondaria e 3 per il terziario. Ogni pallino in un attributo costa 1 punto, ad eccezione del 5° che costa 2 punti.
MENTALI:
Intelligenza
Il potenziale puro della mente. La capacità cognitiva. La facoltà innata di digerire, comprendere e ricordare informazioni e di impararne ancora.
Utile per strateghi, teorici, studiosi, ricercatori e leader.
Prontezza
La capacità di improvvisare, sotto pressione o coercizione, senza che gli altri si accorgano che siete in difficoltà. Comprende anche un certo occhio per i dettagli, la capacità di assorbire ciò che succede nell'ambiente circostante e di reagire agli eventi.
Utile per tattici e investigatori.
Fermezza
La determinazione di portare a compimento la propria volontà. La capacità di stare sul bersaglio, di ignorare le distrazioni e resistere alla coercizione o alle intimidazioni. E' la solidità mentale del personaggio.
Importante per leader, soldati e organizzatori.
FISICI:
Forza
Prestanza fisica. Potenza corporea brutale. La capacità di sollevare oggetti, muoverli, colpire cose e persone e provocare danni. La forza è una misura della potenza muscolare. Il punteggio di forza viene usato negli scontri corpo a corpo.
Importante per soldati.
Destrezza
Rapidità. Tempo di reazione. Un tocco delicato. La destrezza indica quanto velocemente e con quanta precisione il personaggio risponde agli stimoli del mondo fisico. Aiuta anche nella coordinazione occhio-mano, che si tratti di sparare, fare il giocoliere o eseguire lavori delicati con esplosivi. Insieme alla forza è il fattore che determina la Velocità del personaggio e con l'autocontrollo per determinare l'iniziativa.
Importante per soldati, artificieri e chirurghi.
Costituzione
Solidità. Pura e semplice resistenza fisica. Costituzione è una misura di quanto è robusto il vostro personaggio. Indica fino a che punto può spingere il proprio corpo e quanto stress fisico può sopportare.
Importante per soldati.
SOCIALI:
Presenza
Portamento. Statura. Autorità. La presenza quantifica l'impatto della personalità presa nel suo insieme, rispecchia la forza che può esercitare sull'attenzione degli altri. E' la capacità di imporre la propria volontà sul prossimo tramite il potere o l'aggressività sociale.
Importante per leader, politici, psionici e comandanti.
Ascendente
Fascino. Persuasione. Carisma. La capacità di giocare sui desideri, le speranze e le necessità degli altri e influenzare le loro decisioni. Ascendente riflette la maestria del personaggio nelle situazioni sociali. Quanto bene si può appellare al prossimo, guadagnarne il favore e costringerlo ad agire secondo la sua volontà. L'ascendente si applica per ottenere un sorriso, per mettere la persona a loro agio o per ottenere dei favori.
Importante per politici e psionici.
Autocontrollo
Equilibrio. Calma. La capacità di restare composti e sembrare (e in effetti essere) imperturbabili nelle situazioni sociali o minacciose, anche quelle più angoscianti. Questo attributo è una misura della solidità emotiva, di calma e compostezza. Insieme alla fermezza determina il valore di Volontà del personaggio.
Importante per soldati, leader, psionici e politici.
Le abilità di un personaggio quantificano l'istruzione e l'addestramento che ha acquisito nel corso della sua vita, e sono un riflesso delle sue origini e de suoi interessi. Le Abilità si possono acquisire in una serie di modi diversi, dalla formazione scolastica alla dura esperienza sul campo.
Come gli attributi anche le abilità sono sono classificate in base a tre categorie generali: Mentali, Fisiche e Sociali. Le Abilità iniziali del personaggio vengono acquisite durante la fase di creazione e devono essere messe in ordine di importanza esattamente come è avvenuto per gli attributi con undici pallini da distribuire fra le abilità primarie, nove fra le secondarie e 5 fra le terziarie.
Le Abilità hanno un valore variabile da uno a cinque, e ciascuno suggerisce il livello relativo di competenza del personaggio.
Pallini Livello di Competenza
O Novizio
OO Praticante
OOO Professionista
OOOO Esperto
OOOOO Maestro
Specializzazioni nelle abilità
Le abilità rappresentano delle basi generali di conoscenze e addestramento fisico all'interno di un dato campo. In aggiunta a questa base generale di conoscenza, i personaggi si possono specializzare in un particolare ambito dell'Abilità, ottenendo un vantaggio in una delle sue applicazioni specifiche.
Non c'è limite al numero di specializzazioni che il personaggio può avere All'interno di una singola abilità. Durante la creazione del personaggio avete tre specializzazioni da mettere a una o più abilità.
Durante il gioco le specializzazioni Hanno l'effetto di aggiungere un dado quando si compie un azione che coinvolge la specializzazione.
Gli strumenti adatti al lavoro
Avere a disposizione un equipaggiamento appropriato può spesso significare la differenza fra il successo e il fallimento. Oltre ad eventuali modificatori di situazione e Specializzazione, i tiri di Abilità possono ricevere dei dadi bonus se il personaggio utilizza strumenti di alta qualità quando esegue una prova.
E' anche possibile che un attrezzo di bassa qualità possa rendere una prova più difficile da eseguire.
ABILITA' MENTALI
Sono applicazioni dell'intuito, dell'acume e della concentrazione del personaggio. Conquistate quasi esclusivamente dopo un periodo di istruzione. Questi tratti sono generalmente associati agli attributi mentali del personaggio, ma si possono applicare agli attributi fisici in caso di applicazioni pratiche come un intervento chirurgico.
Uso senza addestramento: Se il personaggio non possiede l'Abilità mentale necessaria per eseguire un azione, può comunque effettuare un tentativo con una penalità di -3.
Accademiche
E' un abilità di applicazione generale, rappresenta il livello di istruzione ricevuto dal personaggio e la sua conoscenza generica delle arti e delle discipline umanistiche. I pallini di questa abilità non sono correlati ad un determinato livello di istruzione.
Posseduto da: Laureati, dirigenti, avvocati, bibliotecari, cattedratici, studenti e ricercatori.
Specializzazioni: Antropologia, Arte, Letteratura, Storia, Legge, Religioni, Ricerca.
Informatica
I personaggi che possiedono questa abilità hanno l'addestramento o l'esperienza necessaria per lavorare con un computer. Non si applica alla riparazione o alla costruzione manuale delle macchine, ma solo al loro utilizzo.
Posseduta da: Affaristi, professori, programmatori, studenti, amministratori di sistema.
Investigare
Investigare significa praticare l'arte e la scienza della risoluzione dei misteri, esaminare indizi apparentemente non collegati tra loro alla ricerca di una connessione, rispondere a indovinelli e superare i paradossi tramite il ragionamento.
Posseduta da: Criminali ,dottori, medici legali, investigatori, scienziati, studiosi, soldati.
Specializzazioni: Artefatti, Linguaggio del corpo, Scena del crimine, Crittografia, Interpretazione dei sogni, Autopsie, Indovinelli, esperimenti Scientifici.
Medicina
Rispecchia l'addestramento e l'esperienza del personaggio nella fisiologia umana e nei metodi per il trattamento di ferite e malattie. Questo tratto quantifica una conoscenza dell'anatomia umana e delle procedure mediche base.
Posseduta da: Studenti di medicina, chirurghi, infermieri, dottori.
Scienza
Questa abilità rappresenta la comprensione che il personaggio possiede della scienze fisiche e naturali: biologia, astronomia, chimica, geologia, meteorologia, fisica. Non serve solo a capire come funziona il mondo, ma aiuta i personaggi a sfruttare al meglio le risorse per raggiungere i loro scopi.
Posseduta da: Ingegneri, scienziati, studenti, insegnanti, tecnici.
ABILITA' FISICHE
Rappresentano l'applicazione dell'energia, della fibra e della coordinazione motoria del personaggio, come scalare una montagna, guidare un'automobile o sparare con una pistola. Sono più spesso appaiate con gli attributi fisici, ma si possono unire anche a quelli Mentali quando il personaggio cerca di attingere alla propria Abilità per identificare un oggetto o rispondere ad una domanda.
Uso senza addestramento: Se il personaggio non possiede l'Abilità mentale necessaria per eseguire un azione, può comunque effettuare un tentativo con una penalità di -1.
Armi da Fuoco
Questa abilità consente al personaggio di identificare, utilizzare e mantenere la maggior parte dei modelli di arma da fuoco, dalle pistole e fucili fino alle armi militari, come mitragliette, fucili d'assalto e mitragliatrici. Si applica anche all'uso di archi e balestre.
Armi da fuoco non si applica alla riparazione o alla costruzione delle armi ma solo al loro utilizzo.
Posseduta da: criminali, trafficanti d'armi, cacciatori, poliziotti, soldati, survivalisti.
Specializzazioni: Fuoco Automatico, Arco, Pistola, Fucile, Fucile a pallettoni, Tiri di precisione, Tiri Difficili.
Armi da Mischia
Rappresenta l'addestramento o l'esperienza del personaggio nel combattimento ravvicinato con qualsiasi arma improvvisata e non, dalle bottiglie rotte ai tubi, dai coltelli alle spade.
Non si applica ala costruzione o alla riparazione delle armi, ma solo al loro utilizzo.
Posseduta da: Criminali, esperi di arti marziali, poliziotti, soldati.
Atletica
Comprende una vasta serie di discipline fisiche, dall'alpinismo al canottaggio, fino ad arrivare a sport come il basket o il calcio. Questa abilità è applicabile a qualsiasi azione che richiede uno sforzo fisico prolungato o che richieda una considerevole agilità o coordinazione occhio-mano In combattimento si combina con la destrezza per determinare la precisione con le armi da lancio.
Posseduta da: atleti, circensi, poliziotti, soldati, survivalisti, allenatori.
Criminalità
E' un abilità generica che comprende ogni attività illecita, da scassinare serrature a nascondere oggetti rubati e tutto quello che sta in mezzo.
Posseduta da: Scassinatori, Commando, agenti governativi, investigatori privati.
Specializzazioni: Nascondere Beni Rubati, Scassinare Serrature, Borseggiare, Sistemi di Sicurezza, Aprire Casseforti.
Furtività
Rappresenta l'esperienza o l'addestramento del personaggio nell'evitare di farsi notare, muovendosi in silenzio e facendo uso della copertura o confondendosi in mezzo a una folla.
Posseduta da: Criminali, cacciatori, poliziotti, investigatori, soldati.
Specializzazioni: Mimetizzazione, Folle, Muoversi al Buio, Muoversi nei Boschi.
Guidare
Consente al personaggio cdi condurre un veicolo in condizioni difficili o pericolose. Questo tratto entra in gioco quando occorre appellarsi all'allenamento per guidare alle alte velocità, affrontare condizioni stradali pericolose o spingere un veicolo al limite delle prestazioni.
Questa abilità si applica anche al pilotaggio e al controllo delle imbarcazioni. Per pilotare velivoli in maniera efficiente è necessaria la specializzazione.
Posseduta da: Ladri, corrieri, addetti alle consegne, operatori di emergenza, polizia, piloti da corsa, militari.
Specializzazioni: Automobili ad alte prestazioni, motociclette, fuoristrada, inseguimenti, testacoda, acrobazie, Pilotare Velivoli.
Lotta
Definisce l'esperienza del personaggio nel combattimento a mani nude, che sia una cintura nera di karate, un veterano della vita di strada o uno studente che ha preso qualche lezione di difesa personale.
Posseduta da: Motociclisti, pugili, malviventi, poliziotti, artisti marziali, soldati.
Sopravvivenza
Rappresenta l'esperienza o l'addestramento del personaggio nel “campare coi frutti della terra”. Sa dove trovare cibo e rifugio, e come tollerare le avverse condizioni ambientali.
Posseduta da: Esploratori, cacciatori, soldati, survivalisti.
ABILITA' SOCIALI
Sono applicazioni del portamento, del fascino e della sicurezza del personaggio, come negoziare con rapinatore di banca, blandire una folla o raccontare una bugia priva di difetti. Queste abilità rappresentano più capacità innate, affinate da anni di esperienza, piuttosto che qualche tipo di addestramento specializzato.
Si associano generalmente agli Attributi Sociali, ma si possono usare anche quelli fisici o mentali nei casi come le minacce dirette o i negoziati di un accordo complesso.
Uso senza addestramento: Se il personaggio non possiede l'Abilità mentale necessaria per eseguire un azione, può comunque effettuare un tentativo con una penalità di -1.
Affinità Animale
Comprendere e prevedere le emozioni umane è una cosa, ma essere capaci di interpretare e riconoscere il comportamento degli animali è completamente diverso. Il personaggio afferra istintivamente o è addestrato a interpretare il comportamento degli animali, arrivando a capire come reagiscono alle situazioni.
Posseduta da: operatori soccorso animali, cacciatori, proprietari di animali domestici, guardie forestali, allevatori, addestratori, veterinari.
Specializzazioni: Necessità, attacco imminente, tipo specifico di animale, addestramento.
Bassifondi
I personaggi che possiedono questa abilità sanno come funziona la vita sulle strade, e sono in grado di sopravvivere in base alle sue dure regole.
Posseduta da: Criminali, senzatetto, investigatori, poliziotti.
Specializzazioni: Mercato nero, gang, dicerie, operazioni sotto copertura.
Empatia
Questa Abilità rappresenta l'intuito del personaggio nel leggere le emozioni della gente. Comprende anche la capacità di capire le prospettive e i punti di vista degli altri che il personaggio sia d'accordo oppure no.
Posseduta da: Consulenti, diplomatici, intrattenitori, psicologi, psichiatri, poliziotti.
Espressività
Riflette l'addestramento o l'esperienza del personaggio nell'arte della comunicazione, sia per informare che per intrattenere. Comprende tanto parola scritta e parlata quanto altre forme di intrattenimento, dal giornalismo alla poesia, dalla scrittura creativa alla recitazione, dalla musica alla danza. Può essere usata per comporre opere scritte o per improvvisare le parole giuste un discorso trascinante.
Posseduta da: Attori, ballerini, giornalisti, musicisti, peti, scrittori, cantanti, leader.
Intimidire
E' l'arte e la tecnica di persuadere il prossimo attraverso l'applicazione della paura. Il personaggio può intimidire con uno sfoggio di forza bruta, con mezzi più sottili come le minacce verbali o semplicemente attraverso un linguaggio del corpo aggressivo.
Posseduta da: Guardie del corpo, buttafuori, malviventi, dirigenti, poliziotti, soldati.
Specializzazioni: Sfuriate, minacce fisiche, conflitto di sguardi, minacce sottintese.
Persuasione
E' l'arte di ispirare o dare cambiare idea al prossimo attraverso la logica, il fascino o una chiacchiera facile e veloce, che non lascia il tempo di riflettere.
Posseduta da: Truffatori, dirigenti d'azienda, generalo, avvocati, politici, venditori.
Specializzazioni: Raggirare, ispirare le truppe, discorsi motivazionali, vendita, seduzione.
Socializzare
Quantifica la capacità del personaggio di interagire con gli altri in una varietà di situazioni, da conversare con la gente nei bar a comportarsi con dignità alle cene di stato.
Posseduta da: Diplomatici, intrattenitori, dirigenti, politici, venditori.
Specializzazioni: Frequentare locali, balli in maschera, eventi formali, feste di confraternita cene distato.
Sotterfugio
E' l'arte dell'inganno. I personaggi che possiedono questa Abilità sanno come mentire in modo convincente e capiscono quando gli altri raccontano fandonie.
Posseduta da: Attori, truffatori, bari, avvocati, politici.
I pregi sono delle qualità o tratti speciali che aggiungono una caratterizzazione individuale al vostro personaggio. Vengono Acquisiti durante la fase di creazione, oppure tramite la spesa dei punti esperienza nel corso della cronaca.
Ciascun pregio è accompagnato da un certo numero di pallini. Questi pallini rappresentano il numero di punti che devono essere spesi per acquistarlo. Alcuni pregi sono caratterizzati da un costo variabile, che permette di acquistare il pregio a diversi gradi di competenza. Alcuni pregi possono essere acquisiti solo alla creazione del personaggio.
Alla creazione del personaggio si ha a disposizione 15 punti per comprare i pregi.
Mentali
- Buonsenso (OOOO): Se il personaggio sta per intraprendere una azione disastrosa o è a corto di idee il master fa un tiro Prontezza + Autocontrollo. Se il tiro ha successo il narratore può sentirsi libero di suggerirgli indicazioni o rischi delle sue azioni. Note: Il narratore NON è obbligato a fare questo, infatti questo pregio è solo un aiuto non una stampella su cui appoggiarsi. Disponibile solo alla creazione del personaggio.
- Conoscenza Enciclopedica (OOOO): Quando il personaggio si trova di fronte ad una situazione che non è di sua competenza può fare un tiro Intelligenza + Prontezza per vedere se si ricorda qualche cosa che ha letto o imparato Disponibile solo alla creazione del personaggio.
- Lingua straniera (da O a OOO): Con 1 il personaggio sa leggere, scrivere e parlare una lingua a livello minimo. Con 2 è istruito e capace di sostenere una conversazione. Con 3 è come se fosse nato in quella regione.
- Medicina Olistica (OOO): Il personaggio può curare malattie o ferite (non tutte) con rimedi naturali anziché ricorrere a dottori od ospedali.
- Memoria Eidetica (OO): Il personaggio ha una memoria fotografica, se si deve ricordare qualcosa normalmente non servono tiri, se è sotto pressione ha un +2 al tiro di Intelligenza + Autocontrollo (o altra abilità correlata al tipo di ricordo, esempio Accademiche per un evento storico) Disponibile solo alla creazione del personaggio.
- Mente Meditativa (O): Quando lo desidera, il personaggio può entrare senza sforzo in uno stato di meditazione e rimanervi finché vuole. Tutte le penalità ambientali ai tiri di Prontezza + Autocontrollo e dovute alle ferite ai fini della meditazione vengono ignorate.
- Senso del Pericolo (OO): +2 ai tiri di Prontezza + Autocontrollo per percepire dei pericoli.
Fisici
- Ambidestro (OOO): Non vi è la penalità di -2 se usa l'altra mano in combattimento o per altre azioni. Disponibile solo alla creazione del personaggio
- Arma Preferita (OO): Richiede Destrezza 3 e Armi da Mischia 2. Scegliete una particolare arma, potete sostituire la Destrezza alla forza durante gli attacchi con quest'arma.
- Costituzione d'Acciaio (da O a OOO): Il giocatore riduce il malus per le troppe ferite in combattimento (di 1, di 2 o di 3 a seconda dei punti spesi per il pregio). Richiede Costituzione 3 o Fermezza 3.
Penalità: Quando il personaggio alla fine riposa il suo sonno è come quello dei morti. Dopo che è rimasto sveglio per un lungo periodo è estremamente difficile da svegliare a meno che non abbia dormito per un periodo di almeno 12 ore.
- Disarmare (OO): Richiede Destrezza 3 e Armi da mischia 2. Quando attaccate se ottenete successi uguali o maggiori alla Destrezza del nemico potete decidere se disarmarlo anziché ferirlo.
- Estrazione Rapida (O): Richiede Destrezza 3. Il giocatore può estrarre un'arma e sparare o tirare fuori un'arma da mischia e attaccare senza penalità (perdita della difesa). Il talento può essere scelto solo per una o l'altra tipologia di armi (fuoco o mischia) alla volta.
- Gigante (O): Il personaggio è alto più di 2 metri e pesa più di 120kg, la taglia passa da 5 a 6 con relativi vantaggi (es: Salute).
Svantaggio: E' difficile trovare vestiti di taglia adatta.
- Guarigione rapida (OOOO): Richiede Costituzione 4. Il personaggio si riprende dalle ferite in metà tempo rispetto al normale.
- Guidatore Acrobatico (OOO): Richiede Destrezza 3. Il giocatore può guidare e fare un'azione indipendente nello stesso turno (sparare, tirare un pugno ad un altro passeggero, ecc) ma per manovre o situazioni pericolose può essere lo stesso necessario usare l'abilità Guidare.
- Immunità Naturale (O): Richiede costituzione almeno a 2. Il giocatore riceve un bonus di 2 dadi alle riserve di Costituzione per resistere a malattie, malesseri e infezioni.
- Nuova Partenza (O): Richiede Riflessi fulminei 2. Il personaggio può perdere il primo turno del combattimento ma in compenso nei turni successivi decide lui dove piazzarsi nell'ordine delle iniziative
- Passi veloci (da O a OOO): Richiede Forza 2. +1 alla velocità per ogni pallino.
-Pistolero (OOO): Richiede Destrezza 3 e Armi da Fuoco 3. Il personaggio può sparare con due armi (nota che la penalità alla seconda mano c'è lo stesso a meno che non si prende anche "Ambisdestro") contro due bersagli differenti.
- Polmoni Capaci (OOO): Richiede atletica a 3. Il personaggio riceve un +2 alla costituzione per determinare quanto tempo riesce a trattenere il respiro.
- Resistenza alle Tossine (OO): Richiede Costituzione 3. +2 ai tiri di Costituzione contro Veleni e Droghe. Svantaggio: Il corpo non distingue tossine "ricreative" da tossine "nocive". E' difficile raggiungere lo stato di ebrezza sia con l'alcool che con la droga.
- Riflessi fulminei (da O a OO): Richiede Destrezza 3. +1 Iniziativa per pallino
- Schiena Robusta (O): Richiede Forza 2. +1 a tutte le azione che comprendono sollevamento o trasporto di pesi
- Schivare in Lotta (O): Richiede Forza 2 e Lotta 1. Ogni volta che il personaggio fa una schivata quando si trova in combattimento ravvicinato può aggiungere i pallini che ha in lotta alla difesa anziché raddoppiarla.
- Schivare in Mischia (O): Richiede Forza 2 e Lotta 1. Ogni volta che il personaggio fa una schivata quando si trova in combattimento ravvicinato può aggiungere i pallini che ha in Armi da Mischia alla difesa anziché raddoppiarla.
- Senso dell'Orientamento (O): Il personaggio possiede un'innata percezione della direzione, che gli consente di orientarsi a livello istintivo. Non può mai smarrirsi ed è capace di orientarsi verso uno dei punti cardinale anche se non possiede punti di riferimento.
- Stomaco di Ferro (OO): Il personaggio può mangiare praticamente tutto, in quasi ogni condizione. Bonus +2 agli appropriati tiri di Sopravvivenza, oltre ad un bonus +3 alla Costituzione per resistere alle privazioni.
Sociali
- Alleati (da O a OOOOO): Il personaggio ha alleati in un gruppo (Criminali, politici, ecc...), notare che se si vuole avere influenze in due gruppi bisogna prendere due volte il talento. Più punti si hanno più l'influenza del personaggio sul gruppo è alta.
Esempi:
°: Favori di scarsa importanza (Non pensiamo alla multa, vorrei vedere l'articolo non ancora in stampa, ecc...)
°°°: Favori più grossi (un permesso di costruzione? Concludiamo lo sciopero che danneggia la mia industria?)
°°°°°: Favori pericolosi e/o smaccatamente illegali (Sabotami quel titolo a Wall Street, voglio tutte le risposte dell'esame dell'università)
Svantaggio: Gli alleati non sono automi che aspettano i vostri desideri, se vi fanno un favore voi sarete in debito con loro, ricordatelo
- Aspetto Strepitoso (OO o OOOO): Con 2 il personaggio ha +1 ai presenza e ascendente sulle azioni che sfruttano la sua bellezza, con 4 ha +2. Svantaggio: E' facile ricordarsi di una faccia particolarmente bella
- Contatti (da O a OOOOO): Ogni pallino corrisponde ad un'area di influenza (pirati informatici, businessman, corrieri, ecc...). In queste aree di influenza il personaggio può raccogliere informazioni (e solo quelle, contatti non si estende ad altro). Si fa una prova di Ascendente + Persuasione (o Socializzare)
- Fama (da O a OOOO): La fama in un particolare ambito deciso dal giocatore, +1 ai tiri di Socializzare o Persuasione tra le persone di quell'ambiente per ogni pallino.
Svantaggio: Se sei famoso ti riconoscono, con un tiro di Prontezza + Autocontrollo + il numero di pallini in fama, una persona ti potrebbe riconoscere per strada
- Mentore (da O a OOOOO): Un mentore è una persona che consiglia e talvolta istruisce il giocatore, lui non interviene quasi mai nella vita del personaggio, preferisce che se la cavi da solo. Se il personaggio continua a chiedere aiuto il mentore potrebbe gettare la spugna e andarsene. Più pallini sono spesi più il mentore è intelligente, competente e potente.
- Risorse (da O a OOOOO): Le risorse e i beni materiali del personaggio
° 500€/mese + 1.000€ subito
°° 1.000€/mese + 5.000€ subito
°°° 2.000€/mese + 10.000€ subito
°°°° 10.000€/mese + 500.000€ subito
°°°°° 50.000€/mese + 5.000.000€ subito
Naturalmente ci deve essere un motivo per queste entrare, uno spazzino non guadagna 50.000€ al mese
- Status (da O a OOOOO): Il personaggio detiene una certa misura di prestigio, credenziali, autorità o rispetto all'interno di un'organizzazione, gruppo, compagnia o insieme sociale.
Ciascuna acquisizione di questo Pregio è dedicata a un tipo determinato di autorità all'interno di un'organizzazione, società o circolo.
Svantaggio: La posizione del personaggio all'interno di un organizzazione dipende dala diligenza con cui adempie ai suoi doveri o dalla sua obbedienza alle regole di comportamento richieste dai membri.
I vantaggi sono quegli aspetti del personaggio che lo pongono su un piano diverso dai suoi simili, nel bene o nel male.
I vantaggi sono generalmente dei tratti di derivazione, determinati dalla somma di due o più attributi. Altri hanno un valore base col quale tutti i personaggi iniziano il gioco.
Difesa
Tratti: La difesa del personaggio equivale al più basso tra i suoi punteggi di Destrezza e Prontezza.
Il tratto di Difesa del personaggio si applica come modificatore negativo ai tiri di Lotta, Armi da Mischia e armi da lancio dell'avversario. Se viene assalito da avversari multipli il suo tratto Difesa si applica interamente solo al primo avversario, poi viene ridotto di un punto per ogni attacco successivo.
Non può essere usato contro attacchi portati con Armi da Fuoco a meno che no siano compiuti entro il raggio di combattimento ravvicinato, pari a 1 o 2 metri.
La difesa non si applica se il personaggio è colto di sorpresa o in immobilizzati qualche modo.
Non viene influenzata dalle penalità per le ferite.
Iniziativa
Tratti: Destrezza + Autocontrollo
Il tratto iniziativa del personaggio riflette i suoi tempi di reazione e la capacità di pensare rapidamente nei momenti di crisi.
Quando il Narratore richiede un tiro di Iniziativa, dovete lanciare un dado e aggiungere il valore di iniziativa del personaggio. Il risultato totale determina l'ordine in base a cui il personaggio interagisce con gli altri partecipanti alla scena. Una volta eseguito il tiro, normalmente il numero non cambia più nel corso della scena, anche se il personaggio può decidere di ritardare la propria azione.
Taglia
Valore Base: 5 (umano adulto)
La taglia di un personaggio è relativa alla sua specie e alla sua età. La taglia aiuta a quantificare la sua generale capacità di resistere ai danni fisici. Generalmente rimane costante.
Il tratto salute quantifica la capacità del suo corpo di tollerare i danni e restare capace di funzionare. Man mano che il personaggio subisce danni, ciascun danno abbassa di 1 la salute.
Quando il punteggio di salute del personaggio si riduce a 3, egli subisce una penalità alle riserve di dadi. Quando tutti i punti salute sono stati cancellati come danni aggravati il personaggio muore.
Velocità
Tratti: Forza + Destrezza + fattore di specie
E' il numero di metri che il personaggio può percorrere in un singolo turno conservando la possibilità di compiere un'azione.
In alternativa il personaggio può correre, percorrendo nel turno una distanza in metri pari al doppio della sua Velocità, ma in questo caso non può compiere nessun'altra azione.
La volontà misura la fiducia in se stesso del personaggio, la sua determinazione e la sua resistenza emotiva.
Volontà si misura su una scala da 1 a 10, e ha sia pallini permanenti che temporanei. I punti temporanei possono essere spesi per ottenere diversi effetti, generalmente rappresentano la pura determinazione di superare un ostacolo sul cammino del personaggio.
Spendere i punti Volontà
Solo un punto volontà può essere speso in ciascun turno per ottenere uno dei seguenti effetti.
- Modificatore +3 a un tiro durante il turno.
- Aggiungere temporaneamente due pallini al tratto di Costituzione, Fermezza, Autocontrollo o Difesa.
Riguadagnare i punti Volontà
Il personaggio può recuperare punti volontà in quattro modi diversi, ma non possono mai superare il totale dei pallini permanenti posseduto dal personaggio.
- Può recuperare un punto volontà per scena, se le sue azioni sono interpretate in maniera corrispondente al suo vizio. Se invece sono interpretate in maniera appropriata alle sue virtù può recuperare tutti i punti Volontà che ha speso.
- Può recuperare un punto Volontà dopo una notte di riposo completo e ininterrotto.
- Se il personaggio raggiunge un obbiettivo significativo, il Narratore può decidere di ricompensarlo con un punto Volontà.
- Al termine della storia il personaggio recupera tutti i Punti Volontà spesi se ha raggiunto un particolare obbiettivo o comunque ottenuto almeno una sensazione di vittoria.
Vizi e Virtù
Tutti i personaggi hanno dei punti di forza e dei punti deboli, degli aspetti nobili e delle parti oscure nella loro personalità.
Ogni personaggio inizia il gioco con un Vizio e una Virtù. Quando le azioni di un personaggio nelle situazioni difficili riflettono la sua particolare Virtù o Vizio, egli rafforza il proprio senso di identità.
Il personaggio non riceve altre Virtù o Vizi durante il gioco.
VIRTU'
Quando create il personaggio dovrete scegliere una delle sette Virtù qui descritte. Questo non significa che non potrà possedere altre qualità apprezzabili o altruistiche, ma solo che la sua Virtù di definizione è quella che evoca più chiaramente le sue credenze fondamentali.
- Carità: Condividere i doni col prossimo, che si tratti di beni o proprietà materiali o semplicemente di dedicare il proprio tempo ad aiutare i bisognosi.
Il personaggio recupera punti Volontà quando aiuta un altro rischiando perdite o danni a se stesso.
- Fede: Non importa quanto il mondo possa essere terrificante e la situazione caotica, ogni cosa ha un posto nel Piano e ogni cosa serve quel Disegno.
Il personaggio recupera punti Volontà quando riesce a percepire un significato nel caos e nelle tragedie.
- Fortezza: Non importa quanto avverse siano le condizioni, il personaggio manterrà sempre saldi i suoi ideali.
Il personaggio recupera punti Volontà quando resiste a pressioni soverchianti o grandi tentazioni che lo istigano a modificare i propri obbiettivi.
- Giustizia: Il personaggio non sopporta che le cattive azione rimangano impunite. Il giusto crede che il male non potrà prosperare fino a quando una persona buona lotterà per fare la cosa giusta, senza badare alle conseguenze.
Il personaggio recupera punti Volontà quando fa la cosa giusta a rischio di perdite o pericoli personali.
- Prudenza: Il personaggio pone la saggezza e la moderazione al di sopra del comportamento sconsiderato e dell'azione avventata. L'integrità e i principi si mantengono moderando le azioni ed evitando i rischi non necessari.
Il personaggio recupera punti Volontà quando rifiuta di intraprendere una linea d'azione allettante, tramite la quale potrebbe raccogliere grossi guadagni.
- Speranza: Essere speranzosi significa credere che il male e le disgrazie non potranno trionfare, non importa quanto cupa potrà diventare la situazione.
Il personaggio recupera punti Volontà quando rifiuta di lasciare che gli altri cedano alal disperazione, anche se così facendo rischia di danneggiare il proprio benessere od obbiettivi.
- Temperanza: La moderazione in ogni cosa è il segreto della felicità. Sta tutto nell'equilibrio. Ogni cosa ha il suo posto nella vita di una persona, dala rabbia al perdono, dalla lussuria alla castità.
Il personaggio recupera punti Volontà quando resiste alla tentazione di eccedere in un determinato comportamento, sia buono che cattivo, a dispetto delle ovvie ricompense che potrebbe portargli.
VIZI
Quando create il personaggio dovrete scegliere uno dei sette Vizi qui descritti. Questo non significa che non potrà possedere altri punti deboli o impulsi egoistici, ma solo che il suo Vizio di definizione è quella che evoca più chiaramente il suo comportamento di base.
- Accidia: Evitare il lavoro fino a quando qualcun altro deve farsi avanti per completare l'opera.
Il personaggio recupera un punto Volontà quando riesce a evitare con successo un compito difficile, raggiungendo comunque l'obbiettivo prefissato.
- Avidità: L'uomo avido non è mai soddisfatto di quello che possiede.
Il personaggio recupera un punto Volontà quando acquisisce qualcosa a spese di qualcun altro e correndo un rischio potenziale di qualche tipo.
- Gola: Peccare di gola significa soddisfare i prorpi appetiti escludendo qualsiasi altra cosa. Significa dedicare se stessi ai piaceri dei sensi o a seguire l'ultima moda.
Il personaggio recupera un punto Volontà quando soddisfa la propria dipendenza o i suoi appetiti, correndo qualche rischio ai danni di se stesso o di una persona cara.
- Invidia: Una persona invidiosa non è mai soddisfatta di quello che ha. C'è sempre qualcun altro che sembra avere di più, e l'invidioso lo vuole.
Il personaggio recupera un punto Volontà quando guadagna qualcosa di importante a scapito di un rivale, o partecipa direttamente nel danneggiare il benessere del suo avversario.
- Ira: La rabbia incontrollata. Gli iracondi sono sempre alla ricerca di modi per sfogare la propria rabbia e frustrazione sulle persone o sule cose, alla minima provocazione.
Il personaggio recupera un punto Volontà quando sfoga la sua rabbia in situazioni in cui un simile comportamento è pericoloso. In una situazione dove la rabbia non è giustificata o appropriata.
- Lussuria: Il peccato del desiderio privo di controllo. Un individuo lussurioso è spinto dalla passione per qualcosa (di solito sesso, ma anche qualsiasi altra esperienza o attività), che lo porta ad agire senza considerazione per i sentimenti o le necessità degli altri.
Il personaggio recupera un punto Volontà quando soddisfa i suoi impulsi in modo che vittimizza il suo prossimo.
- Superbia: Il peccato dell'orgoglio e della sicurezza di sé sfuggita a ogni controllo. Quando un individuo crede che tutte le sue azioni siano intrinsecamente giuste, anche davanti alla certezza che sono tutto fuorché questo.
Il personaggio recupera un punto Volontà quando impone agli altri i propri desideri con qualche potenziale rischio per se stesso.
PUNTI UMANITA
Ogni volta che un giocatore utilizza un potere alieno, è necessario superare un tiro salvezza (autocontrollo+fermezza) per non perdere un punto umanità.
livello 5
La normalità
livello 4
Malus
-1 autocontrollo (SOLO nel tiro x i punti umanità)
-1 resistenza attacco psichico (ed essere controllato dagli alieni)
Bonus
+1 conoscenza o +1 costituzione o +1 persuasione.
Il master tira un dado e la caratteristica che prende il punteggio maggiore viene aumentata.
livello 3
Malus
-1 autocontrollo (SOLO nel tiro x i punti umanità)
-1 fermezza (SOLO nel tiro x i punti umanità)
-2 resistenza attacco psichico
Bonus
+1 conoscenza
+1 costituzione
+1 persuasione
livello 2
Malus
-2 autocontrollo (SOLO nel tiro x i punti umanità)
-1 fermezza (SOLO nel tiro x i punti umanità)
-3 resistenza attacco psichico
+1 livello di difficoltà (diventa più difficile concentrarsi sul proprio dovere)
Bonus
+1 conoscenza
+1 costituzione
+1 persuasione
+1 Grado nei poteri già acquisiti
livello 1
Malus
-2 autocontrollo (SOLO nel tiro x i punti umanità)
-2 fermezza (SOLO nel tiro x i punti umanità)
-4 resistenza attacco psichico
+3 livello di difficoltà
Bonus
+3 conoscenza
+3 costituzione
+3 persuasione
+2 Gradi nei poteri già acquisiti
livello 0
Non esistono rapporti dalle squadre operative di ritorno dalle missioni sul raggiungimento di questo livello. La questione se sia mai stato raggiunta in laboratorio è controversa, ma non esistono documenti ufficiali S.H.A.D.O. al riguardo.
Il comando generale ORDINA di non utilizzare poteri alieni a livello 1.
Salve a te o giocatore. Hai deciso di usare il tuo coraggio e la tua forza per essere il campione dell'umanita, ma sappi che questo non è quasi mai sufficienti. Molti , forse migliori, sono già morti, ma, in fondo, abbiamo altra scelta se non resistere fino alla fine?
La voce del branco
Nelle fredde pianure senza fine di Xegel VI il branco è calore, cibo e vita. Chi io sia sempre degno del branco.
In un branco gli interessi del gruppo superano i pensieri e gli impulsi del singolo. Il simbionte dona all'ospite una maggiore resistenza agli attacchi psichici.
Costo 3
-Bonus
+1 alla resistenza agli attacchi psichici
2° Grado
+2 alla resistenza agli attacchi psichici
3° Grado
+3 alla resistenza agli attacchi psichici
4° Grado
+4 alla resistenza agli attacchi psichici
5° Grado
+5 alla resistenza agli attacchi psichici
Richiamo del sangue
Il sangue scorre veloce nelle vene, rimbomba nelle tempie perchè grande è la mia ira mentre guardo le rovine di Sigma Tau
Il simbionte, in risposta alla rabbia dell'ospite, emette degli ormoni che aumentano la forza e la resistenza fisica. Questo influenza i punteggi di forza e costituzione e il peso sollevabile.
Costo: 4
-Bonus
+1 forza
+1 costituzione
-Malus
-1 alla resistenza agli attacchi psichici
2° Grado
+2 forza
+2 costituzione
-Malus
-1 alla resistenza agli attacchi psichici
Il gelo dell'inverno
Lungo è oscuro è l'inverno sulle pianure di ghiaccio di Xegel VI, ma il cacciatore ha l'istinto che lo porta alla carne ed al calore.
Il simbionte acuisce i sensi dell'ospite permettondogli di individuare esseri viventi anche nel buio più completo.
Costo: 1
- Bonus:
raggio: 10 metri
2° Grado
raggio: 20 metri
3° Grado
raggio: 40 metri
4° Grado
raggio: 80 metri
5° Grado
raggio: 160 metri
Il soffio del vento
Veloce e leggero corre lo XIng tra gli alberi delle foreste scure. Veloce e letale per il piccolo Morg.
Il simbionte dona un'incredibile agilità all'ospite a scapito della sua resistenza.
Costo: 3
- Bonus:
1° Grado
+1 alla destrezza
2° Grado
+2 alla destrezza
+1 Prontezza
3° Grado
+3 alla destrezza
+2 Prontezza
-Malus
-1 costituzione al turno successivo
4° Grado
+4 alla destrezza
+3 Prontezza
-Malus
-2 costituzione al turno successivo
L'impeto dell'acqua
Una goccia d'acqua allerta il nomade di Carnelius, perchè sà che la tempesta durerà piu della sua vita.
Il simbionte dona all'ospite una forza superiore a scapito dell'agilità.
Costo: 2
- Bonus:
1° Grado
+1 alla forza
2° Grado
peso sollevabile: 100 Kg
3° Grado
+2 alla forza
peso sollevabile: 150 Kg
4° Grado
+3 alla forza
peso sollevabile: 200 Kg
5° Grado
peso sollevabile: 250 Kg
-Malus
-1 agilità
6° Grado
+4 alla forza
peso sollevabile: 300 Kg
-Malus:
-2 agilità
Il canto di Phoenix
Il Phoenix vola allegro sui deserti di fuoco di Ramas I, perchè sà che il ogni fiamma dura solo un 'attimo
Il simbionte rigenera l'ospite permettendo di guarire velocemente qualsiasi ferita, veleno o malattia. Il processo indebolisce l'ospite.
Costo: 3
- Bonus:
1° Grado
rigenera una ferita ogni 6 minuti, malattie e veleni richiede un tempo variabile
2° Grado
rigenera una ferita ogni 3 minuti
3° Grado
rigenera una ferita al minuto
-Malus
-1 forza per un turno
4° Grado
rigenera una ferita ogni 30 secondi
Malus
-2 forza per un turno
5° Grado
rigenera una ferita ogni 10 secondi
-Malus
-2 forza per un turno
-1 costituzione per un turno
La vendetta del Morg
Il Morg cammina indifeso nella foresta scura, ma letale è la vendetta della sua carne per il predatore incauto.
Il simbinte fuoriesce dall'ospite nutrendosi della forza vitale di una creatura vivente e la usa per curare l'ospite che rimane paralizzato per un'attimo dal dolore
Costo: 5
- Bonus:
1° Grado
una ferita risanata
2 danno all'altra creature
-Malus
+1 al livello di difficoltà delle azioni nel turno successivo
2° Grado
una ferita risanata
3 danno all'altra creature
-Malus
+2 al livello di difficoltà delle azioni nel turno successivo
3° grado
2 ferita risanata
3 danno all'altra creature
-Malus
+3 al livello di difficoltà delle azioni nel turno successivo
Il massiccio di Zorg
Da eoni il massiccio si innalza sopra le spoglie pianure di sabbia nera incurante dei venti che lo sferzano.
Il simbionte dona una grande resistenza ai danni.
Costo: 3
- Bonus:
1° Grado
-1 ai danni subiti
2° Grado
-2 ai danni subiti
3° Grado
-3 ai danni subiti
4° Grado
-4 ai danni subiti
L'occhio di fuoco
Mille sono ed ardono come fuoco gli occhi dello Xen, perchè a lui nulla sfugge. Tutto è lento e facile alla sua vista.
Il simbionte accellera il metabolismo dell'ospite che subisce dei danni. Le cose sembrano molto più facili.
Costo: 5
- Bonus:
1° Grado
-1 al livello di difficolta delle azioni del turno
2° Grado
-2 al livello di difficolta delle azioni del turno
-Malus
-1 costituzione al turno successivo
3° Grado
-3 al livello di difficolta delle azioni del turno
-Malus
-1 costituzione al turno successivo
4° Grado
-4 al livello di difficolta delle azioni del turno
-Malus
-2 costituzione al turno successivo
5° Grado
-5 al livello di difficolta delle azioni del turno
-Malus
-2 costituzione al turno successivo
6° Grado
-6 al livello di difficolta delle azioni del turno
-Malus
-3 costituzione al turno successivo
-1 punto ferita
L'istinto del sangue
Il mio sangue è quello dei miei avi che hanno attraversato gli eterni ghiacciai di Xegel IV. Mio è il sangue, mia la loro saggezza.
Il simbionte è dotato di un sesto senso che permette all'ospite di reagire a pericoli imminenti.
Costo: 2
1° Grado
Durata per 2 turni
Liv. di sensibilità 1
2° Grado
Durata per 4 turni
Liv. di sensibilità 1
3° Grado
Durata per 4 turni
Liv. di sensibilità 2
Nota: Questo potere permette di avere informazioni in più che provengono in modo vago dall’ambiente circostante. Il livello di sensibilità 2 focalizza l’impressione in un’idea più specifica
(ATTENZIONE funziona sempre, ma il tipo di aiuto è a discrezione del Master)
Specializzazioni
All'inizio di ogni missione un soldato deve scegliere una delle seguenti specializzazioni, il simbionte provvederà ad adattare le sue capacità. Questo è un processo abbastanza lungo e non può essere intrapreso durante una missione.
Scout
Armatura: leggera
Armi: arco+pistola o mitraglietta + granate fumogene + jetpack
Bonus:+1 destrezza e furtività
Malus: -1 a forza
Cecchino
Armatura: leggera
Armi: pistola + fucile di precisione
Bonus:+1 destrezza e tiri a lunga gittata
Malus: -1 a forza
Artigliere
Armatura: Medie
Armi: pistola o mitraglietta + granate + mine + esplosivi
Bonus: +1 atletica e all'uso degli esplosivi
Malus: -1 con armi da fuoco
Fuciliere
Armatura: media e pesante
Armi: pistole o mitragliette + fucili o fucili d'assalto + granate
Bonus: +1 armi da fuoco e guidare
Malus: -1 lotta
Assaltatore
Armatura: pesante
Armi: mischia + mitragliatori pesanti o lanciafiamme o granate
Bonus: +1 destrezza e forza
Malus: -1 Fermezza
Supporto Pesante
Armatura: pesante
Armi: lanciamissili, lanciagranate o mortaio + granate
Bonus: +1 forza e atletica
Malus: -1 destrezza
Graduato
Armatura: Armature pesanti
Armi: arma da mischia + pistola + qualsiasi + granata
Bonus: capacità Leadership* e +1 Presenza
Malus: -1 armi da fuoco
*Leadership: un alto valore di Presenza infonde nel personaggio e in chi lo circonda una resistenza superiore ad attacchi psichici ed influenza positivamente il morale.
Punti iniziali 15
Ultima modifica di mattiacre; 20-10-06 alle 21:00:54
Salve a te giocatore che hai deciso di usare l'arma più potente dell'umanità contro gli alieni. Ricorda che la mente ti rende forte, ma ci sono destini peggiori della morte che ti aspettano nei meandri oscuri delle navi spaziali.
Scudo Mentale
Costo 3
1° Grado
Bonus
+1 alla resistenza agli attacchi psichici
2° Grado
Bonus
+2 alla resistenza agli attacchi psichici
3° Grado
Bonus
+3 alla resistenza agli attacchi psichici
4° Grado
Bonus
+4 alla resistenza agli attacchi psichici
5° Grado
Bonus
+5 alla resistenza agli attacchi psichici
6° Grado
Bonus
+6 alla resistenza agli attacchi psichici
Nota: Lo psionico inizia a livello 1
L'urlo
La mia mente urla la propria rabbia di fronte alle rovine di Sigma Tau.
Lo psionico proietta intorno a se un urlo mentale che limita le capacità di concentrazione
Costo 3
1° Grado
Bonus:
area interessata: 10m
Gli avversari soffrono un +1 nel livello di difficoltà al turno successivo
2° Grado
Bonus:
area interessata: 20m
Gli avversari soffrono un +2 nel livello di difficoltà al turno successivo
3° Grado
Bonus
area interessata: 30m:
Gli avversari soffrono un +3 nel livello di difficoltà al turno successivo
4° Grado
Bonus:
area interessata: 40m
Gli avversari devono tirare un tiro salvezza o saltano il turno successivo.
Se salvi soffrono un +3 nel livello di difficoltà al turno successivo
Empatia
Chi trova un amico trova un tesoro - proverbio popolare terreste
Lo psionico genera un vincolo empatico con un soggetto che risulta ben disposto nei suoi confronti
Costo 4
1 Grado
Bonus:
Il soggetto è disposto a fare piccole concessioni o favori che non vadano contro leggi o doveri
Durata. 2 turni
2° Grado
Bonus:
Il soggetto è disposto a fare concessioni o favori che vadano contro leggi o doveri non importanti
Durata. 2 turni
3° Grado
Il soggetto è disposto a fare grandi concessioni o favori che vadano contro leggi o doveri non importanti
Il soggetto è disposto a fare piccole concessioni o favori che non vadano contro leggi o doveri importanti
Durata: 3 turni
4° Grado
Il soggetto è disposto a fare grandissime concessioni o favori
Durata: 4 turni
5° Grado
Il soggetto è disposto anche a rischiare la vita o uccidere.
Durata: 4 turni
Nota: Il soggetto NON è sotto controllo diretto. Mantiene libertà su come agire ed una certa capacità critica. Azioni particolarmente gravi possono portare alla rottura del legame.
Controllo mentale
Non il corpo ma la mente è dolce da possedere - Imperatore Xinq Chu di Cadmus IX
Lo psionico controlla direttamente le azioni di un soggetto. Il procedimento è estremamente faticoso per lo psionico.
Costo 5
1° Grado
Bonus:
Il soggetto è sotto controllo per un turno.
Raggio di azione: 20 metri
Malus:
Il soggetto NON compie azioni suicide
2° Grado
Bonus:
Il soggetto è sotto controllo per 2 turni.
Raggio di azione: 40 metri
Malus:
-1 resistenza turno successivo
Il soggetto NON compie azioni suicide
3° Grado
Bonus:
Il soggetto è sotto controllo per 3 turni.
Raggio di azione: 60 metri
Malus:
-1 resistenza turno successivo
Il soggetto NON compie azioni suicide
4° Grado
Bonus:
Il soggetto è sotto controllo per 4 turni.
Raggio di azione: 80 metri
Malus:
-2 resistenza turno successivo
Lettura della mente
Sapere è potere - antico detto terrestre
Lo psionico legge nella mente di un soggetto che non può mentire. Nel processo lo psionico apre un canale che potrebbe renderlo più vulnerabile ad attacchi psichici.
Costo 3
1° Grado
Bonus:
Lo psionico riceve vaghe sensazioni dal soggetto in esame. (es: mente o dice la verità)
2° Grado
Bonus:
Lo psionico legge nella mente la giusta risposta ad una domanda.
Malus:
-1 resistenza ad attacchi psichici al turno successivo
3° Grado
Bonus:
Bonus:
Lo psionico legge nella mente del soggeto come fosse la sua.
Malus:
-1 resistenza ad attacchi psichici al turno successivo
Il terzo occhio
Invano lo Zerg tende agguati nella oscura notte, perchè il giovane lith lo vede. Nulla sfugge al suo terzo occhio
Lo psionico apre un canale per vedere e sentire quello che vede e sente un soggetto.
Costo 2
1° Grado
Bonus:
Lo pionico vede e sente per un turno
Raggio di azione: 30 metri
2° Grado
Bonus:
Lo pionico vede e sente per due turni
Raggio di azione: 60 metri
3° Grado
Bonus:
Lo psionico vede e sente per tre turni
Soggetto e psionico possono comunicare telepaticamente
Raggio di azione: 120 metri
4° Grado
Bonus:
Lo psionico vede e sente per tre turni fino a 3 soggetti contemporaneamente
Soggetto e psionico possono comunicare telepaticamente
Raggio di azione: 150 metri
Absolut Terror Field (Area di terrore assoluto)
Perchè la mia anima è la mia roccaforte, nulla può penetrarvi - Solomon XII in fuga da Sigma Tau
Lo psionico espande il suo IO creando un campo difficoltoso da penetrare.
Costo 3
1° Grado
Bonus
Chiunque entri nel campo deve eseguire un tiro salvezza o salta il turno in preda al terrore
Durata del campo per un turno
Raggio 5 metri
2° Grado
Bonus
Chiunque entri nel campo deve eseguire un tiro salvezza o salta il turno in preda al terrore
Durata del campo per due turni
Raggio 10 metri
3° Grado
Bonus
Chiunque entri nel campo deve eseguire un tiro salvezza o salta due turni in preda al terrore
Durata del campo per due turni
Raggio 10 metri
4° Grado
Bonus
Chiunque entri nel campo deve eseguire un tiro salvezza o salta due turni in preda al terrore
Durata del campo per tre turni
Raggio 15 metri
5° Grado
Bonus
Chiunque entri nel campo deve eseguire un tiro salvezza o salta due turni in preda al terrore
Durata del campo per tre turni
Raggio 20 metri
Paralisi
Stretti in una morsa di gelo aspettiamo infine il nostro destino - Sean Scott Capo spedizione su Tau Ceti
Lo psionico agisce sui centri nervosi di un soggetto paralizzandone i movimenti
Costo 3
1° Grado
Bonus:
Lo pionico paralizza per un turno
Raggio di azione: 30 metri
2° Grado
Bonus:
Lo pionico paralizza per due turni
Raggio di azione: 60 metri
3° Grado
Bonus:
Lo psionico paralizza per tre turni
Raggio di azione: 120 metri
Nota: Il soggetto è limitato solo nei movimenti fisici. Non viene influenzato in eventuali capacita psioniche.
Soppressione corticale
Stretti in una morsa di gelo aspettiamo infine il nostro destino - Sean Scott Capo spedizione su Tau Ceti
Lo psionico agisce sul cervello di un soggetto bloccandone le capacità psichiche
Costo 3
1° Grado
Bonus:
Lo pionico annulla i poteri per un turno
Raggio di azione: 30 metri
2° Grado
Bonus:
Lo pionico annulla i poteri per due turno
Raggio di azione: 60 metri
3° Grado
Bonus:
Lo pionico annulla i poteri per tre turno
Raggio di azione: 120 metri
Nota: Il soggetto è limitato nelle capacità pioniche. Non viene influenzato nella libertà di movimento
Volontà d'acciao
Il dolore proviene dalla mente, e la mente si può controllare- Spock USS Enterprise
Lo psionico riesce a superare i limiti imposti dalle ferite con uno sforzo della sua volontà
Costo 4
1° Grado
Bonus
Lo psionico applica il malus del livello precende alla sua saluta attuale per un turno
2° Grado
Bonus
Lo psionico applica il malus di due livelli precendenti alla sua saluta attuale per un turno
3° Grado
Bonus
Lo psionico applica il malus di tre livelli precendenti alla sua saluta attuale per un turno
Malus
-1 resistenza nel turno successivo
4° Grado
Bonus
Lo psionico applica il malus di quattro livelli precendenti alla sua saluta attuale per un turno
Malus
-2 resistenza nel turno successivo
Fulmine mentale
Spesso si dice che "ha un'occhiata fulminante".. Beh nel caso del Glup è vero. - Curatode dello zoo imperiale di Cignus V a dei visitatori
Lo psionico colpisce un soggetto con la propria volontà generando degli scompensi fisici.
Costo 4
Bonus
1° Grado
Bonus
2 danno
2° Grado
Bonus
3 danni
3° Grado
Bonus
4 danni
4° Grado
Bonus
5 danni
5° Grado
Bonus
6 danni
6° Grado
Bonus
7 danni
Occultamento
Ricordatevi sempre di vedere mentre guardate - Motto della guadia imperiale di Charson II
Lo psionico usa il potere della mente per allontanare l'attenzione da se risultando invisibile
Costo 4
1° Grado
Lo psionico è invisibile fino a che qualcuno non si avvicini a meno di 20 metri
Durata 2 turni
2° Grado
Lo psionico è invisibile fino a che qualcuno non si avvicini a meno di 15 metri
Durata 2 turni
2° Grado
Lo psionico è invisibile fino a che qualcuno non si avvicini a meno di 10 metri
Durata 3 turni
3° Grado
Lo psionico è invisibile fino a che qualcuno non si avvicini a meno di 5 metri
Durata 3 turni
4° Grado
Lo psionico è invisibile fino a che qualcuno non si avvicini a meno di 5 metri
Per distanze inferiori si esegue un tiro salvezza
Durata 4 turni
Nota: Lo psionico può venire scoperto dai sistemi di sicurezza automatici. Se compie azioni particolarmente rumorose e/o visibili si deve lanciare un tiro salvezza.
Premonizione
Attingere alla conoscenza di tutti, questo mi rende simile ad un dio. Shodan - computer senziente
Lo psionico si apre al flusso dei pensieri dell'umanità alla ricerca di una risposta
Costo 5
1° Grado
Lo psionico risponde ad una domanda specifica in modo vago
Malus
Lo psionico rimane immerso nei suoi pensieri per 3 turni prima di rispondere
-1 attacchi mentali in quei turni
2° Grado
Lo psionico risponde ad una domanda specifica
Malus
Lo psionico rimane immerso nei suoi pensieri per 2 turni prima di rispondere
-1 attacchi mentali in quei turni
3° Grado
Lo psionico risponde ad una domanda specifica in modo preciso e ricco di particolari
Malus
Lo psionico rimane immerso nei suoi pensieri per 1 turno prima di rispondere
-1 attacchi mentali in quel turno
Nota. La domanda fatta deve essere precisa. La risposta arriva allo psionico solo se qualcuno può saperla. Esseri con potenti poteri montali possono bloccare la risposta. Se arriva è sempre corretta.
Maelstrom mentale
Nulla è impossibile a chi offre la vita per un sogno - Patriarca dai sacerdoti di Gnu
Lo psionico brucia parte della sua essenza vitale per generare un esplosione mentale di incredibile potenza
Costo 5
1° Grado
Bonus
4 danno ai nemici in un raggio di 20 metri
Malus
-1 punto ferita
2° Grado
6 danno ai nemici in un raggio di 30 metri
Malus
-2 punto ferita
3° Grado
Bonus
6 danno ai nemici in un raggio di 40 metri
i nemici devono fare un tiro salvezza o cadono svenuti per il turno successivo
Malus
-3 punto ferita
4° Grado
Bonus
6 danno ai nemici in un raggio di 50 metri
i nemici che si trovano nei primi 5 metri senza protezioni psichiche hanno la mente annichilita e muoiono
i nemici devono fare un tiro salvezza o cadono svenuti per 2 turni
Malus
-4 punto ferita
Nota. psionici che hanno accesso hai livelli avanzati di questo potere possono decidere di untilizzare livelli più bassi consumando meno punti vita.
Nota: Lo psionico, più delle altre classi del Progetto per la supremazia umana, soffre il contatto con il simbionte alieno.
OGNI SEI ore allo psionico servono 30 minuti (o 7 turni in combattimento) di meditazione per ripristinare la stabilità mentale.
Altrimenti si ha la perdita di un punto umanita PERMANENTE fino a quando lo psionico non riesca a meditare
Salve a te o curioso giocatore che hai deciso di addentrarti negli oscuri segreti della tecnologia aliena.
Un avvertimento la scienza aliena e' bella ed esotica, ma difficile e letale. La maggior parte di quelli che ne hanno ricercato i segreti sono morti in modi inenarrabili ed anche i sopravvissuti sono cambiati per sempre, ma le promesse sono allettanti, i doni inimmaginabili.
*********
SPECIALIZZAZIONI
Armamenti: Permette di usare le armi aliene non personali (dalle torrette fisse delle basi ai cannoni degli ufo)
Cracking: Permette di interfacciarsi con i computer alieni (per aprire porte, disattivare allarmi e trappole, usare le telecamere, impiantare virus o recuperare dati)
Difesa: Permette di usare vari strumenti tecnologici di difesa (disturbatori radar, occultamento e scudi di energia)
Medicina: Permette di interfacciarsi con gli strumenti medici degli alieni.
Ricerca: Permette di usare gli strumenti da ricerca alieni e di studiare le teorie di funnzionamento tecnologia.
Meccanica: Permette di riprodurre la tecnologia aliena ed applicarla a quella terrestre.
REGOLAMENTO
Alla creazione del personaggio un tecnocrate può distribuire 12 punti sicronia fra le varie specializzazioni, più alto è il valore di sincronia maggiore sarà la probabilità di riuscire a controllare il risultato e più sofisticata sarà la tecnologia utilizzabile. Il punteggio va da 0 a 5.
Durante il gioco e' possibile migliorare questi punteggi.
In seguito, usando con successo una specializzazione della tecnologia aliena per un certo numero di volte, si ottiene un bonus (+1) agli usi futuri secondo questo schema:
Il bonus massimo in ogni singola specializzazione è +5.
Il bonus totale massimo che e' possibile avere in tutte le specializzazioni è 18.
Il tecnocrate che raggiunge il limite generale può decidere di rinunciare ad un certo numero di bonus in alcune specializzazioni per poterlo acquisire in futuro in altre.
by Harlan 2006
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Note: Il bonus e' cumulabile con i punti sincronia. Inoltre quando si usano le specializzazioni non viene applicato il check dei punti umanita.
Oltre ad utilizzare gli strumenti alieni presenti il tecnocrate puo' attivare, con un processo non ancora ben chiaro, tutta una serie di funzioni della sua sonda aliena simbiotica. Questo processo richiede uno sforzo maggiore della volonta` del tecnocrate e fa scattere il check umanita'.
FUNZIONI DELLA SONDA DEL TECNOCRATE
Link mentale
000011101010010111101010101010101010101 Quante informazioni in due semplici numeri - HAL9000
Questa funzione permette al tecnocrate di mantenere il contatto con la sonda anche a distanza.
Nota: Questa funzione e' sempre attiva ed il tecnocrate inizia a liv. 1. Il nucleo della sonda aliena e' indistruttibile ma il feedback del link trasmette 1/3 dei danni subiti dalla sonda al tecnocrate. E' possibile ricoprire la sonda con armature per assorbire parte dei danni.
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Upgrade sonda
Le nanomacchine biomeccaniche della sonda reagiscono all’aumento dell’esperienza del soggetto a cui sono legate sviluppando tutta una serie di strumenti a seconda delle attitudini del tecnocrate.
Il tecnocrate può ordinare alla sonda di utilizzare uno strumento per turno. Per ogni comando viene effettuato il check dei punti umanità.
Nota: è possibile attivare un massimo di due pistole per sonda. In questo caso la sonda spara per due volte a turno, anche verso obbiettivi diversi. Il tecnocrate esegue un solo check dei punti umanità.
Nota: è possibile attivare un solo fucile per sonda al posto della/delle pistola/e
GENERATORE DI SCUDI
Scudo Energetico
La sonda emette un campo energetico che rallenta i proiettili in arrivo diminuendone la potenza di penetrazione e dissipa i colpi delle armi ad energia. I soggetti che sono protetti al suo interno che non possono sparare a loro volta fuori dallo scudo.
Costo: 4
Livello 1: -1 ai danni di armi a distanza subiti (non funziona contro fiamme o danni sonici)
Livello 2: -2 ai danni di armi a distanza subiti (non funziona contro fiamme o danni sonici)
- Scudo Energetico Superiore (Costo x): Come lo scudo energetico, ma la sua richiesta di energia occupa entrambi gli slot per le armi.
Livello 1: -3 ai danni di armii a distanza subiti (non funziona contro fiamme o danni sonici)
Livello 2: -4 ai danni di armi a distanza subiti (non funziona contro fiamme o danni sonici)
Liv. 6:
Area: 15 m
Bonus
immunità ai danni di armi a distanza (non funziona contro fiamme o danni sonici) per un turno
Malus
Il sovraccarico blocca la sonda per il turno successivo
Scudo Psionico
La sonda emette un campo energetico che isola dalle onde cerebrali. Protegge i soggetti che si trovano al suo interno da ogni tipo di attacco psichico. Il psionici all’interno restano isolati a loro volta.
Costo 4
Campo di Occultamento
ARMATURA SONDA
Corazza
La sonda è protetta da una corazza in grado di resistere ad attacchi fisici, con armi da fuoco e alle esplosioni.
Costo 1
Liv. 1 -corazza in Acciaio - armatura +1 contro tutte le armi a proiettile o spina
Liv. 3 -corazza in Titanio - armatura +2 contro tutte le armi a proiettile o spina
Liv. 4 -corazza in Kevlar - armatura +3 contro tutte le armi a proiettile o spina
Liv. 5 -corazza in Duranio decaduto - armatura +4 contro tutte le armi a proiettile o spina
Trattamento Anti-acido
La corazzatura della sonda e specificatamente trattata per resistere agli acidi.
Costo 1
Liv. 1 -armatura +1 contro tutte le armi ad acido
Liv 2 -armatura +2 contro tutte le armi ad acido
Liv. 3 - armatura +3 contro tutte le armi ad acido
Liv. 4 - armatura +4 contro tutte le armi ad acido
Trattamento Anti-plasma
La corazzatura della sonda e specificatamente trattata per resistere agli attacchi di armi al plasma e alle fiamme.
Costo 1
Liv. 1 - armatura +1 contro tutte le armi a plasma e incendiarie.
Liv. 2 - armatura +2 contro tutte le armi a plasma e incendiarie.
Liv. 3 - armatura +3 contro tutte le armi a plasma e incendiarie.
Liv. 4 - armatura +4 contro tutte le armi a plasma e incendiarie.
Trattamento Insonorizzante
La corazzatura della sonda e specificatamente trattata per resistere agli attacchi di armi soniche.
Costo 1
Liv. 1 - armatura +1 contro tutte le armi soniche
Liv. 2 - armatura +2 contro tutte le armi soniche
Liv. 3 - armatura +3 contro tutte le armi soniche
Liv. 4 - armatura +4 contro tutte le armi soniche
Trattamento Isolante
La corazzatura della sonda e specificatamente trattata per resistere agli attacchi di armi elettriche e onde EMP.
Liv. 1 - armatura +1 contro tutte le armi elettriche ed EMP.
Liv. 2 - armatura +2 contro tutte le armi elettriche ed EMP.
Liv. 3 - armatura +3 contro tutte le armi elettriche ed EMP.
Liv. 4 - armatura +4 contro tutte le armi elettriche ed EMP.
SCHEDA MADRE
CPU
Questo upgrade aumenta la potenza di calcolo della sonda
Costo 2
Liv. 1 Intelligenza, Fermezza e Abilità Mentali a 2.
Liv. 2 Intelligenza, Fermezza e Abilità Mentali a 3.
Liv. 3 Intelligenza, Fermezza e Abilità Mentali a 4.
Liv. 4 Intelligenza, Fermezza e Abilità Mentali a 5.
Banchi RAM
Aumenta la velocità di calcolo e di reazione della sonda.
Costo 2
Liv. 1
Destrezza, Prontezza e Abilità Fisiche a 2.
Liv. 2
Destrezza, Prontezza e Abilità Fisiche a 3.
Liv. 3
Destrezza, Prontezza e Abilità Fisiche a 4.
Liv. 4
Destrezza, Prontezza e Abilità Fisiche a 5.
TELECAMERA
Zoom
La camera della sonda è equipaggiata con un potente zoom.
Multi vista
La telecamera può ciclare attraverso diversi tipi di visione
Costo 1
Liv. 1 - normale e notturna
Liv. 2 - normale, notturna e infrarossi (calore)
Liv. 3 - normale, notturna, infrarossi e feromoni (come alien)
Liv .4 - normale, notturna, infrarossi, feromoni e magnetica (vede i campi energetici ed elettrici)
Doppio Fuoco
La telecamera è dotata di due obbiettivi che migliorano la percezione della profondità.
Costo 1
Liv. 1 - +1 dado per gli attacchi a distanza
Liv. 2 - +2 dadi per gli attacchi a distanza
Liv. 3 - +3 dadi per gli attacchi a distanza
Grandangolo
Migliora la visione laterale a discapito della profondità di campo.
Costo 1
Liv. 0 - visione a 45°
Liv. 1 - visione a 70°, -1 dado per gli attacchi a distanza
Liv. 2 - visione a 100°, -2 dadi per gli attacchi a distanza
Liv. 3 - visione a 140°, -3 dadi per gli attacchi a distanza
Radar
Costo 2
Liv. 1 - Rileva i movimenti in un raggio di 25 m
Liv. 2 - Rileva i movimenti in un raggio di 50 m
Liv. 3 - Rileva i movimenti in un raggio di 75 m
Liv. 4 - Rileva i movimenti in un raggio di 100 m
BRACCIO MULTIFUNZIONE
Mano
Questa mano può essere usata per aprire porte, digitare codici o utilizzare computer.
Costo 1
Liv. 1 - 20 tasti al minuto
Liv. 2 - 40 tasti al minuto
Liv. 3 - 80 tasti al minuto
Liv. 4 - 120 tasti al minuto
Scassinatore
Il braccio è dotato di un attrezzo che permette di scassinare serrature meccaniche.
Recupero
Il braccio può raccogliere piccoli oggetti con la massima precisione e delicatezza.
Costo 1
Liv. 1 - può trasportare 100 grammi
Liv. 2 - può trasportare 500 grammi
Liv. 3 - può trasportare 1 chilo
Liv. 4 - può trasportare 2 chili
SISTEMA DI PROPULSIONE (Velocità Base 5)
Potenziamento Motore
Questo upgrade aumenta la potenza di spinta del motore e la velocità in volo della sonda.
Costo 2
Liv. 1 -Velocità 6
Liv. 2 - Velocità 7
Liv. 3 - Velocità 8
Liv. 4 - Velocità 9 Bonus: Può urtare un avversario che deve fare un tiro salvezza per non cadere e perdere il turno successivo
Nota: Il tecnocrate non deve fare il check dei punti umanità per muovere la sonda.
Danno: Il numero di dadi bonus aggiunto alla riserva di dadi quando si usa l'arma. Nelle armi da mischia è' indicato anche il tipo di danni inflitto Aggravato (A), Letale (L) o Contundente (C).
Gittata: i numeri corrispondono alla gittata dell'arma breve/media/lunga.
Caricatore: Il numero di cartucce che un'arma da fuoco può contenere e il calibro dei proiettili.
Modificatore di gittata alla precisione: i dadi bonus/malus che la gittata impone alla precisione per ogni tipo di fuoco.
S (Singolo): il fuoco base, un singolo proiettile
M (Mirato): tiro singolo ma il personaggio prima di sparare prende la mira con cura, se pero non ha adeguata copertura nel turno successivo subisce un malus di -1 alla difesa e +1 ai danni subiti poiché è un bersaglio più facile da colpire.
A (Automatico): con alcune armi è possibile sparare una raffica di colpi per infliggere un danno maggiore a discapito della precisione di fuoco.
Forza: Il punteggio di forza minimo che è necessario possedere per usare l'arma correttamente. Chi vuole usare l'arma e ha un punteggio di forza inferiore a quella richiesta subisce un malus di -1 ai tiri di attacco.
Costo: i punti necessari per poter usare l'arma nelle missioni