Gordon_Freeman ha scritto gio, 18 novembre 2004 alle 13:11
Esiste la traduzione in Italiano x Hammer?
quoto
Gordon_Freeman ha scritto gio, 18 novembre 2004 alle 13:11
Esiste la traduzione in Italiano x Hammer?
quoto
penso proprio di no
dohVeciuz ha scritto gio, 18 novembre 2004 alle 14:23
penso proprio di no
valve comunica che nei prossimi giorni verrà rilasciato via steam l'sdk source completo
Davide85 ha scritto gio, 18 novembre 2004 alle 18:51
valve comunica che nei prossimi giorni verrà rilasciato via steam l'sdk source completo
di brutto
e vaiiii (solo se in ita)
Qualcuno ha scoperto come si attiva la console di halflife2 , ho visto che c'e' un opzione nel menu' avanzato dei tasti assegnato al solito "~" che sulle nostre tastiere dovrebbe essere \ solo che non funziona.
qualcuno ha provato ad aprire i modelli di HL2 nel model viewer?
io non son capace di trovarli.. becco solo quelli soliti di CS:S
io non riesco nemmeno a far quello :°DbellaLI! ha scritto ven, 19 novembre 2004 alle 11:10
qualcuno ha provato ad aprire i modelli di HL2 nel model viewer?
io non son capace di trovarli.. becco solo quelli soliti di CS:S
la console solitamente si attiva con la stringa -console in avvio.
Per steam nell'icona di hl2 bisogna quindi aggungere nelle impostazioni di avvio avanzate -console
Ehm...domanda per quanto riguarda Hammer.
Se io costruisco un block che rappresenta un edificio, per assegnare la texture del portone ( ad esemipo, ma potrebbe essere per una saracinesca o cose del genere ) devo splittare la mesh ( qui li chiamano brush ) oppure posso utilizzare - che ne so - texture a livelli ( presente layered texture di Maya ? qualcosa del genere ).
Mi pare di ricordare che con l'unrealed esistono le sheet, qui cosa c'è ?
Bye
j0k3r1976 ha scritto dom, 21 novembre 2004 alle 22:24
Ehm...domanda per quanto riguarda Hammer.
Se io costruisco un block che rappresenta un edificio, per assegnare la texture del portone ( ad esemipo, ma potrebbe essere per una saracinesca o cose del genere ) devo splittare la mesh ( qui li chiamano brush ) oppure posso utilizzare - che ne so - texture a livelli ( presente layered texture di Maya ? qualcosa del genere ).
Mi pare di ricordare che con l'unrealed esistono le sheet, qui cosa c'è ?
Bye
Splitta i brush.. Adesso ci sono le overlay, funzionano a meraviglia, ma per usare diverse texture nel tuo caso si fanno solitamente brush separati
Sto' cominciando a trafficare con Hammer (o meglio sono tornato a casa lo conosco dai tempi di Worldcraft per quake1) sono riuscito a fare una cosa che credevo impossibile senza gli script: una ricostruzione, a livello di movimenti, di quel tipo di giostra da luna park tipo le tazze.
La possibilita' di avere movimenti gerarchici (vedi parent)magari collegata ai movimenti proporzionali promette meraviglie incredibili.
Ps domanda scema come si fanno le scalette industriali?
per scalette industriali intendi le scale a parete?
Devo ancora farle per il 2 ma non penso abbiano cambiato entità.
-Crea un brush con la forma della scala e texturizzala come ti pare.
-Crea un altro brush con la stessa forma e l'altezza della scala(fai prima a duplicare il precendente).
-Applicaci la texture "nodraw"
-Fallo diventare un func_ladder
Ripeto...non so se ci sia ancora il func_ladder.
ciao.
Ciao a tutti,
sono completamente a digiuno di editor di mappe in genere (ma smanetto piuttosto bene in 3d max...) ho letto da qualche parte che a dicembre dovrebbe uscire una guida in italiano per l'editing in HL2... qualcuno me lo sa confermare?
su m.it la vendono
non ne ho sentito parlare...davvero?
io nn smanetto in 3d studio max ma con hammer piuttosto bene.
Ragion per cui non avrai la benchè minima difficoltà ad usare un programma come Hammer anche se sei a digiuno totale.
Se fai una ricerca potresti trovare qualche guida per Hammer(prova anche a scrivere Worldcraft)...in inglse di sicuro qualcosa c'è.
ciao.
ah già è vero..
la guida di Multiplayer.it...
Che idiota sono!
La volevo ordinare con la collector's ma esce dopo il 10dic e non ho voglia di aspettare ancora di più Hl2 quando il libro lo posso prendere con calma...
Credevo anch' io che funzionasse cosi' ma a quanto pare e' sbagliato, tra l'altro il brush texturato col nodraw nasconde l' altro brush, avevo notato una texture speciale "ladder" ma non funziona neppure lei.smanu85 ha scritto gio, 25 novembre 2004 alle 12:25
per scalette industriali intendi le scale a parete?
Devo ancora farle per il 2 ma non penso abbiano cambiato entità.
-Crea un brush con la forma della scala e texturizzala come ti pare.
-Crea un altro brush con la stessa forma e l'altezza della scala(fai prima a duplicare il precendente).
-Applicaci la texture "nodraw"
-Fallo diventare un func_ladder
Ripeto...non so se ci sia ancora il func_ladder.
ciao.
Speriamo che con l' uscita dell' SDK completo ci sara' qualche info in piu'.
Franck ha scritto gio, 25 novembre 2004 alle 18:17
Credevo anch' io che funzionasse cosi' ma a quanto pare e' sbagliato, tra l'altro il brush texturato col nodraw nasconde l' altro brush, avevo notato una texture speciale "ladder" ma non funziona neppure lei.smanu85 ha scritto gio, 25 novembre 2004 alle 12:25
per scalette industriali intendi le scale a parete?
Devo ancora farle per il 2 ma non penso abbiano cambiato entità.
-Crea un brush con la forma della scala e texturizzala come ti pare.
-Crea un altro brush con la stessa forma e l'altezza della scala(fai prima a duplicare il precendente).
-Applicaci la texture "nodraw"
-Fallo diventare un func_ladder
Ripeto...non so se ci sia ancora il func_ladder.
ciao.
Speriamo che con l' uscita dell' SDK completo ci sara' qualche info in piu'.
Basta che aprite la mappa di CS inclusa nell SDK... li ce ne sono di scalette
Si usano i func_ladder, fanno parte delle entità che utilizzano i brush per funzionare..
1) create un brush "appoggiato" alla scala come in figura
2) tenendolo selezionato, andate nel menu tools e selezionate "tie to entity". Il brush diventerà un'entità, quindi aprite le proprietà premendo alt + invio e selezionate "func_ladder" tra le scelte disponibili..
3) non ricordo se a quel punto, assegna direttamente la texture "ladder" al brush, se non lo fà, metteteci una pezza voi.
Niente da fare le scale a parete insistono a non funzionare: il brush legato alla func_ladder si comporta come un muro invisibile ma solido (se texturato con la texture ladder).Va detto che io sto lavorando con HalfLife2 mentre editor e compilatori apparentemente fanno riferimento al solo CSS.Forse c' e' un problema da qualche parte nel fgd base.Spero che questo problema venga risolto quando verra' rilasciata la versione finale dello SDK.
Mi daresti il link esatto...con la ricerca su m.it non riesco a trovarla.Veciuz ha scritto gio, 25 novembre 2004 alle 14:52
su m.it la vendono
dov'è finita la cara e vecchia texture rosa con i simboli lambda in nero?Sigh... (aaatrigger se non sbaglio)
Con quella risolvevi tutto nel fare la scala...
ora che mi ci fate pensare se ad un brush ci applichi la texture nodraw e non fai un "tie to entity" compilando il brush anche se invisibile proietta ombre.
Porco cane non vedo l'ora di trafficare con l'Hammer ufficiale!
Il link per il libro:
http://shopping.multiplayer.it/catalog/p roduct_info.php?products_id=4399
Scusate l'ignoranza ma come faccio ad editare le mappe di Css?