Strana cosa, l'hype. Per chi si fosse sintonizzato solo negli ultimi tempi, con questa famigerata parola noi giornalisti del settore indichiamo uno strano fenomeno: l'attesa spasmodica per un 'potenziale capolavoro' destinato comunque a far parlare di sé, nel bene o nel male, una volta che sarà uscito e avrà soddisfatto - o deluso - le aspettative. Quando parliamo di hype, di solito, lo facciamo con un'accezione negativa. Diciamo sempre che non dobbiamo farci fregare dall'hype, perché l'hype è l'oppio del giocatore, più o meno come la religione lo era per i popoli (almeno secondo la filosofia di alcuni).
L'hype, in particolare, ha la straordinaria capacità di amplificare le "prime impressioni": se un gioco è attesissimo e delude, non ci sono mezze parole per definirlo, è una schifezza e basta. Al contrario, se il gioco è belloccio, diventerà straordinariamente fico. Normalmente, noi redattori cerchiamo di stare più lontani possibile dall'hype (è difficile, perché anche noi siamo appassionati come e peggio di tutti voi, che ci leggete), cerchiamo di canalizzarlo attentamente fuori dal nostro cuore per offrire una recensione più lucida e distaccata possibile, anche perché lo scopo dei nostri articoli è proprio quello di andare oltre le prime impressioni.
Prendiamo un caso recente: Doom 3. Il sottoscritto, che pure si è astenuto da qualsiasi commento a riguardo sulla rivista, ha dovuto subirsi anche delle vere e proprie lettere di insulti da parte di qualche fanatico deluso da un voto che, a parer suo, non rendeva giustizia al "capolavoro assoluto" della iD. Beh, se quello è un capolavoro assoluto, mi domando cosa possa essere Quake 3 Arena, visto che lo giochiamo ancora oggi a distanza di cinque anni. Mi domando chi giocherà ancora a Doom 3 tra un lustro: a meno che non esca un mod che possa essere definito "il counterstrike di Doom 3", la vedo abbastanza dura che qualcuno lo faccia.
L'hype, però, è particolarmente insidioso perché è un fenomeno massificato. Non siamo, cioè, noi, a poterlo gestire come vorremmo. I product manager delle software house cercano in tutti i modi di catalizzare l'interesse verso i loro titoli con manovre sapienti di marketing, di occultamento, di "fideizzazione" verso un titolo che uscirà. Una politica spesso portata avanti col bastone dell'assoluto silenzio sulle cose importanti e con la carota dei due, tre screenshot farlocchi rilasciati a distanza di mesi. Vere e proprie scintille nel pagliaio che spingeranno la gente a cercare ulteriori notizie e a chiedercene di più, costringendo noi a fornirvele, in un circolo vizioso destinato ad amplificare l'attesa. Sottrarsi, per noi, vuole dire assegnare il giusto spazio a ogni gioco per i suoi meriti, e non soltanto in base all'hype che crea. Ecco perché su TGM continuerete a leggere due pagine di recensione anche per titoli come Midnight Nowhere che di hype non ne hanno generato neanche un po', salvo tra i pochi veri appassionati di avventure grafiche. La foto di Grim Fandango? Non c'entra niente, ma serve a generare un po' di hype su questo stesso articolo...