diamo a cesare quel che è di cesare e mettiamo ordine:per favore!
in d&d c'è il "semidio iperpowa" che ti tira un 1 (1 possibilità su 20, pari a qualunque altro risultato) e fa una cosa disastrosa (può anche morire contro un "incantesimo di morte farlocco con CD 1" tm) e il "popolano rachitico sega totale" che ti tira un 20 e sopravvive all'"abominevole devastazione divina che elimina ogni essere del creato con CD più infinito"
in vampire la posibilità di fare fallimenti e fallimenti critici cala esponenzialmente con l'aumento lineare dell'abilità e aumenta con l'aumentare della difficoltà e dei successi richiesti, del resto se devi colpire in mezzo agli occhi un nemico a 100m di distanza mentre fai una salto mortare con triplo avvitamento cercando di schivare i proiettili di 40 sicari cubani è ovvio che tu abbia buone probabilità di fallire anche se sei un guru nell'abilità "colpire in mezzo agli occhi un nemico a 100m di distanza mentre fai una salto mortare con triplo avvitamento cercando di schivare i proiettili di 40 sicari cubani " (mi pare più logico e sensato il sistema di vampire eh)
però è troppo peso per poter richiedere in continuazione dei lanci
il sistema di dnd3 in effetti non ha il fallimento automatico sull'1. di contro, la variabilità del dado è schiacciante rispetto all'abilità A MENO di non essere un semidio o superspecializzato. nè prendere 10 aiuta, visto che non si può fare nei momenti importanti (ad esempio sotto stress)
di contro, il modello matematico di vampiri è imperfetto. addirittura a difficoltà 10 con l'aumentare dei dadi aumenta il rischio di fare fallimenti critici disastrosi.
in entrambi i casi, abbiamo però dei metodi di risoluzione detti "a task" da gioco simulativo, piuttosto superati, poco utili a formare una narrazione, e poco flessibili.
il fatto è che in presenza di sistemi che sono in grado di gestire coerentemente (se non realisticamente) situazioni più complesse con meno tiri, meno perdite di tempo e più raccontabilità come i sistemi di risoluzione "a conflitti", entrambi mostrano la loro inadeguatezza, nonchè la vecchiaia concettuale da albori del gdr...
sono ragionevolmente certo di alcune coseA me sembra una questione di pigrizia.
Se non avete voglia di leggervi 1000 pagine di regolamento non lo fate, ma non mi venite a dire che è meglio un gioco con 4 pagine di regole.
Vi assicuro che avere mille pagine a disposizione, se uno le conosce e non deve andarsele a ricontrollare ogni 10 secondi, lo rende più veloce il gioco, non più lento.
1) che quelle 1000 pagine, virgola più, virgola meno, le so bene come te.
2) che non puoi improvvisare davvero con un regolamento del genere. e anche se lo fai, le energie che devi dedicarci, poche o tante che siano, si sottraggono alle energie che puoi dedicare a giocare
3) che nella maggior parte dei casi cerchi di non usare le regole così come sono scritte, ma le adatti/semplifichi/salti/inventi.
puoi smentirmi, sul tuo onore?
e per inciso
si, te lo vengo a dire. poche regole fatte bene e compatte sono meglio di molte regole fatte male e disunite.Se non avete voglia di leggervi 1000 pagine di regolamento non lo fate, ma non mi venite a dire che è meglio un gioco con 4 pagine di regole.
fatte bene? non ho in mente molti esempi di regole fatte bene presenti in dnd3. ma comunque ti ritorco questo ragionamento: perchè devo impararmi 100 regole fatte bene per improvvisare quando posso ottenere lo stesso scopo con una sola regola fatta ottimamente? a meno che il mio gusto non sia quello dell'esplorazione delle regole, piuttosto che del personaggio.Ogni volta che c'è una situazione controversa hai la soluzione. Una soluzione dal punto di vista della dinamica di gioco, chiaro che a masterizzare ci pensa il master non il manuale.
Ma la mia domanda è questa: perchè se il manuale ci viene in aiuto con regole fatte bene per ogni situazione dovrebbe essere un male?
beh, in verità in un caso limite come questo fai una media di 8 (7,88 per essere precisi) danni: bastano a uccidere sul colpo un uomo robusto e a vedere morto in 20 minuti anche l'uomo più robusto del mondo.Vampiri il requiem è meraviglioso, ok? Se con uno shotgun e 20 dadi di riserva sul tiro per colpire sparo ad uno nascosto da un vetro alla distanza di un metro, sono fortunato se gli faccio qualche danno. Ma stiamo scherzando?
e non ho calcolato il bonus per l'attacco di sorpresa.
(ricorda che nel sistema del wod una volta che un uomo ha preso danni, le condizioni peggiorano. non come gli uomini di gomma di dnd. e ricorda che il sistema si rivolge principalmente a interpretare mostri semi-immortali)
no, credo solo che le regole debbano essere utili a far fluire il gioco e la storia, non a simulare realisticamente gli effetti di uno shotgun. per me è più importante che le regole mi AIUTINO a ricreare il panico di vedere una eprsona con in mano uno shotgun, o mi permettino di sfruttare il fatto che un avversario ha uno shotgun in mano per impormi dilemmi morali (molla la pistola o sparo alla bambina!)Qualcuno pensa davvero che un gioco di ruolo narrativo per essere completo e un buon prodotto debba essere avulso dalle regole?
non che me lo lascino fare. che mi aiutino e mi permettano di far navigare i momenti topici del gioco su queste situazioni.
gli effetti della copertura posso anche lasciarli all'arbitrio del momento, invece.
penso che non cambierebbe un *****. vampiri avrebbe bisogno di una decente meccanica di sacrificio della propria umanità in cambio di potere, ad esempio.Pensate che vampiri, bello com'è, sarebbe meno bello con una regola decente per le coperture?
guarda che io sono un fanatico delle regole, ma che siano regole da gioco di ruolo, non da wargame!
sono curioso di sapere cosa intendi per "mirare"Anzi, provocatoriamente vi dico che secondo me ne dovrebbero inserire alcune che non ci sono, come la possibilità di mirare col tiro per colpire.
prendere di mira una parte del corpo specifica?
dimmi come inseriresti una regola del genere, poi ti dico io come la inserirei. volendo giocare a dnd in modo tattico, è una opzione utile...