Come mi manca il vecchio Vampiri i secoli bui... altro che sta' robaccia...sob..
Come mi manca il vecchio Vampiri i secoli bui... altro che sta' robaccia...sob..
Seeeeeee, hai voglia.
Quindi si finisce a giocare tra Leopardi, d'Annunzio e Montale, perchè io mettermi a fare le descrizioni poetiche così dal niente mentre sono attorno a un tavolo mica ci riesco.
Tendo piuttosto a comportarmi da esaltato se il mio PG si esalta, e così via...
Dove il resistere agli orchetti si basa su una qualche statistica (o skill) di resistenza (tipo costituzione in D&D), lanciare la macchina invece su qualche statistica o skill di guida o di prontezza.non sono sicuro di aver capito bene, ma un esempio di "mossa spettacolare" non si può fare in modo generico, a prescindere dall'ambientazione. in un fantasy alla signore degli anelli può essere semplicemente tenere a bada una dozzina di orchetti con tre frecce in corpo con la propria presenza, in una storia d'azione alla die hard potrebbe essere prendere una rampa con la propria macchina lanciandola a schiantarsi si di un elicottero...
Quindi si ricade sempre nelle skill e nelle statistiche, alla faccia del "narrativo"...
guarda che non c'è nessuno a giudicarti al tavolo. o almeno non dovrebbe.Seeeeeee, hai voglia.
Quindi si finisce a giocare tra Leopardi, d'Annunzio e Montale, perchè io mettermi a fare le descrizioni poetiche così dal niente mentre sono attorno a un tavolo mica ci riesco.
Tendo piuttosto a comportarmi da esaltato se il mio PG si esalta, e così via...
e qui ci sono lacune grosse come palazzi...Dove il resistere agli orchetti si basa su una qualche statistica (o skill) di resistenza (tipo costituzione in D&D), lanciare la macchina invece su qualche statistica o skill di guida o di prontezza.
Quindi si ricade sempre nelle skill e nelle statistiche, alla faccia del "narrativo"...
non riesco a capire nemmno da dove originano!
qual'è il problema? perchè non concepisci il coniugare statistiche o narrazione? o cosa?
scusa, ma non riesco a cogliere le tue premesse... adesso mi rileggo i messaggi vecchi...
ok: capito qualcosa.
semplicemente, ci sono dei giochi dove il tuo successo non dipende dal valore di forza+mischia, ma magari dal valore di "vendetta" o semplicemente dal tuo valore di "importanza" durante la sessione. quello che dico è che in un "ambiente narrativo" dove la tattica non conta, è inutile mettere molte varianti tattiche (attaccare un nemico scoperto da +1) e poi lasciare indietro elementi narrativi (attaccare la persona che ti ha ucciso la moglie da +1)
avere questo genere di bonus situazionali, dipendenti da fattori diversi dalla tattica, spinge con naturalezza ad includere, anche solo superficialmente, emozioni e sensazioni nel combattimento. invece di fare semplice tattica.
Chiariscimi un dubbio.ok: capito qualcosa.
semplicemente, ci sono dei giochi dove il tuo successo non dipende dal valore di forza+mischia, ma magari dal valore di "vendetta" o semplicemente dal tuo valore di "importanza" durante la sessione. quello che dico è che in un "ambiente narrativo" dove la tattica non conta, è inutile mettere molte varianti tattiche (attaccare un nemico scoperto da +1) e poi lasciare indietro elementi narrativi (attaccare la persona che ti ha ucciso la moglie da +1)
Vengono (generalizzando, eh) "stat-tati" i fattori di ruolaggio/meta-gioco e messi in secondo piano quelli simulativi/meccanici?
Per carità, non sono certo un campioncino di chiarezza comunicativa.
Tuttavia il dubbio resta, e proprio su quegli elementi.
vengono semplicemente stattate le caratteristiche più adatte al gioco. questo non vale solo epr i narrativisti, ma per tutti i giochi di concezione moderna, fatti con più consapevolezza rispetto al passato.
perchè un tratto come "forza" dovrebbe essere più obiettivo e utile di un tratto come "sete di vendetta", in realtà non l'avevo mai capito.
poi ci sono tutta una serie di dinamiche che nascono dall'interazione di questi tratti e di come funzionano le regole, dinamiche aprima vista poco chiare ma che in gioco -se applicate alla lettera- ti stravolgono davvero il cervello su un nuovo modo di giocare. come i conflitti di dogs in the vineyard, dove ad ogni confronto ti trovi a chiederti "ma ne vale la pena?"
www.narrattiva.it
la new wave è approdata
EDIT: aggiungo: si, il metagioco è un elemento fondamentale del gioco narrativo, viene di solito regolato dal sistema.
Bon, era quello che volevo sapere.
In un certo senso è un'evoluzione/trasposizione di quella che è la SAN in Call of Cthulhu.
oddio.
massì, dai. alcune di queste cose si, possono assomigliare alla san. di passaggi però ce ne sono già stati molti nel mezzo. dalle virtù di pendragon, al sistema di sanità "incallito/sensibilizzato" di unknown armies. dalle emozioni di ars magica alle virtù di exalted.
ma davvero, in definitiva sarebbe come dire che l'aereo discende dalla mongolfiera. l'idea di base è "volo", ma il modo, e l'esperienza che ne consegue, sono totalmente diversi.
nè è la sola parte emozionale del personaggio ad essere rivoluzionata.
Ovvio che no, il "non ci riesco" sarebbe dovutoguarda che non c'è nessuno a giudicarti al tavolo. o almeno non dovrebbe.
a- Non mi viene sul momento una bella descrizione (infatti come master sono un po' una chiavica, ma in gruppo si fa un po' a rotazione), e boccheggiare un quarto d'ora cercando di esprimere qualcosa sai che schifo
b- Sì, anche una certa dose di "imbarazzo", anche se non legato ad eventuali giudizi altrui...lo stesso che, tipo, giocando un bardo a D&D mi impedisce di mettermi lì a cantare o declamare poesie anche se poi io, a tempo perso, canzoncelle e poesiole me le sarei anche inventate (c'avevo fatto anche il BG, in rima -.-)
Quanto alla tua risposta...boh, a me personalmente pare strano, anche perchè in un sistema "narrativo", ho idea che l'arbitrio supererebbe i limiti di guardia.
Cioè, anch'io sono dell'idea che, giocando di ruolo (per ora i miei amici si rifiutano di provare qualsiasi cosa diversa da D&D, quindi non è che ho molta esperienza comparativa, ma vabè) la cosa più importante sia costruire una bella storia, una specie di film, e quindi "piegare" qualcosa a favore dei giocatori ci sta anche.
Ma un sistema narrativo "in mano" ai giocatori mi sembrerebbe veramente esagerato...insomma, tutti fan tutto tanto la storia è la loro, del resto non ho mai visto morire Jhon MacCLane nonostante le assurdità che fa.
Ovvio che no, il "non ci riesco" sarebbe dovuto
uhm, ma allora tu non ti immagini nulla quando giochi?a- Non mi viene sul momento una bella descrizione (infatti come master sono un po' una chiavica, ma in gruppo si fa un po' a rotazione), e boccheggiare un quarto d'ora cercando di esprimere qualcosa sai che schifo
boh, io non vado certo a cercare atteggiamenti teatrali, non è quello il punto. non ci vuole una descrizione poetica. anche una cruda, breve, efficace "gli urlo il mio odio e lo sommergo di colpi" non credo richieda chissà che impegno.b- Sì, anche una certa dose di "imbarazzo", anche se non legato ad eventuali giudizi altrui...lo stesso che, tipo, giocando un bardo a D&D mi impedisce di mettermi lì a cantare o declamare poesie anche se poi io, a tempo perso, canzoncelle e poesiole me le sarei anche inventate (c'avevo fatto anche il BG, in rima -.-)
di contro "lo attacco" di sicuro non trasmette nulla a nessuno, sul tavolo.
mah, dipende da cosa giochi di narrativo.Quanto alla tua risposta...boh, a me personalmente pare strano, anche perchè in un sistema "narrativo", ho idea che l'arbitrio supererebbe i limiti di guardia.
un gioco di quelli che intendo io l'arbitrio non lo prevede proprio. è il contrario di dare tutto il potere in mano a un solo giocatore.
è un peccato :/Cioè, anch'io sono dell'idea che, giocando di ruolo (per ora i miei amici si rifiutano di provare qualsiasi cosa diversa da D&D, quindi non è che ho molta esperienza comparativa, ma vabè)
aihmè: con i gdr tradizionali non è che semplicemente ci stà: è l'unico modo.la cosa più importante sia costruire una bella storia, una specie di film, e quindi "piegare" qualcosa a favore dei giocatori ci sta anche.
appunto. è più sbagliato che "tutti fanno quello che vuole uno solo, tanto la storia è sua"?Ma un sistema narrativo "in mano" ai giocatori mi sembrerebbe veramente esagerato...insomma, tutti fan tutto tanto la storia è la loro,
(si, lo so che non si può corrispondere una campagna tradizionale a "tutti fanno quello che vuole il master". ma allo stesso modo un gioco con autorità condivisa non si riduce a "tutti fanno tutto quello che vogliono". ci sono degli strumenti che lo evitano. e molto ben raffinati: questi sono giochi estensivamente playtestati e discussi, non un dnd qualsiasi)
Ultima modifica di Domon; 10-09-07 alle 17:23:17
Certo che sì, il punto è che non sono mai stato bravo a parlare.
Ok, ma è un'iperbole basata su un'opinione sbagliata. Il compito del master non è inventarsi la storia, il compito del master è gestire il mondo.appunto. è più sbagliato che "tutti fanno quello che vuole uno solo, tanto la storia è sua"?
(si, lo so che non si può corrispondere una campagna tradizionale a "tutti fanno quello che vuole il master". ma allo stesso modo un gioco con autorità condivisa non si riduce a "tutti fanno tutto quello che vogliono". ci sono degli strumenti che lo evitano. e molto ben raffinati: questi sono giochi estensivamente playtestati e discussi, non un dnd qualsiasi)
Cioè, se vuoi puoi far capitare qualcosa, ok, ma poi tutto il resto mica lo decidi tu perchè la storia è tua, lo decidono i tuoi PG con le loro azioni.
Cheppoi spesso non finisca così è un altro discorso.
Mah, quando "masterizzai" a Vampire, la storia la scrissero in pratica i giocatori io descrivevo per sommi capi la situazione, immaginandomi un possibile plot, però poi seguivo le idee dei giocatori nell'affrontare i problemi, dando loro l'impressione di aver previsto tutto infilavo colpi di scena che eran tali anche per me, facendo lo ro supporre che fosse tutto pianificato in modo machiavellico
alla fine, in effetti, il mio compito era piuttosto quelli di descrivere la vicenda che si svolgeva man mano quasi da sola, non raccontarla in senso stretto come potrebbe essere leggere un libro ad alta voce
già. hai mai visto un sistema che non silo non ti impedisse, ma anche ti aiutasse e ti garantisse di fare così?Ok, ma è un'iperbole basata su un'opinione sbagliata. Il compito del master non è inventarsi la storia, il compito del master è gestire il mondo.
Cioè, se vuoi puoi far capitare qualcosa, ok, ma poi tutto il resto mica lo decidi tu perchè la storia è tua, lo decidono i tuoi PG con le loro azioni.
Cheppoi spesso non finisca così è un altro discorso.
e allora la facevi tu ^_^Mah, quando "masterizzai" a Vampire, la storia la scrissero in pratica i giocatori io descrivevo per sommi capi la situazione, immaginandomi un possibile plot,
Beh, no, nel senso che mi limitavo quasi a descriver le reazioni dei PNG alle azioni dei PG ma la "trama" per così dire derivava dalle elucubrazioni ad alta voce dei giocatori io sorridevo sornione facendo intendere "eh eh, mi avete scoperto, era proprio così!", ma in realtà pensavo "ottima idea, migliore della mia!"
Per esempio, introdussi un personaggio secondario con l'idea di fargli fare da "tutore" per qualche sessione, mentre i giocatori ci si eran affezionati e avevan preso a cuore le sue sfighe (che per me eran solo una nota di colore), al punto da cercare di risolvergliele e oplà, la storia l'han fatta i giocatori
si si, conosco il metodo.Beh, no, nel senso che mi limitavo quasi a descriver le reazioni dei PNG alle azioni dei PG ma la "trama" per così dire derivava dalle elucubrazioni ad alta voce dei giocatori io sorridevo sornione facendo intendere "eh eh, mi avete scoperto, era proprio così!", ma in realtà pensavo "ottima idea, migliore della mia!"
è carino, ma non centra nulla con il far fare la storia ai giocatori. fidati.
(a meno che tu non mi dica di aver provato primetime adventures e simili, e di averlo trovzato uguale)
[/quote]
Per esempio, introdussi un personaggio secondario con l'idea di fargli fare da "tutore" per qualche sessione, mentre i giocatori ci si eran affezionati e avevan preso a cuore le sue sfighe (che per me eran solo una nota di colore), al punto da cercare di risolvergliele e oplà, la storia l'han fatta i giocatori [/QUOTE]
no, hanno sempre seguito la tua storia, in una delle alternative che gli hai presentato.
un po diverso sarebbe stato se avessero introdotto loro il png e le sue sfighe...