COMBATTIMENTO
Fase 1: Iniziativa
All'inizio del primo round ogni partecipante effettua un tiro di iniziativa: Agilità + 1d10. Questo punteggio si applica a tutti i round successivi e determina l'ordine di azione.
Fase 2: Azione
Ciascun personaggio effettua il proprio turno, partendo da quello con iniziativa più alta. Durante il suo turno il personaggio può compiere una o più azioni poi il turno passa al personaggio successivo nell'ordine di iziativa.
AZIONI
Azione Intera: Richiede tutto il turno per esserep ortata a termine.
Mezza Azione: Un personaggio può compiere due mezze azioni a Turno.
Azione gratuita: non c'è unl imite preciso al numero di azioni eseguibili ogni round.
AZIONI BASE
Attacco Fulmineo (Azione Intera)
Il personaggio può realizzare un numero di attacchi pari alla caratteristica A.
Attacco in Carica (Azione Intera)
Il personaggio corre verso un avversario ed effettua un singolo attacco. La carica richiede una rincorsa di almeno 4 metri, gli ultimi 4 metri devono essere in linea retta.
+10% all'Abilità in Combattimento.
Attacco Standard (Mezza Azione)
Un personaggio effettua un singolo attacco. (MODIFICA - può effettuare metà degli attacchi disponibili)
Disimpegnarsi (Azione Intera)
il personaggi oabbandona la mischia. Chi si allontana senza usare questa azione subisce un attacco (gratuito) da ogni avversario in mischia.
Estrarre (Mezza Azione)
Sguainare un Arma o estrarre un'oggetto. Con la stessa azione si può rinfoderare un oggetto che si tiene in mano.
Lanciare Incantesimi (Variabile)
il personaggio sputa una magia, o almeno ci prova
Mirare (Mezza Azione)
Il personaggio mira ad un bersaglio, il prossimo attacco contro quel bersaglio ottiene un bonus di 10% all'AB.
Muovere (Mezza Azione)
il personaggio può effettuare un movimento Breve
Codice:
DISTANZA IN METRI
Caratteriatica Muovere/ Attacco in Correre
Movimento Disimpegnarsi Carica
1 2 4 6
2 4 8 12
3 6 12 18
4 8 16 24
5 10 20 30
6 12 24 36
7 14 28 42
8 16 32 48
9 18 36 54
10 20 40 60
Rialzarsi/Montare a Cavallo (Mezza Azione)
Ricaricare (Variabile)
il tempo di ricarica dipende dall'arma
Usare un'abilità (Variabile)
in alcuni casi è un azione Estesa, che richiede più round
AZIONI AVANZATE
Attacco Guardingo (Azione Intera)
attacco con guardia alta, -10% AC ma +10% ad ogni tentativo di parata nel turno successivo.
Attacco Poderoso (Azione Intera)
attacco furioso che espone il personaggi. +20% AC ma impedisce di parare o schivare fino al turno successivo.
Attendere (Mezza Azione)
Il personaggio può ritardare l'azione tenendosi printo per aprofittare di eventuali opportunità. Il personaggio passa il turno ma mantiene la restante Mezza Azione utilizzabile in qualsiasi momento dello stesso round.
Correre (Azione Intera)
Il personaggio su muove alla massima velocità.
Gli attacci a distanza contro di lui subiscono una penalità di -20% ma gli attacchi in mischia ottengono un bonus del 20%.
Fintare (Mezza Azione)
Il personaggio finge un attacco per ingannare l'avversario e poter attaccare da una direzione innaspettata. Prova contrapposta di AC, se il persnaggi o ha la meglio il bersaglio del prossimo attacco non può parare ne schivare.
Incalzare (Mezza Azione)
Il perrsonaggio tenta di respingere l'avverario di 2 metri, se riesce pyuò avanzare di 2 metri. Richiede una prova conteapposta di AC. (non può essre usata per schiacciare un avversario contro un ostacolo)
Postura Difensiva (Azione Intera)
non effettua attacchi ma gli avversari ricevono un malus di 20% alla AC per colpirlo.
Prepararsi a Parare
Il personaggi si tiene pronto per parare il prossimo attacco in un qualòsiasi momento prima del turno successivo. Permette di parare come azione gratuita.
Saltare a Terra/In lungo (Azione Intera)
è ovvio!!
COMPIERE UN ATTACCO
Fase 1) tiro per colpire con dadi percentuale
Utilizza l'Abilità di Combattimento per gli attacchi in mischia e l'Abilità Balistica per gli attacci a distanza. Se il risultato dei dadi è inferiore alla carattesritica l'attacco colpisce con successo il bersaglio.
Fase 2) determinare la parte del corpo colpita
se il colpo è andato a segno determinare la parte colpita rovesciando l'ordine delle cifre ottenute con il tiro per colpire. (MDd se si vuole colpire un area precisa si subisce una penalita al tiro per colpire in base ala locaz<ione: Corpo -10%, arto -20%, testa -30%)
Fase 3) tirare il danno con d10
Lanciare 1d10 e somamre il risultato al danno dell'arma usata per attaccare
Fase 4) l'avversario riduce i danni
Sottrrarre il Bonus Robustezza e il valore di Armatura dai danni subiti.
Fase 5) Registrare il danno (se c'è)
se il danno ridotto è superiore a 0 va sottratto al totale delle ferite dell'avversario.
BONUS E PENALITA' DEL COMBATTIMNETO CON DUE ARMI
- può decidere di usare qualsiasi delle due armi impugnate per copmpiere un attacco. non si ottwengono attacci bonus dall'usare due armi.
- gli attacchi con la mano secondaria subiscono una penalità del -20% all'AC.
PARARE
Un personaggio può parare un attacco in miachia con un arma solo se impugna un arma od uno scudo
(MOD si può usare lo scudo per parare frecce ,dardi e armi da lancio)
LA FURIA DI ULRIC!
Quando un giocatore ottiene un 10 dal lancio del dado per calcolare i danni inflitti può aver portato un attacco particolarmente brutale.
In Questo caso effettuare un secondo tiro per colpire con gli stessi modifcatori del primo, se anche il secondo tiro a successo si scatena la Furia di Ulric.
In questo caso il personaggio può tirare un ulteriore d10 e sommare il risultato al danno totale inflitto. se anche questo tiro ha come risultato un 10, allora Ulric gli ha veramente sorriso. Il giocatore può tirare un ulteriore 1d10 e sommare il risultato.
Questa procedura si interrompe quando il giocatore tira un risultato diverso da 10.