Guardalo ora -> NFS: Carbon first teaser
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Parrebbe un bel giochillo...
A me invece è piaciuto molto!!!
maggiormente per il fatto dei danni! vedere quell'auto andare in frantumi è spettacolare, solo xkè la mia immaginazione non vi dico cosa sta a disegnarmi in testa
Ecco qualche info in più riguardo il gameplay, sperando che non siano le solite promesse che poi puntualmente non vengono mantenute:
GameInformer ha intervistato John Doyle, Producer di Ea Black Box, riguardo il nuovo Need For Speed Pro Street:
- Questa volta si vorrà ricreare una sensazione delle corse assolutamente realistica.
- Il gioco è in lavorazione da circa 15-16 mesi, e più di 100 persone sono impegnate nello sviluppo.
- Le fabbriche di automobili non fanno problemi nel vedere la propria macchina distrutta in migliaia di pezzi.
- Si giocherà solo di giorno.
- Non ci sarà la polizia.
- L'IA degli avversari è talmente aggressiva che possono commettere errori.
- Modalità di gioco: GRIP, DRIFT, DRAGEE, SPEED CHALLENGE.
- Il sixaxis verrà supportato.
- Ci sarà un numero di auto almeno pari a quanto visto nell'ultimo Need For Speed.
Interessante, spero soltanto che il parco macchine non sia il solito mischuglio di generi, nel carbon se si prendeva una musclue accelerava da 0 a 300 in 2 secondi spaccati e in compenso non si curvava una ceppaEcco qualche info in più riguardo il gameplay, sperando che non siano le solite promesse che poi puntualmente non vengono mantenute:
GameInformer ha intervistato John Doyle, Producer di Ea Black Box, riguardo il nuovo Need For Speed Pro Street:
- Questa volta si vorrà ricreare una sensazione delle corse assolutamente realistica.
- Il gioco è in lavorazione da circa 15-16 mesi, e più di 100 persone sono impegnate nello sviluppo.
- Le fabbriche di automobili non fanno problemi nel vedere la propria macchina distrutta in migliaia di pezzi.
- Si giocherà solo di giorno.
- Non ci sarà la polizia.
- L'IA degli avversari è talmente aggressiva che possono commettere errori.
- Modalità di gioco: GRIP, DRIFT, DRAG, SPEED CHALLENGE.
- Il sixaxis verrà supportato.
- Ci sarà un numero di auto almeno pari a quanto visto nell'ultimo Need For Speed.
Ultima modifica di Nitroin; 03-06-07 alle 11:44:42
- Il sixaxis verrà supportato.
bella questa non la sapevo!
con la PS3 allora deve essere troppo forte
sta cosa si sapeva già da 2 giorni......cmq ho da dirvi 2 cose:
1. I danni influenzeranno sull'aerodinamica dell'auto e quindi sulla stabilità e sulla velocità di punta
2. Il nuovo capitolo, affiancato a Pro Street, targato EA è Burnout Paradise. Questo sarà quasi una fotocopia di Pro Street. Voi mi direte: Perchè?
Prima di tutto le auto. Ci saranno quasi tutte le auto presenti in Pro Street, solo ke la grafica fa leggermente skifo se messa in confronto a Pro Street. La mappa della città sembra la stessa di Underground 2. Poi ci saranno anke i danni xkè influenzeranno, come in PRo Street, sulla guida dell'auto........
2 giochi uguali?
mi sa un po' difficile. è confermato da EA? perche mi sa tanto di rumor creato da chi odia nfs o burnout
nono, questa è una mia riflessione dato ke io nn ho mai giocato a burnout ma ho visto tutte le anteprime di EA sia di pro street ke di burnout e quindi ho dovuto riflettere su questo dato. Io adoro NFS, ma non ho mai giocato a un burnout quindi nn posso commentare, ma di fronte ai dati ke ho fatto fronte, ho dovuto esternare questi giudizi, forse un po' affrettati, ma sempre reali
guarda, a sto punto tutti i giochi di guida sono tutti uguali. non sono i danni o il numero ed il nome delle auto a differenziare un gioco di guida da un altro
nfs e burnout sono 2 giochi completamente diversi (è anche vero però che è passato un po di tempo dall'ultima volta che ho giocato ad un burnout, quindi magari ricordo male), quindi non credo proprio che ognuno sara la fotocopia dell'altro.
Burnout e NFS sono agli antipodi, perchè un gioco + arcade di Burnout è solo Midnight Club 3. Cmq in burnout si deve distruggere tutto e tutti. Nel Pro Street, che spero che sia simil-reale come il Porsche, i danni saranno da evitare.
Cmq 28 macchine sono pochine, e con solo 4 esotiche (non è da trdadizione NFS (vedere da HP2 fino a NFS I). Si poteva ampliare il parco auto, non dico alla Juiced 2 con ben 93 vetture (RIPETO: 93 vetture), ma almeno 40, 45 veicoli si potevano mettere... (fonte NFS Italia, cussì faccio contento Nitron e po'bon)
no, ma forse non mi sn fatto spiegare. Mettere a confronto un NFS e un GT la cosa si può fare, ma mettere un NFS a confronto con Burnout Paradise ke è della stessa casa è strano.
cmq Rot, il numero 28 non è il numero di auto ma è il numero di marche presenti nel gioco. Quindi potranno essere anke + di 100 (si vocifera ke siano 153 le auto, ma non è stato confermato) e le auto esotiche saranno 8. Questa cosa è stata tradotta dal giornale polacco ke ha messo in giro le notizie prima di tutti su questo gioco, già dal 1° Giugno
Ecco un bel romanzo su un test sulla versione pre-alpha del Pro Street, redatta dal Web Master di NFS Planet. Angolo della topa di NFS: la topa di Pro Street si chiama Krystal Forscutt, australiana; date un occhiata con google e anche a NFS Planet.
Fonte: http://www.nfsplanet.com/main.php?lang=eng(stavolta non mi puoi più “pizzicare” di aver omesso il sito Nitron, con riguardo Rot Teufel)
tradotto e adattato con confronto accurato con la versione originale (ci potrebbero essere cmq inesattezze, mi scuso)
in grassetto le note personali
NFS PRO STREET - primo sguardo
Abbiamo ottenuto un'esclusiva in primo luogo di osservare NFS Pro Street, il prossimo gioco della serie di NFS
Need For Speed Pro Street è il nuovo titolo della serie ed in modo da la Electronic Atrs ha invitato ad alcuni dei proprietari del fansite alla Black Box Ea, che stanno sviluppando il gioco, a Vancouver, Canada. Là potremmo ottenere un primo sguardo al gioco e potevamo persino giocare una versione dell'pre-alfa!
Per quanto ho visto, need for speed pro street è prima in qualche modo differente che qualunque altro nfs. Se pensate questa è un'aggiunta di tutto il titolo precedente della serie - non è. Pro Street del NFS è differente; ha un'esperienza di guida completamente nuova, i nuovi modi di gioco e nuove caratteristiche. Con questo titolo Ea desidera elevare lo street racing ad un livello seguente.
Il cambiamento più importante è che il gioco avviene in piste chiuse, così niente free run. L'Ea ha fatto molta ricerca su questo ed è giunto alla conclusione che questo è dove la cultura in realtà sta andando: una via aggressiva che corre con quasi nessuna regola, avvenienti sulle strade chiuse senza qualsiasi spole o traffico.
Il gioco è già in via di sviluppo per quasi 2 anni (NOTA personale: quindi era ovvio niente Unreal Engine, al massimo un nuovo motore; caspita però 2 anni per una serie che esce annualmente, bravi) e sta presenterà alcuni cambiamenti significativi. Basicamente, le nuove caratteristiche principali sono danni, la fisica e fumo. Tutte e tre le cose altamente sono evolute, ma perverrò a quello successivamente.
Danni:
Nei primissimi giochi di NFS le spole ed il traffico lo hanno reso più difficile per finire la corsa (NOTA personale: parole sante, per citare un ricordo passato il circuito messicano di NFS II SE, sul circuito messicano, o andavo sui tetti causa un salto sulla salita finale, o sfracellavo i chioschi ortofrutticoli, con conseguente incidente o peggio un ghelera-ghelera (agganciarsi a vicenda, il termine è stato coniato da mio cugino, causa il rumore che usciva dalle casse) con un avversario (mio cugino) nel giro finale; un esempio recente invece è il circuito vicino all’aeroporto nell’Underground, o tra le colonne del tunell o sul salto finale, succedeva spesso qualche sfracelo, era molto difficile, ma anche altrettanto divertente), ma ora ciò è causato da danni. Il gioco è basato sui danni, dovete guardare fuori per non rovinate la vostra automobile, perché riparare è costoso e non potreste potere usarla per un bel po’.
Questa volta danni non sono graffiature ed urti giustamente… questo volta potreste rovinare la vostra automobile completamente, in modo che non potete neppure finire la corsa. Li ho guardati nell'azione ed il modello di danni è realmente impressionante… molto più realistico realmente stupefacente di che cosa ho visto mai prima! I respingenti e le gomme possono cadere , le finestre si rompono, i cofani volano via e in base al materiale (metallo, vetro, plastica o carbonio) si ottengono graffi o rotture. Tutti i danni sono calcolati in moto, in modo da non osservare sempre lo stesso. Persino dipende da quanto velocemente colpite una parete, l'automobile sarà danneggiata in base a molti parametri. E la cosa migliore è: danni interesseranno le vostre prestazioni. Di più che arrestate la vostra automobile, più lenti diventerete. Se arrestate la vostra automobile troppo, la corsa finisce.
Il riparare costa certi soldi, potreste desiderare di spendere la maggior parte per montare nuove parti al motore e che è sotto il cofano, che riparando la parte esterna. È sempre lo street racing, così da sembrare attualmente cool, se non avete un nuova automobile lucido senza graffiature, ma un’automobile di cui tutti sanno che ha gareggiato. Vedremo come questo risolve una volta i punti del gioco più ulteriormente in via di sviluppo.(NOTA personale: vedo che la mia speranza di vedere un NFS stile juiced si sta avverando (per quanto riguarda i danni e conseguenti costi); anche se copiato la Ea dimostra che dove non arrivano gli altri, lei ci arriva)
Luoghi:
Le piste di nfs pro street sono basate sui luoghi, che esistono nell'ambiente. L'ea ha fatto molta ricerca ed ha preso molte foto per creare le piste osservare realistiche come possibile. Mentre il giocatore viaggia interamente intorno al mondo per partecipare agli eventi della gara, che avvengono dappertutto. Ogni evento è ospitato da organizzazioni differenti, in modo da avere sempre uno stile differente. Giocherà persino uno stile differente di musica, secondo a quale evento partecipate, ma parlerò di quello nella sezione di musica.
Modalità del gioco:
Ci sono 4 modalità di gioco di nfs pro street (gli originali tra parentesi): Aderenza (Grip) , Sbandata (Drift), Accelerazione (Drag) e Speed Challenge (NOTA personale: probabilmente una specie di l’Autovelox, la mia preferita). Per ogni modalità di gioco, avrete la vostra automobile personale, che è perfettamente equilibrata per quel tipo di corsa. L'ea non ha comunicato molto circa i modalità di gioco nel gioco, ma finora GRIP sarà come la modalità Circuito, dove correte un certo numero di giri. Il Drift sarà differente che in NFS Carbon, a causa della nuova fisica dell'automobile. Per estendere l’accessibilità, la electronic arts ha sviluppato “degli aiuti„, che aiuteranno a dirigere l'automobile e rimanete sulla pista. Se spegnete tutti gli aiuti, è più per gli hardcore gamers ed il gioco sarà più come una simulazione - è più reale.
Il Drag ritorna, ma non ci sono le informazioni ancora, che cosa sarà differente.
La nuova modalità di gioco è denominata Speed Challenge, che è pricipalmente una pista realmente lunga, in cui potete spingere la vostra automobile ai limiti. Alle alte velocità correte giù una strada diritta, con quasi nessuna curva. Ma una volta che proverete a dirigere, dovete guardare fuori per non andare fuori della strada, perché quell'alta velocità può essere pericolosa… (NOTA personale: un drag misto autovelox?!?!? …mah…)
Guida:
Potrei provare Nissan 350Z a Infineon Raceway e devo dire che (anche se realmente ho assaggiato guidando questa pista) era reale divertimento. Avrete la possibilità di “spegnere” gli aiuti alla guida . Gradisco la sensibilità dei giochi di simulazione, in modo che quando spegnete tutti gli aiuti, l'automobile non è facile da maneggiare ed è più realistico, ciò dovuto la nuova fisica. Non è più come se voi conduceste un carro armato, come era nell’utimo nfs. Questa volta potete guidare lo stile che gradite. Se siete più il tipo “da arcade-stile„, potete utilizzare appena gli aiuti ed è più facile da guidare, come d’altronde avevate fatto con più vecchi titoli del NFS. NFS Pro Street rimane ancora fra una simulazione e il arcade-game e questo è come dovrebbe essere. (NOTA personale: un TOCA RD2 per tamarri?!?!?)
Un grande interesse sull'esperienza di guida avrà la personalizzazione, ma discuterò di quello successivamente.
Automobili:
È tipico per nfs che abbia automobili autorizzate ed è cosi da sempre. Ci saranno più automobili che in qualunque altro nfs. Purtroppo non posso parlare della lista delle automobili ancora, ma ci saranno automobili da 26 fornitori divesi (NOTA personale: promette bene, speriamo). Tra tutte queste automobili, ci saranno 8 “exotic„, che potrete modificare con lo stile high-end. (NOTA personale: speriamo che ci siano le lamborghini)
Se non gradite tutti gli queste otto exotic, siete liberi prendere un automobile di livello medio-basso e modificarla, in modo da potere competere contro automobili migliori. Il tutto dipende dal vostro stile di guida e dalla modifiche, che monterete sulla vostra auto. A tale proposito di più sotto “Modifiche„.
Modifiche:
Le modifiche sono la gran parte di nfs pro street. Per questa volta, avrete le modifche visive con l’Autosculpt, che noi già conosciamo da nfs carbon. Ma questo volta è molto più dettagliato e porta l’autosculpt quasi da qualsiasi parte dell'automobile. E la cosa migliore è: La modifica visiva della vostra automobile interesserà le prestazioni! Così dovreste pensare al senso pratico di come progettate la vostra automobile, causa del nuovo motore di fisica, ogni modifica interesserà le prestazioni. Saranno non solo circa lo sguardo più. Per questo motivo ea ha sviluppato per esempio in una galleria del vento (NOTA personale: stile Dyno Test, tutti a Fiorano alla galleria del vento della Ferrari per tamarrare l’auto!!!), in cui potete verificare se il vostro nuovo disegno dell'automobile, misura i vostri bisogni. È una caratteristica veramente graziosa, che definitivamente sto andando usare.
Oltre alla rappresentazione che li modifica avere la modifica delle prestazioni. Come con la modifica visuale, anche quella delle prestazioni con l’Autosculpt ora è molto più dettagliata di prima (NOTA personale: Uahoooo!!!Che figata). Per estendere l'accessibilità, l'ea ha introdotto livelli differenti delle modifiche. Sul primo livello, gli “arcade-gamer„ possono aggiornare le loro automobili appena usando i pacchetti predefiniti di aggiornamento. Se desiderate andare più in profondo comunque, c’è un mondo intero delle possibilità. Potete cambiare quasi tutto facente parte il motore, freni, le gomme… là ci sono diverse scanalature della parte 90+ e variabili di sintonia 30+ (mi scuso è l’unica parte che non ho capito). Potete modificare la vostra automobile in un senso, verso quello che misura esattamente i vostri bisogni. Potete costruire nell'abbondanza delle parti di mercato degli accessori e ciascuno interesserà le prestazioni del vostro bolide in un senso differente. Comunque avete la possibilità per esaminare il vostro bolide su un dyno ed otterrete le risposte grafiche, in modo che potete trovare le combinazioni migliori delle parti.
Poiché si è così tanto concentrati sulle modifiche, l'ea ha introdotto una nuova caratteristica chiamata “blu print„. Non dovete costruire ogni parte che desiderate immediatamente; potete conservare le vostre combinazioni di sintonia con il blue print. Così potete generare la vostra combinazione ideale delle parti e soltanto se vi applicate il blue print al vostro bolide, montandole a seconda dell’occasione.
Grafica:
Ho giocato soltanto una versione dell'pre-alfa, in modo tale da dire molto circa la grafica, ma posso lasciarlo sapere, che sarà molto dettagliata. Le automobili sono destinate per sembrare simil-reali, non come nel Carbon. Ogni automobile ha circa 15.000 - 20.000 poligoni e realmente sembrano buoni. Le luci riflettono come dovrebbero, persino basate sul materiale e già avete visto sul trailer, il modello di danni è molto dettagliato anche. I modelli delle auto sono tutti realistici come vogliono i fan.
Una nuova caratteristica grafica grande in questo gioco è il fumo! In quasi ogni gioco di corsa, il fumo o le gomme da una prima osservazione sono poco dettagliate o persino in 2D. Da che cosa ho visto all'ea di NFS pro street, gli effeti del fumo sono decisamente buoni. Particolarmente quando si fa un burnout o andando alla deriva intorno esso è molto importante che lo si ritiene reale come possibile. E realmente il fumo è stato fatto con gli Shader 3.0.(NOTA personale: maneggia, io ho gli shader 2.5…)
Vedremo come assomiglierà con i più vecchi sul pc - le consolle next-GEN possono maneggiare molto bene le caratteristiche grafiche finora. I requisiti del sistema del pc definitivamente saranno superiori rispetto al Carbon o qualunque altro gioco di corsa a ultimamente, ma conosceremo più circa il quel come lo sviluppo si evolve.
(NOTA personale: si sanno già: fonte NFS Network da Play
Processore: 1,6 Ghz
Ram: 256/512 Mb
Scheda: 64/128 Mb
Lettore DVD: 4X
Sistema: Windos Xp, 2000 Sp3
Non paiono superiori al Carbon)
Musica:
Come in ogni nfs la musica è molto importante (NOTA personale: si è visto perfettamente nel Carbon, una schifezza unica) . Questa volta ea ha convinto il Junkie XL a generare alcune tracce, che suoneranno durante il gioco. A seconda di quali eventi state partecipando, ascolterete stili differenti di musica, come per esempio hard rock, techno, elettronic o punk (NOTA personale: NOOOOO, un’altra colonna stile Carbon, NOOOOO!!!! Ma fare una colonna sonora stile The Sims2 con la possibilità di aggiungere i propri brani no, eh?!?!?). Questi stili sono collegati con le organizzazioni, che installano questi eventi.
Oltre al Junkie XL ci saranno inoltre l'altre canzoni autorizzate dagli artisti.
Opinione generale:
Onestamente, proprio sono stato sorpreso, quando mi sono sentito che ci non saranno c'è ne mondo aperto, che ci non sarà neppure strade pubbliche e tutto avverrà sulle piste chiuse da gara. Ma l'ea ha affermato che NFS pro street non ha niente a che fare con NASCAR o F1, esso non è una simulazione, ma uno street racing con auto che guidiamo normalmente ogni giorno. È ancora lo stile di corsa aggressivo e la prima volta con i danni e realmente l'ad alto livello di modifiche, i miei dubbi sono stati cacellati. Potreste modificare quasi qualsiasi cosa e questo pesa insieme al modello di danni la mancanza di polizia e di traffico. Diciamo, penso che l'ea abbia fatto la cosa guista e già sto restando in attesa per dare un'occhiata al gioco, una volta che è uscito.
Apprezzo molto il tuo lavoro, dotato di un'oggettività che prima non avevi
Questo mi stuzzica molto! Finora le modifiche estetiche non hanno mai influito sulle prestazioni della propria vettura, tantè che si poteva o meno montare alettoni mastodontici che in ogni caso la deportanza dell'auto non aumentava.
Ultima modifica di Nitroin; 08-06-07 alle 13:13:59
mi puoi dare il link?ma, ma, ma, è troppo breve il filmato
Io, io, io, non ho parole
Entro fine mese dovrò cercare un lavoro che mi permetta di acquistare l'astronave (leggesi PC estremamente potente) necessaria ad un gioco del genere, come ad esempio un omicidio su commissione
Comunque dai 25 fotogrammi in cui si vede la macchina muoversi, sembra spaventosa la grafica
A dir la verità per essere veramente obbiettivo non avrei dovuto scrivere le note personali, ma ho pensato che se avessi avuto anch’io la versione pre-alpha del Pro Street avrei fatto lo stesso del webmaster di NFS Planet (ovviamente entro i limiti che dettati dalla EA quando si “testa” o si prova un gioco prima che esca), ovvero una relazione dettagliata almeno quanto questa se non di più (almeno per quanto riguarda le auto e se le varie tipologie (leggete poi sotto per capire cosa intendo)) che spiega le tematiche generali del PS, dato che sul sito ufficiale le prime note si vedranno ad agosto/settembre (così accade per il Carbon).Apprezzo molto il tuo lavoro, dotato di un'oggettività che prima non avevi
Questo mi stuzzica molto! Finora le modifiche estetiche non hanno mai influito sulle prestazioni della propria vettura, tantè che si poteva o meno montare alettoni mastodontici che in ogni caso la deportanza dell'auto non aumentava.
Anche nel prossimo capitolo di NFS (Pro Street) ci sarà la suddivisione delle auto in classi (exotic, import tuner, muscle), ma stavolta senza i livelli suddivisi per prestazioni. Ultimamente sono tornato a giocare seriamente al MW e mi sono accorto che gìà lì, in modo meno palese, esisteva la suddetta suddivisione, più nascosta, ma c’era. Ma al contrario del Carbon non c’era una fortissima differenza tra le import tuner e le altre due classi (le altre vanno a oltre i 360-390 con la trasmissione sull’accelerezione, mentre le import se settate sulla vel max hanno un’accelerazione di un alfa brera tier 1, ma dico ma la Ea non ha mai visto la Evo IX della Norris Designs con 841 CV e i 400m li fa in 9.5 s senza NOS?), infatti erano tutte guidabili. Ad esempio nel MW una RX-7 aveva un ottimo handling, con una discreta accelerazione, vel. di punta sui 370 km/h, la Murcielago godeva di una vel max di 390 km/h e di un accel. bruciante (0-300 in 10 s se sfasciacarrozze senza NOS), la Corvette C6 aveva tanta coppia ai bassi regimi, un’accelerazione bruciante come la Muricie e cmq curvava bene, anche se con una leggera tendenza alla derapata (e non certamente come nel Carbon, che non riusciva a fare una cruva neanche col freno a mano, mentre se la guidava il PC sembrava una exotic con un grip mostruoso e un accelerazione più che da paura).
Adesso spero che con la fisica simil-reale del Pro Street le auto si assomiglino tutte di più (in prestazioni) stile MW, anche perché ho sempre finito il gioco con la macchina iniziale (Carbon a parte). Per me così aumento il senso di sfida e cmq la mia Punto sfasciacarrozze non ha nulla da invidiare a una Murcielago.
Spero che tra le modifiche alle parti meccaniche ci sia quella all’ECU (Engine Central Unit, la centralina), parte fondamentale delle auto moderne (quella che fa funzionare tutto nell’auto) e continua lotta tra le case produttrici di auto che ne aumentano le protezioni e i tuner che cercano di superarle (un’po’ come i videogiochi e protezioni e la necessità di avere una copia di back-up dei nostri giochi). Se anche quest’anno mancherà, NFS perderà credibilità, dato che sembra che questa versione sia simil-reale e l’autosculpt sarà presente nel motore.
Concludo con un’ultima nota: adesso che non c’è più il free run, cosa costava alla Ea creare delle competizione diurne e notturne?!?!? Ricordo che dato che la Ea deve aver guardato manifestazioni motoristiche come le Race Wars e il Drift Nations, sa benissimo che le competizioni durano fino a notte fonda, dato il grandissimo numero di partecipanti alla corsa.
secondo me quelle caratteristiche del PC sono le minime. Come consigliate saranno maggiori
Sicuramente si, a giudicare dai materiali con cui sono ricoperte le mesh delle vetture...
Si mi scuso ma erano prorpio le minime. Credo che le consigliate siano queste:
CPU: 3,4 GHz P4
RAM: 1 GB
Scheda Video: 256/512 MB
Windows XP SP2
CPU: Dual Core a 2,4Ghz o addiritura quadricore
RAM: 2 GB
Scheda Video: 512/1024 MB (se ve lo chiedete, la risposta è sì. Andate sul sito della ATI/AMD
Windows Vista
almeno lo penso, i calcoli sono basati su Command & Conquer tiberium Wars e su NFS Carbon. Sono delle stime del giornale polacco Play, che per primo a recensito il Pro Street. Il tutto scritto in polacco...uhppiiii!!!
Finalmente ho trovato il sito da cui avevo letto la news (a fine gennaio) che il Pro Street avrebbe avuto lo stesso motore grafico del Carbon e MW, scartabellando i files dei mod per il MW che ho. Il sito è www.nfsitaliafun.com, così abbiamo anche risolto la piccola diatriba sul motore grafico e la fonte ora è sicura. Non ho purtroppo controllato nel loro archivio, ma spero nella tua fiducia, o nella tua possibilità di controllare a breve l’archivio delle news. Contento Nitron?
Sarò rincoglionito ma a me non apre il sito
In ogni caso, non prenderla come una cosa personale, (continui a menarmela in ogni tuo post) siccome questo thread è fatto per raccogliere le informazioni principali su Pro Street è quantomeno "doveroso" postare insieme alle proprio argomentazioni dei materiale provenienti dall'alto a confermare o smentire.
E' come se presentassi il tuo Curriculum con un'infinità di punti elenchi ma alla fine nessuna certificazione. E bon, ma questo non lo dico solo io, è un modo generale di tutti, poi non capisco perchè tu l'abbia messa tanto sul personale
in pratica, tutti coloro che non hanno una scheda video con pixel shader 3.0 sto gioco lo vedono col binocolo
evviva
Fatemi capire...
Le corse si tengono TUTTE su autodromi (avete citato Sears Point)?
Perchè se così fosse la cosa saprebbe molto di...
gitttiiii.....