Haden Blackman ha scritto
Il bilanciamento del combattimento è una delle aree di maggior interesse per noi, ma va spezzettato in diversi aspetti:
* Il sistema dei buff - dobbiamo continuamente valutare l'effettiva resa dei vari buffs, quando sono disponibili ai giocatori, quanto durano, quanto facili sono da creare, ecc.
* Armor - guardiamo alla forza dell'armatura.
* Armi - quando danno, costo per le mosse speciali, ecc.
* Mosse speciali - quando vengono acquisite, il loro costo HAM, effetti speciali che producono, ecc..
* Professioni di combattimento - quando si conquistano nuove abilità/mosse speciali, ecc.
Quindi, il nostro "bilanciamento del combattimento" è in realtà il tentativo di bilanciare ognuno degli aspetti menzionati sopra, e garantire che tutti funzioni bene in concerto gli uni con gli altri. Man mano che il gioco cambia e introduciamo nuove armature, armi, nemici, ecc. dobbiamo tornare indietro e ribilanciare. È un processo continuo. E dobbiamo farlo due volte: una volta per il PvE (giocatori contro ambiente/NPC) e una per il PvP.
Dal punto di vista dei diversi "ruoli" in combattimento, questo è qualcosa che stiamo tenendo d'occhio dal lancio del gioco, e continuiamo a seguire. Idealmente, un gruppo di combattimento vincente dovrebbe avere pochi combattenti corpo-a-corpo, giocatori con skill per pistole, carabine e fucili, medici e medici da combattimento.
Combat balance is a major area of focus for us, but it breaks down into several components:
*The buff system - we need to constantly evaluate the effectiveness of the various buffs, when those buffs are available to players, how long they last, how easy they are to create, etc.
*Armor - we look at armor's strength.
*Weapons - how much damage, cost for special moves, etc.
*Special Moves - when they are acquired, their HAM costs, any special effects they do, etc.
*Combat professions - when new abilities/special moves are gained, when new weapon certs are gained, starting attributes, etc.
So, our "combat balance" is actually an attempt to balance each of the systems above, and make sure they are all working well in concert with one another. As the game changes and we introduce new armor, weapons, and enemies, we need to go back and rebalance. This is an ongoing process. And, we have to do it twice: once for PvE (players vs. environment/NPCs) and once for PvP.
In terms of the different "roles" in combat, this is something we've been tracking since Launch and will continue to track. Ideally, a successful combat group would consists of a few melee combatants, players with ranged skills from each of the three tracks (pistol, carbine, rifle), medics, and combat medics.