ATARI_Magari! ha scritto gio, 30 dicembre 2004 alle 01:20
giuseppemag ha scritto mer, 29 dicembre 2004 alle 23:07
Mi sono goduto fino adesso una serie di interventi che mi hanno provocato un misto tra sbellicamento violento e disperazione; questa reazione è detta anche schizofrenia in ambito medico. La ragione di cotali Paroloni è presto detta: resto sconvolto di fronte al fatto che qualcuno, pur di criticare DooM III, si sia potuto INVENTARE di sana pianta teoria del 3d.
La programmazione di videogiochi è un ambito incredibilmente difficile, in cui solo dopo anni si può iniziare a sussurrare qualcosina, timidamente. Sparare che zone di buio SONO OTTIMIZZAZIONI E' UNA STRONXATA. Punto. Se qualcuno mi volesse DIMOSTRARE che esiste un modo per determinare le zone del tutto buie, applicare loro shader super leggeri, e soprattutto provarmi che questa fantomatica tecnica è applicata in DooM III, ben venga. Ma tanto, così non è. Se si vuole cianciare a vanvera di cose che non si conoscono, ben venga pure questo. Ma i "colpevoli" sappiano di essere ridicoli.
DooM III sta facendo quello che fa di solito un motore grafico di John Carmack: stabilire il punto di partenza dell'evoluzione delle tecnologie dei due, tre anni successivi. Carmack ha stabilito che adesso si usa il fill-rate. Il che significa che d'ora in poi non si farà più come Half Life 2, cioè saturare la pipeline dei vertici ed usare intensivamente schemi di livello di dettaglio localizzati come le progressive meshes (cercate su google Hugues Hoppe, Microsoft research se vi interessa), bensì ci si baserà su scene con poligoni ridotti ad un quarto (visto il rapporto vertex/pixel pipelines di una scheda video moderna) e pixel shaders molto pesanti per garantire una scena stupendamente disegnata.
Cio' non implica che mi sia piaciuto DooM III, o che HL 2 mi abbia fatto schifo. E' solo che certe corbellerie (oh oh che bella parola!) non le sopporto.
Per quanto riguarda le critiche costruttive, solo questo: DooM III come gioco è scarsino: manca la "letteratura", quel tocco forte di qualche game designer di personalità che abbia dato all'opera quel "di più" che manca anche ad HL 2. Trame scarse, e solo un gameplay ai massimi livelli (oltre che tecnologie comunque validissime) portano a giocare ancora.
Ma Deus Ex e Half Life 1 sono ancora imbattuti...
gm
Dopo che ti sei riempito la bocca di paroloni (forse copiati da qualceh rivista di grafica!
) e dato sfoggio della tua saccenza andiamo al dunque.
Anche i bimbi di 4 anni sono a conoscenza che quello che non si vede non si calcola.
Ecco prche' e' da anni che i programmatori si inventano "nebbie", "brume", buii e dirsivoglia per far risparmiare potenza di calcolo a CPU e GPU.
Ora tu cosa ci vuoi far venire a credere?
Che per far contento te il motore di DOOM3 renderizza anche quello che si trova affogato nel NERO PECE?
MA per piacere!!!
E poi cosa sono ste "cose"!
Prima si faceva cosi.......... ora si fara cosà!!!
Ma chi lo ha detto che D3 dovra' essere per forza il termine di paragone negli anni a di venire?
Io ti parlo da profano e non "colto" come te!
A me D3 con i suoi BUII NERO PECE, le sue texture "slavate" ed un numero di poligoni per realizzare gli oggetti/personaggi talmente basso da fare invidia ad una sfera costruita coi LEGO......... mi ha fatto "pettare"!
Bada bene che parlo da profano!
Da quello che "scuce" i soldazzi!
Ricorda che a comperare i giochi NON sono i tecnici ma i consumatori!
Half Life2, sara' il passato, sara' il vecchio, sara' quello che vuoi ma ai miei occhi profani sembra piu' BELLO!
E pure piu' giocabile visto che finalmente vedo a cosa sparo!!!
visto che riesco a vedere gli ambienti e non mi trovo a giocare a quel succedaneo di tiroasegno che si chiama DOOM3.
Il trucchetto:
-Entri nella stanza/corridoio
-Azioni il trigger/interruttore invisibile
-Si spegne la luce (ovviamente per alleggerire il tutto)
-Spari dove capita al buio
-Si riaccende la luce
Ben presto STUFA!
Basta vedere (o meglio NON vedere) che per evitare di dover caricare ambienti NON previsti quando ti stai confrontando coi demoni le porte sono quasi sempre bloccate in modo che il combattimenti avvenga LI' dove previsto in bella ombra.
Questo per evitare di caricare ambienti e di portare mostri in zone altrimenti illuminate e pesantissime da elaborare.
Poi potete condividere il mio pensiero oppure no...... ma tu se devi spiegare concetti puoi anche farlo in parole semplici, senza fare il "professore", cosi le persone poco esperte come me ed altri magari capiscono qualcosa.
GRAZIE