frk ha scritto gio, 17 febbraio 2005 alle 14:31
Vedo che si stà ponendo tutta l'attenzione sulle scene d'intermezzo, mentre l'editoriale poneva lo spunto più interessante sulla "narratività" (passatemi il termine) dei giochi!
Personalmente ho sempre prediletto i giochi che
non avessero una storia... ma per loro natura intrinseca, non per "povertà" del prodotto!
Mi spiego meglio: per me l'espressione "finire un gioco" non ha mai avuto senso! Che cacchio vuol dire "l'ho finito"??? Andava bene solo per le avventure grafiche, anni fà! ...ora mi fanno anche i giochi di guida che "finiscono"!!!
Quando giocavo a F1GP, non lo finivo MAI! Potevo finire un campionato, ma ne cominciavo subito un altro, con un'altra scuderia o con difficoltà maggiore, o facendo un campionato in multiplayer (col mitico hot-seat) con gli amici... ma il gioco di per se, non aveva una conclusione, come invece tanti giochi di guida di adesso che hanno tot vetture e piste da sbloccare e poi... parte il filmatino con i credits!
E non solo solo i giochi sportivi a poter offrire questa longevità: anche nel campo degli sparatutto, un classico come il primo Unreal Tournament, continuo a giocarlo, a distanza di 6 anni
proprio perchè NON ha una trama che vada conclusa!
Quindi, non sempre una struttura narrativa è una caratteristica aggiuntiva, che arricchisce il prodotto... spesso è una feature necessaria, per giustificare la scarsa longevità del "concept" di gioco!